264 research outputs found

    Progiciels pour les systèmes d'aide à la gestion du trafic : démarche d'intégration de progiciels

    Get PDF
    La gestion du trafic fait de plus en plus appel à des outils informatiques, et de nombreuses applications ont été mises en œuvre par les services des villes (gestion des carrefours à feux), les opérateurs de transport public (réseaux de bus et trams), les services de l’équipement (voies rapides urbaines) et les sociétés concessionnaires d’autoroutes.Il apparaît en première analyse que ces applications d’aide à la gestion de trafic répondent à des besoins voisins, et que le découpage fonctionnel est comparable d’un système à l’autre. Parmi ces fonctions, on peut distinguer les fonctions spécifiques à la gestion de trafic (« métier ») et des fonctions plus génériques, également utiles à d’autres domaines d’application. On constate que le plus souvent, l’informatique d’un PC d’exploitation se compose de plusieurs applications ou modules plus ou moins intégrés.- Les systèmes d’aide à la gestion du trafic, en particulier ceux des réseaux les plus important, font appel à des développements informatiques spécifiques, et à l’intégration de logiciels. L’objet de cette étude est d’identifier le type de progiciel utilisés, d’en expliquer les principales caractéristiques, et de donner des recommandations en matière d’intégration de progiciels.- Les systèmes de taille plus modeste sont souvent fournis par des industriels qui proposent des matériels et équipement de terrain ou embarqués, et associent à ces matériels des logiciels permettant aux exploitants de les piloter. A priori, ces systèmes « clé en main » ne semblent pas concernés par l’intégration de progiciels. En fait, ils peuvent l’être aussi, d’une part car ils peuvent être considérés comme des progiciels « métier » , d’autre part car ils utilisent parfois des progiciels du marché, enfin ils peuvent être interfacés à d’autres systèmes, ce qui peut nécessiter l’intégration de progiciels horizontaux.- Enfin, on évoquera les perspectives d’émergence de progiciels ou composants « métier » pour la gestion de trafic, capables de couvrir l’essentiel des besoin, même ceux des grands réseaux

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

    Get PDF
    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception
    • …
    corecore