5 research outputs found

    Dicionários e artesanato nos tempos electrónicos

    Full text link

    Små ordbøker – mindre og annerledes

    Get PDF
    In lexicographic literature, little attention has been paid to small dictionaries, oddly enough, since they are probably the more frequently used. Further, they are not necessarily easier to edit than extensive ones: there is the selection problem, and the size entails constraints on the compilation. This becomes clear when small dictionaries are automatically analysed for conversion to database format. In this article, several aspects of small dictionaries will be discussed on the basis of the author’s experience with the compilation and subsequent conversion of a pocket-size Portuguese-Norwegian- Portuguese dictionary

    Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin - kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä

    Get PDF
    Tämän raportin aiheena on vuonna 2013 toteutettu Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin – kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä -kyselytutkimus. Kyselyssä kerättiin tietokoneen käyttäjiltä tietotekniikkaan ja sen käyttöön liittyviä kokemuksia ja muistoja. Raportti tarkastelee kyselyn tuloksia yleisesti toisiinsa liittyvistä näkökulmista. Raportin keskeisimmät tutkimuskohteet ja analyyttiset käsitteet ovat tietokoneharrastaminen, tietotekniikkaminuus, arki sekä arkipäiväistyminen. Erityisinä analyysin kohteina ovat harrastamisen merkitykset ihmisille, tietoteknisen arjen sukupuolittuneet ja ikään sidotut käytännöt, harrastuksissa käytetyt ohjelmistot ja laitteet sekä erilaisten harrastusten vuorovaikutussuhteet. Raportin taustalla oleva kysely toteutettiin kokonaan Internetissä. Kyselyyn vastasi yhteensä 1 453 henkilöä, 329 naista (23 %), 1 119 miestä (77 %) ja viisi sukupuoltaan määrittämätöntä. Vastaajajoukkoon valikoitui korkeasti kouluttuneita, työssäkäyviä 1970- ja 1980-luvuilla syntyneitä nuoria aikuisia. Kaupungeista edustettuina olivat etenkin suuret yliopisto- ja tietoteollisuuskaupungit eli pääkaupunkiseutu, Turku, Tampere ja Oulu. Valtaosa vastaajista oli miehiä, käytti tietotekniikkaa paljon sekä osasi ammatillisia ja vaativiakin tietokonetaitoja kuten tietokoneen ohjelmointia. Raportti tarkastelee kyselyn tuloksia omissa osissaan vastaajien ensimmäisten tietokonehankintojen, nykyisten laitteiden, tietokoneharrastusten sekä tietoteknisten yhteisöjen kautta. Se nostaa tätä kautta esille seuraavat päätulokset: ihmisten lapsuuden ja sukupolvikokemusten tärkeän merkityksen tietotekniikkamuistoissa, tietotekniikan järkevän ja hyödyllisen käytön ihanteen ja sen eron toteutuneeseen käyttöön, tietotekniikan käytön ja harrastamisen sukupuolierot, käyttökulttuurien yhdenmukaiset piirteet sekä havainnot tietokoneen ”ei-käyttäjistä”, jotka eivät syystä tai toisesta halua käyttää tietotekniikkaa tai ovat lopettaneet sen käytön. Pelaamisen ja ohjelmoinnin aloittamisen nuori ikä, tietotekniikkaan tutustuminen 1980- ja 1990-luvuilla sekä tietotekniikan hankkimisen rationaaliset päämäärät – jotka toteutuivat vain osittain käytössä – näkyvät tuloksissa erityisen selvästi. Kyselyssä löydettiin myös pieniä ikäeroja, etenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneiden lapsuuden kokemusten korostuminen, mutta yleisesti tietotekniset harrastukset olivat verrattain samanlaisia eri-ikäisillä vastaajilla. Sen sijaan tietokoneen käyttötarkoitukset, tietotekniset yhteisöt, suosikkipelit, syyt tietokoneharrastuksen aloittamiselle sekä ensimmäisen tietokoneen hankkineet henkilöt vaihtelivat näkyvästi sukupuolen mukaan. Miesten tietotekniikkasuhde oli kaiken kaikkiaan naisia kokeilevampi ja tunteellisempi, kun taas naiset ovat useammin perustelleet tietokoneen käyttöä järkisyillä. Lisäksi kyselyssä oli mukana pieni vähemmistö ihmisiä jotka eivät ole pitäneet tietokoneista ja jatkaneet niiden käyttöä tai joille esimerkiksi tietotekniikan opetus oli tuntunut vastentahtoiselta. Ihmisten kokemukset yhteisöistä, omaehtoisuudesta ja harrastamisesta siis vaihtelevat ja tämän vaihtelun tavoittaminen on eräs tietoteknisen arjen ja tietotekniikan arkipäiväistymisen tutkimuksen tärkeistä kohteista. Raportin taustalla oleva laaja kyselyaineisto luovutetaan tutkijoiden käyttöön, joten myös se toivottavasti avaa polkuja tuleville tutkimuksille ja keskusteluille tietotekniikan käyttäjien, samoin kuin ”ei-käyttäjien”, muistoista, kokemuksista, merkityksistä ja käytännöistä. Tämän raportin aiheena on vuonna 2013 toteutettu Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin – kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä -kyselytutkimus. Kyselyssä kerättiin tietokoneen käyttäjiltä tietotekniikkaan ja sen käyttöön liittyviä kokemuksia ja muistoja. Raportti tarkastelee kyselyn tuloksia yleisesti toisiinsa liittyvistä näkökulmista. Raportin keskeisimmät tutkimuskohteet ja analyyttiset käsitteet ovat tietokoneharrastaminen, tietotekniikkaminuus, arki sekä arkipäiväistyminen. Erityisinä analyysin kohteina ovat harrastamisen merkitykset ihmisille, tietoteknisen arjen sukupuolittuneet ja ikään sidotut käytännöt, harrastuksissa käytetyt ohjelmistot ja laitteet sekä erilaisten harrastusten vuorovaikutussuhteet. Raportin taustalla oleva kysely toteutettiin kokonaan Internetissä. Kyselyyn vastasi yhteensä 1 453 henkilöä, 329 naista (23 %), 1 119 miestä (77 %) ja viisi sukupuoltaan määrittämätöntä. Vastaajajoukkoon valikoitui korkeasti kouluttuneita, työssäkäyviä 1970- ja 1980-luvuilla syntyneitä nuoria aikuisia. Kaupungeista edustettuina olivat etenkin suuret yliopisto- ja tietoteollisuuskaupungit eli pääkaupunkiseutu, Turku, Tampere ja Oulu. Valtaosa vastaajista oli miehiä, käytti tietotekniikkaa paljon sekä osasi ammatillisia ja vaativiakin tietokonetaitoja kuten tietokoneen ohjelmointia. Raportti tarkastelee kyselyn tuloksia omissa osissaan vastaajien ensimmäisten tietokonehankintojen, nykyisten laitteiden, tietokoneharrastusten sekä tietoteknisten yhteisöjen kautta. Se nostaa tätä kautta esille seuraavat päätulokset: ihmisten lapsuuden ja sukupolvikokemusten tärkeän merkityksen tietotekniikkamuistoissa, tietotekniikan järkevän ja hyödyllisen käytön ihanteen ja sen eron toteutuneeseen käyttöön, tietotekniikan käytön ja harrastamisen sukupuolierot, käyttökulttuurien yhdenmukaiset piirteet sekä havainnot tietokoneen ”ei-käyttäjistä”, jotka eivät syystä tai toisesta halua käyttää tietotekniikkaa tai ovat lopettaneet sen käytön. Pelaamisen ja ohjelmoinnin aloittamisen nuori ikä, tietotekniikkaan tutustuminen 1980- ja 1990-luvuilla sekä tietotekniikan hankkimisen rationaaliset päämäärät – jotka toteutuivat vain osittain käytössä – näkyvät tuloksissa erityisen selvästi. Kyselyssä löydettiin myös pieniä ikäeroja, etenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneiden lapsuuden kokemusten korostuminen, mutta yleisesti tietotekniset harrastukset olivat verrattain samanlaisia eri-ikäisillä vastaajilla. Sen sijaan tietokoneen käyttötarkoitukset, tietotekniset yhteisöt, suosikkipelit, syyt tietokoneharrastuksen aloittamiselle sekä ensimmäisen tietokoneen hankkineet henkilöt vaihtelivat näkyvästi sukupuolen mukaan. Miesten tietotekniikkasuhde oli kaiken kaikkiaan naisia kokeilevampi ja tunteellisempi, kun taas naiset ovat useammin perustelleet tietokoneen käyttöä järkisyillä. Lisäksi kyselyssä oli mukana pieni vähemmistö ihmisiä jotka eivät ole pitäneet tietokoneista ja jatkaneet niiden käyttöä tai joille esimerkiksi tietotekniikan opetus oli tuntunut vastentahtoiselta. Ihmisten kokemukset yhteisöistä, omaehtoisuudesta ja harrastamisesta siis vaihtelevat ja tämän vaihtelun tavoittaminen on eräs tietoteknisen arjen ja tietotekniikan arkipäiväistymisen tutkimuksen tärkeistä kohteista. Raportin taustalla oleva laaja kyselyaineisto luovutetaan tutkijoiden käyttöön, joten myös se toivottavasti avaa polkuja tuleville tutkimuksille ja keskusteluille tietotekniikan käyttäjien, samoin kuin ”ei-käyttäjien”, muistoista, kokemuksista, merkityksistä ja käytännöistä.Siirretty Doriast

    Digitaaliset pelit museossa – kokemuksia ja havaintoja näyttelyjen suunnittelusta ja toteutuksesta

    Get PDF
    Tutkimuksen tarkoituksena oli esitellä kokemuksia ja havaintoja, joita digitaalista pelaamista käsittelevien näyttelyjen järjestämisestä taidemuseoon on saatu. Esimerkkeinä toimivat Suomessa järjestettyjen Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo- ja Pelaa! Digitaaliset pelit Pongista Trineen/ Taide pelissä -näyttelyjen suunnitteluprosessit. Näyttelyprojektien roolia tarkastellaan työssä osana digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Koska taidemuseo toimi esimerkkinäyttelyjen yhteisenä kontekstina, tuo tutkimus esille myös taiteen ja pelien välisiä yhteyksiä sekä taidemuseon tarjoamia mahdollisuuksia peliaiheisille näyttelyille. Tutkimus on kvalitatiivinen, ja se etenee yksittäisestä yleiseen, eli näyttelyprosessien tarkastelusta kohti näyttelyjen laajempia merkityksiä. Aineistona toimivat näyttelysuunnittelusta ja toteutuksesta kerätyt dokumentit sekä puolistrukturoidut asiantuntijahaastattelut, joiden avulla olen pyrkinyt syventämään omia kokemuksiani aiheesta. Esimerkkinäyttelyt vahvistivat osaltaan digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Museo näyttelyn tilana antaa jo lähtökohtaisesti lisämerkityksiä siellä esiteltäville esineille ja asioille, koska museo toimii kulttuuriperintöä säilyttävänä ja esittelevänä instituutiona. Prosessista kertoo myös se, että näyttelyssä esillä olleiden pelien menettämistä pelätään. Pitkään peliharrastajien vastuulla ollut pelikulttuurin ja sen esineistön tallentaminen on alkanut herättää kiinnostusta myös instituutiotasolla, kuten museoiden tallennus- ja kokoelmayhteistyötä koordinoivassa ammatillisten museoiden yhteenliittymässä (TAKO). Tallennuspuheeseen liittyy pelko jonkin tärkeän menettämisestä, ja siitä, että digitaaliset pelit aletaan nähdä todisteina menneestä. Monet pelit ovat myös muuttuneet alkuperäisestä tarkoituksestaan erilaisiksi tulkinnoiksi, viittauksiksi ja tuotteiksi, kuten esimerkiksi peliaiheiseksi taiteeksi. Pelien ja taiteen väliset yhteydet tarjoavat digitaalista pelaamista käsitteleville näyttelyille monia eri mahdollisuuksia ja lähtökohtia suunnitteluun. Pelejä voidaan tarkastella taiteena tai keskittyä niiden taiteellisiin ominaisuuksiin. Taidetta voidaan tarkastella puolestaan sen peliaiheisten tai pelaamiseen viittaavien taideteosten näkökulmasta tai taiteen pelillisten ominaisuuksien näkökulmasta. Tutkimuksen mukaan taidenäkökulma antaa potentiaalisen vaihtoehdon käsitellä digitaalista pelaamista kulttuurihistorialliseen näkökantaan perustuvan peruskonseptin lisäksi. Kokemukset pelinäyttelyn suunnittelusta yhdessä aiheesta kirjoitetun tutkimuskirjallisuuden ja muiden näyttelyjen havainnoinnin kanssa avaavat uusia näkökulmia ja ideoita pelinäyttelyjen suunnitteluun.Siirretty Doriast

    IS Reviews 2010

    Get PDF
    corecore