24 research outputs found
Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin
Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja
elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä
erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja
videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen
parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen
pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin
julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn
myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.</p
Evaluasi User Experience Pada Game Hearthstone Dengan Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire
Hearthstone merupakan game dengan genre Collectible Cord Game yang cukup sukses, hal ini dibuktikan dengan pencapaiannya sebagai eSport bergenre Card Game yang dengan peminat yang cukup banyak. Namun sayangnya Hearthstone memiliki beberapa kekurangan, salah satu kesulitan adalah tingkat kesulitan bagi pemain baru. Lihatlah adanya masalah tersebut, maka perlu dilakukan sebuah evaluasi terhadap pengalaman pengguna pada game terkait. Saat ini, sudah banyak metode yang digunakan untuk menguji pengalaman pengguna dari sebuah perangkat lunak. Namun, cara itu tidak didesain secara khusus untuk mempelajari pengalaman pengguna dari sebuah game. Karena itu, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode yang dirancang khusus untuk permainan, yaitu Kuisioner Pengalaman Pertandingan. Berdasarkan hasil evaluasi, game Hearthstone memiliki nilai yang paling rendah pada aspek Immersion dan Returning to Reality dan bisa diperbaiki dengan cerita paruh bagian pada game kompetitornya yaitu Shadowverse
7th International Conference on Higher Education Advances (HEAd'21)
Information and communication technologies together with new teaching paradigms are reshaping the learning environment.The International Conference on Higher Education Advances (HEAd) aims to become a forum for researchers and practitioners to exchange ideas, experiences,opinions and research results relating to the preparation of students and the organization of educational systems.Doménech I De Soria, J.; Merello Giménez, P.; Poza Plaza, EDL. (2021). 7th International Conference on Higher Education Advances (HEAd'21). Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/HEAD21.2021.13621EDITORIA
Data and the city – accessibility and openness. a cybersalon paper on open data
This paper showcases examples of bottom–up open data and smart city applications and identifies lessons for future such efforts. Examples include Changify, a neighbourhood-based platform for residents, businesses, and companies; Open Sensors, which provides APIs to help businesses, startups, and individuals develop applications for the Internet of Things; and Cybersalon’s Hackney Treasures. a location-based mobile app that uses Wikipedia entries geolocated in Hackney borough to map notable local residents. Other experiments with sensors and open data by Cybersalon members include Ilze Black and Nanda Khaorapapong's The Breather, a "breathing" balloon that uses high-end, sophisticated sensors to make air quality visible; and James Moulding's AirPublic, which measures pollution levels. Based on Cybersalon's experience to date, getting data to the people is difficult, circuitous, and slow, requiring an intricate process of leadership, public relations, and perseverance. Although there are myriad tools and initiatives, there is no one solution for the actual transfer of that data