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    Analyse de performances des actionneurs à fluide magnétorhéologique pour les interfaces haptiques

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    Les interfaces haptiques sont des dispositifs permettant un retour en force, qui est gĂ©nĂ©ralement fait par l’entremise de moteurs Ă©lectriques. Les interfaces haptiques peuvent ĂȘtre utilisĂ©es en formation pour simuler des environnements virtuels, par exemple, des organes virtuels pour la formation de chirurgien. Cependant, les moteurs Ă©lectriques font face Ă  un dilemme technique entre la densitĂ© de couple et une rĂ©ponse dynamique, limitant ainsi les performances des interfaces haptiques. Les actionneurs magnĂ©torhĂ©ologiques, composĂ© d’une source de puissance et d’embrayages Ă  fluide magnĂ©torhĂ©ologique, ont dĂ©montrĂ© leur potentiel face Ă  ce dilemme technique. En effet, une multitude d’embrayages magnĂ©torhĂ©ologique peuvent se partager une seule source de puissance. Les actionneurs magnĂ©torhĂ©ologiques ont donc une excellente densitĂ© de couple tout en ayant de bonnes performances dynamiques. Ce projet de recherche prĂ©sente une analyse de performances des actionneurs magnĂ©torhĂ©ologique pour les interfaces haptique. Les performances des actionneurs magnĂ©torhĂ©ologique ont Ă©tĂ© comparĂ©es avec les moteurs Ă©lectriques prĂ©sentement utilisĂ©s dans la plupart des interfaces haptiques. Des critĂšres de performances ont Ă©tĂ© Ă©tablis Ă  l’aide de la littĂ©rature scientifique. Un modĂšle dynamique d’une interface haptique a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© et utilisĂ© pour faire une analyse sur les performances des actionneurs magnĂ©torhĂ©ologiques et des moteurs Ă©lectriques. Un banc de test a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© pour valider le modĂšle et les rĂ©sultats obtenus en simulation. Les rĂ©sultats dĂ©montrent que les actionneurs magnĂ©torhĂ©ologiques permettent une meilleure gĂ©nĂ©ration d’environnement virtuel. L’amortissement des actionneurs magnĂ©torhĂ©ologiques doit ĂȘtre adressĂ© pour augmenter la variĂ©tĂ© d’environnements virtuels pouvant ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©s

    A quelles conditions les lieux virtuels peuvent-ils ĂȘtre des espaces de formation ?

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    Texte de l\u27intervention de Nathalie Deschryver, responsable TICE IFeL, Ă  l\u27occasion des 9es Rencontres Formist

    Interactions sociales en univers virtuel : ModÚles pour une interaction située

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    In our research, we are interested in the development of a model of social interaction able to take into account, in collaborative virtual world, a part of the emotional and social dimension of the human interactions. Our approach provides the user with ‘rich' contextual information immerging him in a ‘situated' interaction (cognitive, social and cultural). We propose a design framework in order to model a ‘rich context interaction' between characters cooperating in a virtual world. As in a multi-user video game, these characters are animated by ‘real' humans but their gestures, facial expressions and emotional behaviours are generated by an emotional and social model. This model, take into account the intentional user decision to control his avatar (ex: walk, speak, etc.) and try to identify the right context of the interaction to produce the most meaningful social interaction (ex: gaze direction towards others avatars when walking, gesture related to speech production, etc.). The user is thus supposed to be “cognitively and socially situated” in his interaction with others actors.These models are integrated in a multi-agents architecture able to integrate in a “realistic” way the intentional actions decided by the human actor and the non-intentional behaviour (produced by the model of social interaction) like the gestures, postures, expressions emotional which depend on the context of the interaction.La recherche proposĂ©e s'intĂ©resse au dĂ©veloppement d'un modĂšle d'interaction sociale capable de prendre en compte, en univers virtuel collaboratif, une partie de la dimension Ă©motionnelle et sociale des interactions humaines.Dans notre approche, chaque utilisateur contrĂŽle son propre avatar (reprĂ©sentation de l'utilisateur dans l'environnement virtuel) et peut prendre des dĂ©cisions selon ses propres perceptions, son expertise et historique. La problĂ©matique de recherche devient donc d'offrir une solution pour maintenir un contexte d'interaction 'riche' lors de la collaboration.Nous proposons des solutions qui permettent d'enrichir l'interaction sociale en univers virtuel. D'une part, l'interface proposĂ©e permet aux interactants d'exploiter leurs rĂ©fĂ©rences indexicales (par exemple pointer de la main des objets de l'univers, orienter le regard vers une direction, etc.). D'autre part, notre modĂšle d'interaction sociale permet de produire automatiquement des comportements chez les avatars qui soient pertinents par rapport au contexte de l'interaction (par exemple distribuer le regard vers ses interlocuteurs, regarder les autres avatars en marchant, effectuer des expressions gestuelles en parlant, etc.).Nous proposons Ă©galement un modĂšle Ă©motionnel pour simuler les Ă©tats internes des personnages virtuels en interaction. Ces modĂšles s'intĂšgrent dans une architecture multi-agents capable de fusionner de façon 'rĂ©aliste' les actions intentionnelles dĂ©cidĂ©es par l'acteur humain et les comportements non-intentionnels (produits par le modĂšle d'interaction sociale) comme les gestes, postures, expressions Ă©motionnelles qui dĂ©pendent du contexte dans lequel Ă©voluent les avatars

    Interactions en environnements virtuels: aspects multimodaux

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    Tableau d’honneur de la FacultĂ© des Ă©tudes supĂ©rieures et postdoctorales, 2012-2013.Les environnements virtuels prennent jour aprĂšs jour une importance grandissante dans nos sociĂ©tĂ©s modernes. Leurs applications sont de plus en plus nombreuses, allant du rĂ©crĂ©atif et de l'Ă©ducatif au thĂ©rapeutique et Ă  la tĂ©lĂ©mĂ©decine. Cependant, les paramĂštres exacts qui influencent l'organisation sociale dans les espaces virtuels sont encore grandement mĂ©connus. Les rĂ©sultats prĂ©sentĂ©s dans ce mĂ©moire visent Ă  approfondir nos connaissances des interactions sociales en environnements virtuels. L'Ă©tude des interactions sociales, facteur clĂ© de l'immersion dans les environnements virtuels, sera divisĂ©e selon trois aspects : les aspects langagiers, les aspects visuels et un cas extrĂȘme des aspects visuels en environnements virtuels. Le premier chapitre de ce mĂ©moire, portant sur les aspects langagiers des environnements virtuels, dĂ©montre que le jugement d'humanitĂ© d'un interlocuteur durant une interaction sociale dĂ©pend non seulement du comportement de celui-ci, mais Ă©galement du comportement du juge lui-mĂȘme. De plus, nos rĂ©sultats mettent l'accent sur l'aspect collaboratif du dialogue, tout comme sur la nature multidimensionnelle et multifactorielle de ce processus. Le deuxiĂšme chapitre de ce mĂ©moire, portant sur les aspects visuels des environnements virtuels, suggĂšre que les dynamiques sociales pourraient avoir une plus grande importance pour l'utilisateur que la rĂ©compense immĂ©diate qu'apporte l'utilisation optimale de l'interface, et ainsi, reprĂ©senter un facteur majeur d'immersion dans les environnements virtuels. Le troisiĂšme chapitre de ce mĂ©moire, portant sur un cas particulier de l'aspect visuel des environnements virtuels, dĂ©montre que la sĂ©lection sociale basĂ©e sur l'apparence semble jouer un rĂŽle considĂ©rable dans le regroupement social des communautĂ©s en ligne. Ainsi, prĂ©senter une apparence semblable pourrait donc reprĂ©senter un moyen de favoriser l'Ă©mergence de groupes sociaux solides et durables. En somme, les rĂ©sultats prĂ©sentĂ©s dans les diffĂ©rents chapitres de ce mĂ©moire sont non seulement essentiels pour la comprĂ©hension des fondements cognitifs des comportements sociaux dans les contextes virtuels, mais Ă©galement pour l'optimisation de l'utilisation et du design des environnements virtuels immersifs futurs

    Du spectateur à l'usager : les objets médiateurs dans la construction sociale des technologies du virtuel

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    Mémoire numérisé par la Direction des bibliothÚques de l'Université de Montréal

    ModÚle d'interaction sociale pour des agents conversationnels animés : Application à la rééducation de patients cérébro-lésés

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    Social interaction in virtual universe opens new horizons in the field of information technologies, and particularly, in the use of video games for professional purposes (a.k.a. serious game). Introducing a certain level of realism in the social and emotional interactions of virtual characters makes it possible to consider many professional applications, which could have only been developed until now in the field of human-human interaction. The main difficulty of this approach is to produce a human interaction dynamic that makes sense for the tasks and actions that must be achieved by the characters. In order to develop this kind of dynamics, we have referred to (i) the approaches of situated cognition (so as to take into account the role of the objects of the environment), and (ii) representational approaches for the production of speech acts. We focus on the production of verbal, nonverbal and paraverbal interactions between a human and a virtual character in the context of virtual therapy . Initially, we were interested in the description of the dynamics of the visual, gesture and verbal interactions between a patient and a real therapist. This study enabled us to categorize the phases of dialogue and to elaborate a model of the dynamics of the interaction, taking into account the personality of the actors, their intentions, and their verbal and gesture behaviours. From this model, we have elaborated a generic architecture, which is articulated around a behavioural model and a kinesics model. The behavioural model selects the speech acts and the attitude of the character (empathic, neutral, etc). The kinesics model selects and integrates the facial, posture and gesture expressions related to the results of the behavioural model. From a theoretical point of view, we were interested in the concept of presence in order to identify which was the nature of the relevant couplings making it possible to produce a feeling of social presence (i.e. a feeling of living a social interaction not mediated by the elements of the technical device for the human actors which animate their characters). Finally, the device was used within the framework of a research program on the concept of mirror neurons. The assumption is that the presentation of a virtual image of its handicapped member to the patient would enable him to better recover. For this purpose, IRMf tests associated with each experiment would allow to confirm or to invalidate the role of these mirror neurons in the process of recovery.L'interaction sociale en univers virtuel ouvre de nouveaux horizons dans le domaine des technologies de l'information et en particulier de l'usage des jeux vidĂ©o Ă  des fins professionnelles (" serious game "). En introduisant la possibilitĂ© de gĂ©rer avec un certain niveau de rĂ©alisme des interactions sociales et Ă©motionnelles entre les agents conversationnels animĂ©s (ACA) reprĂ©sentant des acteurs humains, cette approche permet d'envisager de nombreuses applications professionnelles qui jusqu'alors ne pouvaient ĂȘtre envisagĂ©es que dans le cadre domaine de l'interaction homme-homme. La difficultĂ© principale de cette approche est de produire une dynamique des interactions humaines qui ait un sens dans le cadre des taches et des actions qui doivent ĂȘtre accomplies par les acteurs. Afin d'ancrer thĂ©oriquement cette question, nous avons fait rĂ©fĂ©rence aux approches de la cognition situĂ©e (afin de prendre en compte le rĂŽle mĂ©diateur des objets de l'environnement) et aux approches reprĂ©sentationnelles pour la production des actes de langage. Le contexte applicatif de ce travail de recherche concerne la rĂ©Ă©ducation de patients cĂ©rĂ©bro-lĂ©sĂ©s. Dans un premier temps, nous nous sommes intĂ©ressĂ©s Ă  la description de la dynamique des interactions visuelles, gestuelles, verbales entre un patient et un vĂ©ritable thĂ©rapeute. Cette Ă©tude nous a permis de catĂ©goriser les diffĂ©rentes phases de dialogue et d'Ă©laborer un modĂšle de la dynamique de l'interaction prenant en compte la personnalitĂ© des acteurs, leurs intentions, leurs comportements gestuels et verbal. A partir de ce modĂšle, nous avons Ă©laborĂ© une architecture informatique gĂ©nĂ©rique qui s'articule autour d'un modĂšle comportemental et d'un modĂšle kinĂ©sique. Le modĂšle comportemental sĂ©lectionne les actes de langage et l'attitude du personnage (empathique, neutre, etc.). Le modĂšle kinĂ©sique gĂšre les expressions faciales, corporelles et gestuelles rĂ©sultant du modĂšle comportemental. D'un point de vue thĂ©orique, nous nous sommes intĂ©ressĂ©s Ă  la notion de prĂ©sence afin d'identifier quelle Ă©tait la nature des couplages pertinents permettant de produire un sentiment de prĂ©sence sociale (sentiment pour les acteurs humains qui animent leurs avatars de vivre une interaction sociale non mĂ©diatisĂ©e par les Ă©lĂ©ments du dispositif technique). Enfin, le dispositif a Ă©tĂ© utilisĂ© dans le cadre d'un programme de recherche sur le concept de neurone miroir. L'hypothĂšse Ă©tant que la prĂ©sentation au patient d'une image virtuelle de son membre handicapĂ© lui permettrait de mieux rĂ©cupĂ©rer. Des tests IRMf associĂ©s Ă  chaque expĂ©rience devrait permettait de confirmer ou d'infirmer le rĂŽle de ces neurones miroir dans le processus de rĂ©cupĂ©ration

    Mutations comptables dans l'entreprise moderne

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    Par cette étude, nous nous proposons à analyser les principales mutations comptables dans l'entreprise moderne du XXIÚme siÚcle, la bénéficiaire des réalisations dans le plan des technologies informationnelles et de communications. Nous discuterons les caractéristiques de l'entreprise moderne, mutations qui regardent l'entreprise moderne dans la société future de la connaissance, les principales critiques portées à la comptabilité comme systÚme, l'assimilation des nouvelles formes de travail et des activités au niveau comptable, ce que présuppose au niveau comptable la virtualité d'une entreprise, virtualité versus traditionalisme comptable et les caractéristiques de la future comptabilité.virtualité; l'entreprise moderne; traditionalisme comptable; future comptabilité; technologies informationnelles.

    Projet Solastalgia : le design des Ă©motions pour la conception d’environnements de rĂ©alitĂ© virtuelle

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    InspirĂ© du concept de Solastalgia formulĂ© par le philosophe Glenn Albrecht, ce projet de recherche-crĂ©ation, prĂ©sentĂ© sous la forme de prototypes de rĂ©alitĂ© virtuelle, repose sur la transposition d’une expĂ©rience vĂ©cue, notamment l’angoisse ressentie face aux consĂ©quences des changements climatiques. L’émotion de la Solastalgia Ă©merge du sentiment d’anxiĂ©tĂ© ressenti face Ă  une catastrophe imminente provoquĂ©e par les transformations progressives de notre environnement naturel. Elle engendre un Ă©tat particulier d’attention. Je formule l'hypothĂšse qu'il est possible de reproduire ou de provoquer cette Ă©motion sous la forme d’un ou plusieurs environnements virtuels immersifs. Le premier objectif de ce projet vise Ă  crĂ©er une Ɠuvre artistique virtuelle transposant des Ă©motions et des angoisses vĂ©cues dans le monde rĂ©el. Le second objectif porte sur les dimensions expressives du langage de l’immersion. Il s’agit de procĂ©der Ă  la mise en forme d’environnements permettant de mieux visualiser certains troubles de l'anxiĂ©tĂ©. Le projet suggĂšre d’associer les dimensions narratives en relation avec l’application de certains concepts issus des sciences cognitives sous la forme d'une expĂ©rience spatiale et temporelle. ConcrĂštement, ce projet de recherche-crĂ©ation vise, en dĂ©finitive, Ă  mieux comprendre les spĂ©cificitĂ©s de la composition narrative immersive. Formellement, il repose sur la mise en relation de trois Ă©lĂ©ments du langage immersif : l’usage de phĂ©nomĂšnes sonores, tel que le concept de « Ghost in the machine », l’utilisation d’interfaces haptiques et la conception d’environnements synthĂ©tiques complexes. Objectivement, ce projet consiste Ă  prĂ©senter un espace immersif permettant de visualiser un problĂšme psychologique liĂ© Ă  une angoisse ressentie face Ă  notre capacitĂ© d'adaptation environnementale
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