25 research outputs found
Tools and Algorithms for the Construction and Analysis of Systems
This open access book constitutes the proceedings of the 28th International Conference on Tools and Algorithms for the Construction and Analysis of Systems, TACAS 2022, which was held during April 2-7, 2022, in Munich, Germany, as part of the European Joint Conferences on Theory and Practice of Software, ETAPS 2022. The 46 full papers and 4 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 159 submissions. The proceedings also contain 16 tool papers of the affiliated competition SV-Comp and 1 paper consisting of the competition report. TACAS is a forum for researchers, developers, and users interested in rigorously based tools and algorithms for the construction and analysis of systems. The conference aims to bridge the gaps between different communities with this common interest and to support them in their quest to improve the utility, reliability, exibility, and efficiency of tools and algorithms for building computer-controlled systems
On the connection of probabilistic model checking, planning, and learning for system verification
This thesis presents approaches using techniques from the model checking, planning, and learning community to make systems more reliable and perspicuous. First, two heuristic search and dynamic programming algorithms are adapted to be able to check extremal reachability probabilities, expected accumulated rewards, and their bounded versions, on general Markov decision processes (MDPs). Thereby, the problem space originally solvable by these algorithms is enlarged considerably. Correctness and optimality proofs for the adapted algorithms are given, and in a comprehensive case study on established benchmarks it is shown that the implementation, called Modysh, is competitive with state-of-the-art model checkers and even outperforms them on very large state spaces. Second, Deep Statistical Model Checking (DSMC) is introduced, usable for quality assessment and learning pipeline analysis of systems incorporating trained decision-making agents, like neural networks (NNs). The idea of DSMC is to use statistical model checking to assess NNs resolving nondeterminism in systems modeled as MDPs. The versatility of DSMC is exemplified in a number of case studies on Racetrack, an MDP benchmark designed for this purpose, flexibly modeling the autonomous driving challenge. In a comprehensive scalability study it is demonstrated that DSMC is a lightweight technique tackling the complexity of NN analysis in combination with the state space explosion problem.Diese Arbeit prĂ€sentiert AnsĂ€tze, die Techniken aus dem Model Checking, Planning und Learning Bereich verwenden, um Systeme verlĂ€sslicher und klarer verstĂ€ndlich zu machen. Zuerst werden zwei Algorithmen fĂŒr heuristische Suche und dynamisches Programmieren angepasst, um Extremwerte fĂŒr Erreichbarkeitswahrscheinlichkeiten, Erwartungswerte fĂŒr Kosten und beschrĂ€nkte Varianten davon, auf generellen Markov Entscheidungsprozessen (MDPs) zu untersuchen. Damit wird der Problemraum, der ursprĂŒnglich mit diesen Algorithmen gelöst wurde, deutlich erweitert. Korrektheits- und OptimalitĂ€tsbeweise fĂŒr die angepassten Algorithmen werden gegeben und in einer umfassenden Fallstudie wird gezeigt, dass die Implementierung, namens Modysh, konkurrenzfĂ€hig mit den modernsten Model Checkern ist und deren Leistung auf sehr groĂen ZustandsrĂ€umen sogar ĂŒbertrifft. Als Zweites wird Deep Statistical Model Checking (DSMC) fĂŒr die QualitĂ€tsbewertung und Lernanalyse von Systemen mit integrierten trainierten Entscheidungsgenten, wie z.B. neuronalen Netzen (NN), eingefĂŒhrt. Die Idee von DSMC ist es, statistisches Model Checking zur Bewertung von NNs zu nutzen, die Nichtdeterminismus in Systemen, die als MDPs modelliert sind, auflösen. Die Vielseitigkeit des Ansatzes wird in mehreren Fallbeispielen auf Racetrack gezeigt, einer MDP Benchmark, die zu diesem Zweck entwickelt wurde und die Herausforderung des autonomen Fahrens flexibel modelliert. In einer umfassenden Skalierbarkeitsstudie wird demonstriert, dass DSMC eine leichtgewichtige Technik ist, die die KomplexitĂ€t der NN-Analyse in Kombination mit dem State Space Explosion Problem bewĂ€ltigt
Creating Through Mind and Emotions
The texts presented in Proportion Harmonies and Identities (PHI) Creating Through Mind and Emotions were compiled to establish a multidisciplinary platform for presenting, interacting, and disseminating research. This platform also aims to foster the awareness and discussion on Creating Through Mind and Emotions, focusing on different visions relevant to Architecture, Arts and Humanities, Design and Social Sciences, and its importance and benefits for the sense of identity, both individual and communal. The idea of Creating Through Mind and Emotions has been a powerful motor for development since the Western Early Modern Age. Its theoretical and practical foundations have become the working tools of scientists, philosophers, and artists, who seek strategies and policies to accelerate the development process in different contexts
Climate change scenario services: From science to facilitating action
The goal of limiting global warming to well below 2°C as set out in the Paris Agreement calls for a strategic assessment of societal pathways and policy strategies. Besides policy makers, new powerful actors from private sector, including finance, have stepped up to engage in forward-looking assessments of a Paris-compliant and climate-resilient future. Climate change scenarios have addressed this demand by providing scientific insights on the possible pathways ahead to limit warming in line with the Paris climate goal. Despite the increased interest, the potential of climate change scenarios has not been fully unleashed, mostly due to a lack of an intermediary service that provides guidance and access to climate change scenarios. This perspective presents the concept of a climate change scenario service, its components, and a prototypical implementation to overcome this shortcoming aiming to make scenarios accessible to a broader audience of societal actors and decision makers
MOVING: A User-Centric Platform for Online Literacy Training and Learning
Part of the Progress in IS book series (PROIS)In this paper, we present an overview of the MOVING platform, a user-driven approach that enables young researchers, decision makers, and public administrators to use machine learning and data mining tools to search, organize, and manage large-scale information sources on the web such as scientific publications, videos of research talks, and social media. In order to provide a concise overview of the platform, we focus on its front end, which is the MOVING web application. By presenting the main components of the web application, we illustrate what functionalities and capabilities the platform offer its end-users, rather than delving into the data analysis and machine learning technologies that make these functionalities possible
Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschlieĂlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind groĂe Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden â wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Ăffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? (DIPF/Orig.
Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitÀten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschlieĂlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind groĂe Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden â wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Ăffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene VortrÀge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History â Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 TriebkrÀfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education â a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation â documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen â Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen â Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 âNichts als die Wahrheit?â â eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory â Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification â Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten â Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams â An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen â das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele â Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change â Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen â arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353
K.4 Wie âChange Makerâ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen â ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen â Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock â E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success â A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen â Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften â Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung â Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung â Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods â such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene VortrÀge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History â Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 TriebkrÀfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education â a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation â documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen â Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen â Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 âNichts als die Wahrheit?â â eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory â Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification â Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten â Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams â An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen â das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele â Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change â Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen â arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353
K.4 Wie âChange Makerâ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen â ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen â Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock â E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success â A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen â Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften â Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung â Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung â Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 47
Spatio-temporal visualisation and data exploration of traditional ecological knowledge/indigenous knowledge
Traditional Ecological Knowledge (TEK) has been at the centre of mapping efforts for decades. Indigenous knowledge (IK) is a critical subset of TEK, and Indigenous peoples utilize a wide variety of techniques for keeping track of time. Although techniques for mapping and visualizing the temporal aspects of TEK/IK have been utilized, the spatio-temporal dimensions of TEK are not well explored visually outside of seasonal data and narrative approaches. Existing spatio-temporal models can add new visualization approaches for TEK but are limited by ontological constraints regarding time, particularly the poor support for multi-cyclical data and localized timing. For TEK to be well represented, flexible systems are needed for modelling and mapping time that correspond well with traditional conceptions of time being supported. These approaches can take cues from previous spatio-temporal visualization work in the GIS community, and from temporal depictions extant in existing cultural traditions