33 research outputs found

    Modélisation d'un usager de jeu vidéo avec un modèle de Markov caché

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    Le succès de l'utilisation du modèle de Markov caché dans des domaines comme le traitement des images, la biologie, la médecine et la robotique, est principalement dû à la possibilité qu'il offre d'obtenir des traitements efficaces et de construire des modèles par apprentissage automatique, même pour d'importantes masses de données. L'objectif de cette mémoire est de d'évaluer l'adéquation et l'efficacité de ce modèle pour modéliser les activités d'utilisateurs de jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous avons choisi le jeu Pacman pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions de déplacement et les stratégies utilisées par les joueurs sont basées sur des contraintes liées à l'environnement du jeu (les fantômes, les points, les pastilles, les fruits...). Nous avons choisi d'appliquer le modèle de Markov caché pour modéliser le contrôle du Pacman par un joueur. Notre premier objectif est de prédire la stratégie utilisée par le joueur pendant des parties de jeu. Pour cette tâche, nous avons utilisé seulement le modèle du Markov caché, Notre deuxième objectif est de tenter d'identifier un joueur à partir d'épisodes de jeux. Pour cette deuxième tâche, nous avons combiné un modèle de Markov caché avec une méthode de classification pour obtenir nos résultats. D'après les résultats obtenus dans nos travaux, nous pouvons affirmer que ces modèles se révèlent efficaces pour la reconnaissance d'activités dans des jeux vidéo

    Développement d’une nouvelle thérapie ciblant l’anomie des verbes d’action : validation comportementale et exploration des corrélats neurofonctionnels de ses effets dans les cas d’aphasie

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    L’aphasie est un trouble acquis du langage survenant suite à une lésion cérébrale, le plus souvent suite à un accident vasculaire cérébral. Les conséquences des troubles du langage sont multiples et diminuent de manière importante la qualité de vie des personnes avec aphasie. L’anomie ou manque du mot en est la manifestation la plus fréquente et persistante, et ce, quel que soit le type d’aphasie. Le manque du mot peut porter sur les noms, mais aussi sur les verbes. Ces derniers jouent d’ailleurs un rôle central dans la construction des énoncés. Alors que l’anomie des verbes est plus fréquente que celle des noms, les thérapies les ciblant restent moins nombreuses que celles pour les noms. En accord avec la cognition incarnée et située, l’usage de stratégies sensorimotrices telles que l’exécution du geste ou l’observation de l’action semble pouvoir faciliter la dénomination de verbes. Cependant, les travaux publiés jusqu’à présent ne montrent que très peu d’effet de généralisation aux items non entraînés, qui est pourtant l’objectif clinique à atteindre par excellence. Ces études n’ont utilisé en général qu’une seule de ces stratégies, ne considérant pas l’imagerie mentale pourtant en lien avec le traitement de l’action. De plus, ces études incluent rarement les recommandations issues des neurosciences. L’objectif de ce travail doctoral fut alors (1) d’élaborer une nouvelle thérapie à partir de ces constats théoriques et méthodologiques, (2) d’évaluer son « efficacité » au niveau comportemental et enfin (3) de rechercher les substrats neurofonctionnels associés à la thérapie. Les résultats indiquent une amélioration significative de la dénomination d’actions auprès des 10 participants inclus. Plus important, cette amélioration est également valable pour les verbes non entraînés traduisant un effet de généralisation. De plus, cette amélioration se maintient à deux mois et à six mois après la thérapie. Les analyses neurofonctionnelles, conduites auprès de deux patients, montrent une implication des aires appartenant aux réseaux langagier et sensorimoteur lors de la dénomination d’actions. Enfin, les analyses de connectivité au repos, auprès de quatre participants, suggèrent une meilleure intégration dans les réseaux visuomoteurs et moteurs associés à la dénomination de l’action. Ces données préliminaires indiquent que les changements neurofonctionnels sont associés à la nature de la thérapie combinant des stratégies sensorimotrices pour faciliter la dénomination des verbes. Prises ensemble, ces données s’avèrent très prometteuses quant à l’efficacité de POEM, en particulier à travers l’effet de généralisation. Bien que les échantillons soient modestes, la robustesse des analyses employées et la convergence des résultats avec les données existantes dans la littérature et à travers les modalités d’études (niveau comportemental et neurofonctionnel) permettent d’être optimiste quant aux applications cliniques possibles de cette thérapie. Enfin, les perspectives théoriques, à travers la cognition incarnée, et pratiques, avec les limites et travaux toujours en cours sont discutées au regard de la littérature existante.Aphasia is a language impairment due to a brain lesion, most often following a stroke. Language impairments lead to multiple negative outcomes and significantly impoverish the quality of life of persons living with aphasia. Anomia is the most frequent and persistent symptom across all kinds of aphasia. Anomia can be observed for nouns, but also for verbs. Moreover, the latter are at the core of the sentences. Despite the fact that verb anomia is more frequent than anomia with nouns, there is much less interventions available to treat verbs’ anomia. Accordingly, with embodied cognition theory, sensorimotor strategies, such as action execution and action observation seem to improve verb naming. However, published studied show only a very limited generalization effect when this effect is the gold standard of clinical practice. These studies are generally based on only one strategy and did not use mental imagery which was found to be related with action processing. Moreover, these studies rarely include recommendations from the work in neuroscience. The present PhD project aims to (1) develop a new sensorimotor therapy taking into account these theoretical and methodological points, (2) evaluate its « efficacy » at a behavioural level, and (3) seek its neurofunctional underpinning functioning. The results reveal a significant improvement of the verb naming performance for the 10 persons with aphasia. More importantly, this improvement is also observed for the untrained verbs signalling a generalization effect. In addition, the effects are still present after two and six months following the end of the therapy. The neurofunctional results, for the two participants included, confirm the involvement of language and sensorimotor areas during action naming. Finally, resting state connectivity analyses performed with four participants suggest higher integration in the visuomotor and motor networks involved in action naming. These preliminary data support the idea that neurofonctional changes are associated with the nature of the therapy combining different sensorimotor strategies to improve verb naming. Taken together, these results are very promising regarding the efficacy of this new therapy, mainly through the generalization effect. Even if the sample size is limited, the robustness of the analyses and the convergence of the results with the existing data of the literature and through the different modalities of the studies (behavioural and neurofunctional) allow to be optimistic for the clinical applications of the therapy. Finally, the theoretical perspectives, with the embodied cognition theory, as well as the practical ones, with the limits of the projects and the ongoing work, are discussed in light of the existing literature

    : Rapport final du projet ANR 2006-2008 (annexes scientifiques)

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    As a 24 months platform project, Lutin Game Lab was designed for making academic researchers and game companies cooperate in order to reach a new stage in the process of game quality assessment, before and after they are available on the market. The project was organized along 6 WP, all of them having fulfilled their specific goals, although we had to endure some delays due to the time required for settling the technical platform and due to the lack of time available for the companies to collaborate during the year 2008.The project results can be summed up in 4 different aspects:* A platform is now open to companies as well as to academic labs, equipped with all the devices and the softwares needed for conducting evaluation of gamers behaviour, including all game platforms, excepted for on-line games. Two eye-tracking devices and sensorial analysis tools are part of the equipment of the platform. This technical platform is operated by the UMS CNRS Lutin at the Cité des Sciences in Paris.* The methods created for analyzing the existing games and the ones in development phase were scientifically validated and adapted to the requirements of companies (time needed, display of the results, prerequisites and modes of cooperation with developers). These methods have not yet been tested in the developing phase of real games except for one of them (QRC), due to the workload of developers during this period. * The methods are the following:o Artificial expert for the prediction of gamers judgments based on a description framework of game properties. A subjective evaluation database has been designed using the data collected during the tests of 240 gamers (experts and naives) expressing judgments in a 11 items questionnaire, using the data from an objective description of game properties and the data obtained through an "objectivated subjective" description of games qualities retrieved from experts who designed and filled up a framework of 56 items per game genre (126 iterations). This expert allows companies to test their games while they are still in the design phase through the description framework in order to predict the judgments from the gamers and to optimize their various choices in game design using the 15 fuzzy models selected for each game genre.o Usability testing method adapted specifically to videogames (Quick Reality Check, QRC), based on a test protocol involving 10 gamers, on logs tracking the gamer behaviour (implemented by the developers in their prototype), on synthetic visualization tools displaying the results, and on remediation method in cooperation with game designers (game doctor). This method focuses on ergonomics features and acceptability issues.o An eyetracking method dedicated to gamers behaviour analysis. It helps to explore in-depth the areas or phases of concern discovered with the previous method. This allows the game designers to reshape some features in the interfaces and to compare their results with the patterns of each game genre that the research was able to modelize.o A method for tracking emotional states during the game, through sensors placed on the gamers bodies, in order to explore and better understand the reasons of the problems pointed out by the other methods. This is a much more innovative methodology and field of research and this explains the need for focusing on specific features in order to validate the whole framework with the existing scientific state of the art. This is a very promising field and a very attractive one for the game designers, one that would require much more research efforts.o An artificial expert providing diagnosis through the gathering of every piece of data collected during the various tests, with added results from on line questionnaires. The expert software provides an integrative view of the results for a specific game and can refer it to the various models available in the literature.* In the gameplay evaluation field, the project evolves from a review of literature to the design of a wiki open to the community of game designers, which aim is to create de knowledge database about gameplay qualities for each game genre. The wiki includes a list of rules shared by the community and examples of games displaying the uses of these rules, extracted from a corpus of the most famous games. The database can be enriched with new cases, rules can be adapted, through the revision process of the wiki which includes collective validation. Developers can access the wiki as a resource for validation of their choices.In brief, the platform offers a set of devices, a set of methods, available for the game industry, operated by Lutin experts, and a website including the wiki. Lutin Game lab platform represents an European reference center in the field of game evaluation. Lutin plans to design a quality label for games that could be used before the games are placed on the market. LUtin Game Lab requires a new research project devoted to the extension of the methods to on-line games (Lutin Game Lab on line). The next year will be devoted to dissemination and validation on real game being developed.Le projet annonçait ainsi ses objectifs en 2006 : " Lutin Game Lab, projet de plate-forme de 24 mois, se propose de fédérer les forces de recherche académiques et de développement des entreprises pour faire faire un pas significatif aux méthodologies d'évaluation de la qualité d'un jeu vidéo fini ou en cours de développement. " Le travail a comporté 6 sous -projets qui ont tous été menés à bien conformément au programme prévu avec des décalages non négligeables dus notamment au temps nécessaire au montage technique de la plate-forme et à la difficulté des entreprises à dégager du temps pour leur collaboration au moment voulu alors qu'elles sont sous haute pression concurrentielle. Le bilan du projet peut se résumer en 4 points : * il existe désormais en France une plate-forme ouverte aux entreprises et aux laboratoires, équipée de tous les matériels et logiciels nécessaires pour faire l'évaluation des comportements des joueurs de jeux vidéo, toutes plates-formes de jeu confondus, à l'exception des jeux multi joueurs en ligne. Cette plate-forme technique, comportant notamment des dispositifs d'oculométrie opérationnels de divers types, et des dispositifs d'analyse sensorielle, est opérationnelle en permanence dans le cadre des missions de l'UMS CNRS Lutin 2803 à la Cité des Sciences. * Les méthodes élaborées pour l'analyse des jeux existants et des jeux en cours de développement ont été validées scientifiquement et opérationnellement selon les critères des entreprises de jeux vidéo (délais, présentation des résultats, prérequis et formes de coopération). Ces méthodes devront cependant être validées en situation de jeux en cours de développement car les délais de coopération avec les entreprises n'ont permis de mettre en œuvre cette étape que pour une seule de ces méthodes (dite QRC)* Les méthodes comportent 5 volets : o un expert artificiel prédictif qui permet de prédire l'appréciation subjective des joueurs à partir d'une description formalisée des propriétés d'un jeu. Une base de données d'évaluation subjective a été constituée à partir de tests réalisés par 240 joueurs de tous niveaux et de leur appréciation subjective (11 items), à partir de description des propriétés objectives du jeu (106 items) et à partir d'une description subjective objectivée des qualités d'un jeu par genre (56 items par genre de jeu) et de 126 itérations de cette grille réalisée à partir d'une extraction d'expertise auprès de game designers et élèves game designers. Il est proposé aux entreprises de jeux vidéo de tester leur jeu dans une phase amont du développement pour prédire les scores de leurs jeux et ensuite optimiser les choix effectués, en exploitant les 15 modèles en logique floue sélectionnés pour chaque genre de jeu. o Une méthode en usability (Quick Reality Check) qui comporte un protocole de tests auprès de 10 joueurs minimum, des outils de suivi des déplacements par implantation de logs dans le jeu en cours de développement, de modes de visualisation synthétique des résultats et une méthode de correction associant les développeurs (Game Doctor). Cette méthode traite avant tout les questions d'ergonomie et d'acceptabilité. o Une méthode de suivi du regard des joueurs permettant d'affiner les résultats de la méthode précédente, sur des zones ou des phases problématiques pour repositionner le game design et l'ergonomie en fonction des patterns, ou signatures, identifiés par la recherche pour chaque type de jeux. o Une méthode de suivi de l'engagement émotionnel durant le jeu à partir de capteurs d'analyse sensorielle placés sur les joueurs, permettant là aussi d'affiner la recherche éventuelle de problèmes pour des phases plus précises selon les stratégies du game designer. Cette méthode est la plus innovante en termes de recherche et nos résultats restent donc limités à certains points précis qui sont cependant très prometteurs et nécessiteraient des travaux supplémentaires.o Un expert artificiel diagnostic permettant de traiter et de synthétiser toutes les données recueillies lors des tests des autres méthodes, de les compléter par des questionnaires en ligne si nécessaire et de les rapporter à des modèles issus de la littérature pour proposer un diagnostic intégré sur les qualités d'un jeu donné. * Dans le domaine du gameplay, le projet a évolué à partir d'un recensement exhaustif de la littérature sur la mise en place d'un wiki permettant à toute la communauté des développeurs de constituer une base de connaissances partagées sur les qualités du gameplay selon les genres. Ce wiki comporte un énoncé de règles reconnues par la communauté mais aussi leur exemplification à partir d'un corpus de jeux parmi les plus connus dans tous les genres. La base peut être enrichie par d'autres études de cas, les règles peuvent être affinées, et les développeurs peuvent la consulter en tant que de besoin pour valider les choix qu'ils effectuent. La mise en place de la plate-forme comporte ainsi une partie d'équipements localisés à la cité des sciences, une expertise en méthodes, directement opérationnelles et proposées déjà aux entreprises par les différents partenaires membres de Lutin, et un site collaboratif qui rassemble la communauté autour de son expertise propre. Lutin Game Lab peut ainsi prétendre devenir un centre de références européen en termes de méthodes qualité pour les jeux vidéo et nous prévoyons de travailler à proposer un label pour qualifier les jeux vidéo avant leur mise sur le marché, ainsi qu'à une extension de ses compétences pour les jeux vidéo multi joueurs en ligne (Lutin Game Lab on line). Le projet a ainsi atteint son objectif général ainsi que ses objectifs particuliers, à l'exception du temps de validation encore nécessaire auprès des entreprises qui n'a pu être pris en compte durant le projet

    Gestion de crise chez les Sapeurs-Pompiers : Déterminants socio-cognitifs de l'efficacité des équipes

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    The main activity of firefighters is the management of dynamic situations, whether common interventions, accidents, or crises. They are constantly working in teams. Therefore, to analyze their activity in a crisis management situation, it is necessary to understand how they function as a team and the determinants of the team.This thesis focuses on firefighters’ crisis management, and its purpose is to identify the factors that determine the efficiency of teams in crisis situations. The factors considered are various team processes and psychosocial variables. We examine the general hypothesis that the elements that determine team effectiveness in crisis management can be found in part within the handling of common interventions and accidents.Three studies were conducted. The first focused on the management of common interventions in real situations, which were observed in the first response vehicle of a fire department. The second study analyzed how simulated excavation rescues were conducted. The final study involved the crisis management of a simulated subway fire. Key results showed that team processes (communication, emotional interactions, and adaptations) have an effect on team effectiveness, regardless of the kind of intervention. Motivation seems to be indirectly related to team effectiveness through team processes. However, although the variables that determine team effectiveness are the same, they are not always involved in the same way. Crisis management, in particular, shows specific features in terms of team processes.These studies confirm the value of taking into account both psychosocial variables and team processes to understand what determines the effectiveness of firefighter teams. They also help recommend specific actions in training programs. These actions are likely to contribute to continuous improvement in the effectiveness of firefighter teams and promote taking psychosocial variables into account within firefighter structures.Les sapeurs-pompiers (SP) ont pour activité principale la gestion de situations dynamiques, qu'il s'agisse d'interventions courantes, de sinistres ou de crises. Les SP interviennent constamment en équipe. Pour pouvoir analyser leur activité lors d’une gestion de crise, il s'avère donc nécessaire de comprendre le fonctionnement d'une équipe et de ses déterminants. Ce travail de thèse porte sur la gestion de crise chez les SP et poursuit l’objectif d’identifier les facteurs qui déterminent l’efficacité des équipes dans ces situations. Les facteurs considérés sont différents processus d’équipe mais également des variables «psychosociales». Nous examinons l'hypothèse générale selon laquelle les éléments qui déterminent l’efficacité des équipes lors de gestion de crises se retrouvent en partie dans la gestion de sinistres et d’interventions courantes.Trois études ont été réalisées. La première a porté sur la gestion d’interventions courantes en situation réelle. Il s’agissait d’interventions en Véhicule de Secours et d’Assistance aux Victimes (VSAV). La seconde étude a consisté à analyser, en situation simulée, la gestion de sinistre en Lot de Sauvetage et Protection Contre les Chutes (LSPCC). Enfin, la dernière étude portait sur la simulation d’une gestion de crise, plus précisément un feu dans le métro.Les principaux résultats ont montré que, quel que soit le type d’intervention, les processus d’équipe (la communication, les interactions émotionnelles et les adaptations) ont un effet sur l’efficacité des équipes SP. La motivation semble être indirectement liée à l’efficacité des équipes par l’intermédiaire du processus d’équipe. Cependant, bien que les variables qui déterminent l’efficacité des équipes SP soient les mêmes dans les trois études, ce ne sont pas toujours les mêmes modalités qui interviennent ou qui sont déterminantes. La gestion de crise présente notamment des spécificités en termes de processus d’équipe.Ces études confirment l’intérêt de prendre en compte à la fois des variables psychosociales et des processus d’équipe pour comprendre ce qui détermine l’efficacité des SP. Elles permettent également de préconiser des actions en termes de formation notamment. Ces actions sont susceptibles de soutenir l’amélioration continue de l’efficacité des équipes de SP et de favoriser la prise en compte de certaines variables psychosociales au sein des SDIS

    D’al-Qaïda à État islamique : vers une typologie du discours d’influence illustrant la diversité de l’offre jihadiste

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    La présente thèse propose d’explorer la diversité des activités d’influence jihadiste en s’intéressant aux productions médiatiques diffusées sur Internet. Ces dernières années, de nouvelles organisations jihadistes ont vu le jour et les nouvelles technologies ont aussi permis une décentralisation de la production de propagande laissant ainsi la parole à des militants offrant des représentations idéologiques divergentes. Or, même si nous disposons d’une quantité considérable d’information sur la manière dont les dirigeants d’organisation définissent le jihad, peu d’études ont porté leur attention sur les discours tenus par la panoplie de nouveaux acteurs faisant maintenant partie de la mouvance décentralisée luttant pour la gouvernance du jihad à travers cette propagande. Afin de combler ce manque dans la littérature, nous examinons dans la présente étude un amalgame de 205 productions vidéo ayant été produites en anglais et diffusées par différentes organisations jihadistes au Moyen-Orient depuis 2006, soit au moment de la réorganisation d’al-Qaïda en Irak, événement précurseur de la lutte actuelle pour la gouvernance du jihad à l’échelle internationale. La méthodologie que nous adoptons est une approche mixte d’analyse sociologique du discours considérant à la fois le contenu textuel de ces vidéos et le contexte dans lequel il est présenté. Nous orientons notre réflexion en nous inspirant des théories de mouvements sociaux, plus particulièrement de la théorie du cadrage de l’action collective et de la notion de répertoire d’action collective. D’ailleurs, l’une des principales contributions de cette thèse relève de la démarche d’opérationnalisation systématique des différentes formes de cadrage que nous proposons. En nous appuyant sur certains facteurs de vulnérabilité plus spécifiquement associés à l’attractivité de l’engagement jihadiste, nous défendons qu’il soit possible de mieux comprendre les techniques de mobilisation mise en oeuvre dans cette forme de propagande. Au final, la maîtrise d’une meilleure connaissance de ce discours nous permet d’envisager une typologie du discours d’influence et d’exposer la diversité du discours jihadiste en lien avec cette typologique. Plus précisément, nous y décelons des variations dans le temps et à travers les diverses organisations du mouvement jihadiste global, notamment en ce qui a trait à l’usage de discours de type publicitaire, identitaire, éducatif, médiatique et moralisateur. De plus, nous y démystifions certains mythes qui perdurent dans l’espace public, les médias et même dans la littérature scientifique, notamment à l’égard de l’existence d’un « single narrative » jihadiste, de la sophistication des productions vidéo et des mises en scène de victimisations, de violences extrêmes et d’atrocités. Ainsi, au terme de cette étude, les retombées de la présente thèse sont multiples et elles sont à la fois théoriques et pratiques. D’abord, elle contribue à la théorie du cadrage de l’action collective en proposant une opérationnalisation de ses principaux concepts. Ensuite, elle permet d’expliquer comment le discours jihadiste s’est diversifié au fil des années et en quoi consiste la diversité actuelle de celui-ci, notamment en ce qui a trait aux distinctions entre les discours d’al-Qaïda et d’État islamique. Finalement, elle offre aussi la possibilité d’orienter empiriquement des stratégies de réponse plus adaptées à la diversité de l’idéologie jihadiste et d’appuyer ces démarches sur les principaux facteurs d’attraction associés aux types de discours que l’on cherche à contrer.This thesis explores the diversity of jihadist influence activities by looking at one of the media through which the jihadists address their audience. In recent years, new jihadist organizations have emerged and new information and communication technologies have allowed the decentralization of their propaganda production. Thus, the jihadist discourse no longer relies on the only work of a specific branch of the organization or its high-ranking officials. Various types of actors are now engaged in different communication production for the jihadist movement, which has allowed a clear diversification in the framing of its narrative. However, even though we currently have a considerable amount of information on how organizational leaders define this ideology, few studies have focused on the new actors that are now part of this decentralized movement struggling for the governance of jihad through this propaganda. In order to fill this gap in the literature, we examine a set of 205 English-language video productions that have been produced and disseminated by different jihadist organizations in the Middle East since 2006 when al-Qaeda in Iraq rebranded and restructured itself, which was a crucial event in the current struggle for governance of global jihad. Our methodology is a mixed method approach of sociological discourse analysis considering both the textual content of these videos and the context in which they are presented. To carry out this study, we draw on social movement theory, more particularly on the collective action framing theory and the notion of repertoire of action from the resource mobilization theory. Related to this, one of the main contributions of this thesis is the systematic operationalization of the various forms of framing we propose. By relying on some vulnerability factors more specifically associated with the attractiveness of the jihadist engagement, we argue that it is possible to better understand the mobilization techniques implemented in this form of propaganda. In the end, having a better knowledge of this discourse allows us to consider a typology of influence discourse and to expose the diversity of the jihadist discourse with respect to this typology. More specifically, we detect variations over time and through the various organizations of the global jihadist movement, particularly with regard to the use of advertising, identity, educational, media and moral discourse. In addition, we shatter some myths that persist in the public space, the media and even in the scientific literature, especially with respect to the existence of a jihadi “single narrative”, the sophistication of the video productions and the staging of victimizations, extreme violence and atrocities. Thus, at the end of this study, there are several contributions related to this thesis and they are both theoretical and practical. First, it contributes to the collective action framing theory by proposing an operationalization of its main concepts. Secondly, it explains how the jihadist discourse has diversified over the years and what is the state of its current diversity, particularly with respect to the distinctions between al-Qaeda and Islamic State discourses. Finally, it also offers the possibility to empirically design response strategies that best suit the diversity of the jihadist ideology and to support these approaches on the main attraction factors associated with the specific types of discourse we seek to counter

    La représentation auditive motrice reflétée par la négativité de discordance chez l’enfant présentant un trouble du spectre de l’autisme

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    Il est maintenant bien établi que le cerveau humain est doté d’un système de neurones qui s’active tant à la perception qu’à l’exécution d’une action. Les neurones miroirs, ainsi que le système qu’ils forment avec des structures adjacentes appelées système neurones miroirs (SNM), ont été relié à la compréhension d’action et pourrait être impliqué dans les fonctions sociales de haut niveau tel que l’empathie et l’imitation. Dans la foulée spéculative reliant le SNM à la sphère sociale, le dysfonctionnement de ce système a rapidement gagné intérêt dans la genèse des anomalies du domaine social chez les personnes présentant le Trouble du spectre de l’autisme (TSA). Néanmoins, l’hypothèse voulant que le dysfonctionnement social des TSA repose sur une atteinte du SNM est controversée. En effet, les études soutenant cette hypothèse nécessitent des fonctions cognitives et sociales qui peuvent contribuer à l’obtention de résultats atypiques, telles que la compréhension des consignes, l’attention sur des stimuli sociaux ou la réalisation d’acte moteur. Récemment, un protocole auditif de négativité de discordance (MMN) utilisant des stimuli reliés à l’action humaine a été utilisé pour mesurer l’activité du SNM. Cette technique semble prometteuse dans la mesure où elle ne nécessite pas de capacités attentionnelles ou langagières, elle est brève et demande un montage minimal d’électrodes. Le premier article avait comme objectif principal de mesurer la validité de convergence du protocole MMN relié à l’action avec celui du rythme mu, le protocole le plus utilisé pour enregistrer l’activité miroir à l’aide de l’électroencéphalographie (EEG). Les modes de stimulation ont été délivrées en bloc successif à un groupe de 12 adultes en santé. Alors que les deux techniques ont modulé efficacement les régions fronto-centrales et centrales respectivement, mais ne sont pas corrélées, nous avons conclu qu’il est possible 2 qu’elles mesurent des aspects différents du SNM. Le deuxième article avait comme objectif principal de mesurer l’activité du SNM à l’aide du protocole MMN relié à l’action chez 10 enfants présentant un TSA ainsi que chez 12 enfants neurotypiques dans la même tranche d’âge (5-7ans). Chez les enfants TSA, nous avons montré un patron de latence inversée, comparativement aux enfants du groupe contrôle; ils traitaient plus rapidement les sons contrôles que les sons reliés à l’action humaine, alors que la tendance inverse était observée chez les contrôles. De plus, bien que les deux groupes différaient quant aux sons d’action, ils ne différaient pas quant aux sons contrôles. Quant à l’amplitude, les enfants TSA se distinguaient du groupe contrôle par une amplitude restreinte du son d’action provenant de la bouche. Par ailleurs, les mesures neurophysiologiques et neuropsychologiques n’étaient pas corrélées. En sommes, basé sur la prémisse que ce protocole MMN pourrait mesurer l’activité du SNM, cette thèse a comme but d’améliorer les connaissances quant à son utilisation chez l’adulte et l’enfant neurotypique ainsi que chez l’enfant TSA. Celui-ci pourrait ultimement être utilisé comme un biomarqueur potentiel du TSA.Mirror-neuron system (NMS) has been suggested to underlie action understanding, which is believed to be involved in higher social functions such as empathy and imitation. Numerous studies have also provided indirect evidence supporting the existence of a MNS in the human brain using functional magnetic resonance imaging, transcranial magnetic stimulation, magnetoenceophalography and electroencephalography (EEG). As evidence relating MNS function with social cognition accumulated, its dysfunction was proposed to underlie social impairments in Autism Spectrum Disorder (ASD). Although some studies have reported structural and/or functional data supporting this hypothesis, it remains controversial. Indeed, the techniques used to probe MNS activity often require the participant to understand the task, display sustained attention and present spared visual cognitive functions, which could be altered in ASD population. This, in turn, could partly explain differences in MNS activity found between invididuals with ASD and neurotypical participants. The auditory mismatch negativity (MMN) protocol has recently been proposed as a viable tool to assess MNS activity using action-related sounds. This relatively short oddball paradigm does not require visual, attentional or language skills and can be performed with minimal electrode installation (minimal use of 4 electrodes). This action-related MMN may therefore be well-suited to investigate MNS function in very young children or populations with mental disabilities, such as ASD. The first article of this thesis assessed the convergent validity of the action-related MMN protocol with a mu rhythm suppression paradigm, which is the most commonly used EEG measure of MNS activity. To do so, both protocols were consecutively administered in healthy adults in the same experimental session. While both techniques successfully 4 modulated the fronto-central and central brain regions using action-related stimuli, they did not correlate significantly. This suggests that the two techniques may not probe the same aspects of MNS function. The second article aimed at investigating MNS activity in children with ASD using the action-related MMN protocol. Data were compared to age-matched typically developing children. We show that children with ASD present an opposite pattern to that of control children : whereas MMN latencies are shorter for action-related sounds compared to control sounds in neurotypical children, the opposite pattern is observed in children with ASD. Furthermore, although the two groups present different response patterns with regards to action-related sounds, they repond similarly to control sounds. For amplitude measurements, children with ASD display reduced amplitude to action-related sounds produced by the mouth compared to neurotypical children. In summary, this thesis aimed at determining whether and action-related MMN protocol could be used to measure MNS activity in neurotypical adults and children, as well as in ASD children. The action-related MMN could potentially be used as a biological biomarker of ASD pending further studies
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