81 research outputs found

    Ressources et parcours pour l'apprentissage du langage Python : aide à la navigation individualisée dans un hypermédia épistémique à partir de traces

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    This research work mainly concerns means of assistance in individualized navigation through an epistemic hypermedia. We have a number of resources that can be formalized by a directed acyclic graph (DAG) called the graph of epistemes. After identifying resources and pathways environments, methods of visualization and navigation, tracking, adaptation and data mining, we presented an approach correlating activities of design or editing with those dedicated to resources‘ use and navigation. This provides ways of navigation‘s individualization in an environment which aims to be evolutive. Then, we built prototypes to test the graph of epistemes. One of these prototypes was integrated into an existing platform. This epistemic hypermedia called HiPPY provides resources and pathways on Python language. It is based on a graph of epistemes, a dynamic navigation and a personalized knowledge diagnosis. This prototype, which was experimented, gave us the opportunity to evaluate the introduced principles and analyze certain uses.Les travaux de recherche de cette thèse concernent principalement l‘aide à la navigation individualisée dans un hypermédia épistémique. Nous disposons d‘un certain nombre de ressources qui peut se formaliser à l‘aide d‘un graphe acyclique orienté (DAG) : le graphe des épistèmes. Après avoir cerné les environnements de ressources et de parcours, les modalités de visualisation et de navigation, de traçage, d‘adaptation et de fouille de données, nous avons présenté une approche consistant à corréler les activités de conception ou d‘édition à celles dédiées à l‘utilisation et la navigation dans les ressources. Cette approche a pour objectif de fournir des mécanismes d‘individualisation de la navigation dans un environnement qui se veut évolutif. Nous avons alors construit des prototypes appropriés pour mettre à l‘épreuve le graphe des épistèmes. L‘un de ces prototypes a été intégré à une plateforme existante. Cet hypermédia épistémique baptisé HiPPY propose des ressources et des parcours portant sur l‘apprentissage du langage Python. Il s‘appuie sur un graphe des épistèmes, une navigation dynamique et un bilan de connaissances personnalisé. Ce prototype a fait l‘objet d‘une expérimentation qui nous a donné la possibilité d‘évaluer les principes introduits et d‘analyser certains usages

    Modélisation probabiliste du style d'apprentissage et application à l'adaptation de contenus pédagogiques indexés par une ontologie

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    Cette thèse s'inscrit dans le cadre général des systèmes d'enseignement adaptatifs. La problématique traitée est l'adaptation de l'activité pédagogique au mode d'apprentissage préféré de l'élève. Les travaux réalisés ont eu pour objectifs de : modéliser les préférences d'apprentissage de l'élève ; modéliser les contenus pédagogiques du domaine à enseigner ; proposer une stratégie d'adaptation qui rapproche les préférences des contenus afin de proposer une méthode pédagogique appropriée. Pour atteindre le premier objectif, la thèse étudie le style d'apprentissage de Felder. Une étude empirique pour établir un modèle de dépendance entre style, pédagogie, et comportement de l'élève a été réalisée. Les résultats ont permis d'établir un modèle de préférences probabiliste. Une méthode en deux étapes pour apprendre ce odèle puis le renforcer est développée. Deux implantations sont proposées : un réseau bayésien et une machine à vecteurs de support. Le contenu quant à lui est modélisé en utilisant une ontologie combinant le domaine, la pédagogie, ainsi que les ressources physiques. Une stratégie d'adaptation structurée sur quatre dimensions est présentée. Celle-ci consiste à rechercher dans le contenu la séquence pédagogique sémantiquement pertinente pour les préférences de l'élève. La recherche s'appuie sur une mesure de similarité sémantique qui est établie. Ce travail a eu un impact sur deux projets européens. En effet, la méthode de production et structuration des contenus, basée sur SCORM, qui est proposée a servi pour le projet UP2UML. L'approche de modélisation de l'élève sert aux recherches sur le profilage dans le projet KPLAB. ABSTRACT : This thesis deals with adaptive teaching systems. The research question is how to adapt pedagogical activities to the prefered learning mode of a student. The scientific objectives are: modelisation of student's learning preferences ; modelisation of adaptive learning contents of a given domain ; establishing an adaptation strategy that maps preferences to contents in order to recommend an appropriate teaching method In order to reach the first objective, the thesis studies the learning style of Felder. An empirical study to derive a dependency model between the style, the pedagogy, and the student behaviour has been conducted. Results led to creating a probabilistic preference model. A two-stage method to learn and reinforce the model is developed. Two implementations are proposed: a bayesian network and an SVM classifier. The content is represented using an ontology that combines the domain, the pedagogy, and the physical resources. An adaptation strategy centered around four dimensions is presented. This consists of searching the content to retrieve the most semantically pertinent pedagogical sequence given the student preferences. The search implements an original semantic similarity measure. This work significantly impacted two European research projects. The production and structuration method designed in this thesis and based on SCORM has been applied in the Leonardo Da Vinci project called UP2UML. The student modeling approche serves currently our research on user profiling in the KPLAB projec

    Un environnement sémantique à base d'agents pour la formation à distance (E-Learning)

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    Aujourd’hui, les établissements d’enseignement, tels que les universités, de plus en plus offrent des contenus d’E -Learning. Certains de ces cours sont utilisés avec l'enseignement traditionnel (face à face ou présentiel), tandis que d'autres sont utilisés entièrement en ligne. La création de contenu d'apprentissage est une tâche principale dans tous les environnements d'apprentissage en ligne. Les contraintes de réduire au minimum le temps nécessaire pour développer un contenu d'apprentissage, d'augmenter sa qualité scientifique et de l'adapter à de nombreuses situations (contenu adaptatif), ont été un principal objectif et donc plusieurs approches et méthodes ont été proposées. En outre, les caractéristiques intellectuelles et sociales, ainsi que les styles d'apprentissage des individus, peuvent être très différents. Ces différences conduisent les personnes à adapter le contenu d'apprentissage en tenant compte des profils des apprenants et de leurs objectifs et caractéristiques. Cette recherche ouvre des portes pour les systèmes d'apprentissage avancées, qui fournissent aux apprenants immédiatement, des contenus d’apprentissage adaptés selon plusieurs critères de chaque apprenant. Alors que, il ne peut pas être pratique si nous n'avons pas plus d'informations sur l'apprenant et le contenu d'apprentissage (objectifs d'apprentissage, les prérequis, préférences, niveaux ...etc). Par conséquent, nous développons un système collaboratif, où plusieurs auteurs travaillent en collaboration, pour créer et annoter le contenu éducatif en utilisant le système multi-agents. La contribution de notre système est l'hybridation des techniques d'adaptation avec celles de la collaboration et du Web sémantique (ontologie, annotation). Nous représentons les profils des apprenants et le contenu d'apprentissage en utilisant des ontologies et des annotations pour répondre à la diversité et aux besoins individuelles des apprenants. Nous utilisons le paradigme agent, dans notre système, pour bénéficier des points forts de ce paradigme tels que la modularité, autonomie, flexibilité... etc

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Le filtrage basé sur le contenu pour la recommandation de cours (FCRC)

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    RÉSUMÉ La recherche d'un cours sur un sujet précis dans un répertoire d'une ou de plusieurs universités peut s'avérer fastidieuse. Seulement à Montréal, on compte plusieurs milliers de cours universitaires offerts. Le problème est accentué par la multidisciplinarité de certains cours. Les étudiants de cycle supérieur sont responsables de ¬¬¬choisir leur plan d’études, les cours pertinents à leur domaine de recherche, mais ce n’est pas évident qu’ils puissent faire le bon choix des cours sans avoir besoin d’être guidés ou orientés. Encore, les étudiants du premier cycle ont souvent le problème du nombre de places limité dans un groupe de cours. Avec un outil permettant d'établir la similarité entre des cours, les étudiants pourraient trouver rapidement des cours similaires à ceux qui, pour une raison ou une autre, ne sont pas disponibles à un trimestre ou pour leur plan d’étude. A cette fin, plusieurs systèmes de filtrage ont été proposés, mais le filtrage basé sur le contenu pour la recommandation de cours, n’a jamais été abordé avant. L’objectif est de créer un système permettant d’établir la similarité entre les cours en se basant sur leurs descriptions et sur le calcul de leur distance dans un espace vectoriel . Ce mémoire présente le système FCRC (Filtrage basé Contenu pour la Recommandation de Cours) qui fournit des suggestions de cours sur la base de leur similarité sémantique. Les résultats montrent que la mesure de similarité basée sur le cosinus fournit des recommandations relativement précises et complètes. Le coefficient de Dice permet aussi d’obtenir de bons résultats. Ces deux mesures sont les plus performantes. Nous sommes arrivés à identifier plus que cinq cours les plus similaires à l’intérieur des dix premiers résultats.----------ABSTRACT Searching for courses on a topic in a university database or listing of courses can prove difficult. Strictly in Montreal universities, the number of courses range in the thousands. The problem is exacerbated by the fact that many courses are multidisciplinary. For graduate students in particular, who should look for courses on a topic related to their research, it implies that defining their course plan can be a difficult process that requires some assistance. Even when a course that is relevant is found, it often is not offered in the right semester or it is filled to capacity. Therefore, a system that provides a means of finding courses based on their similarity would prove very useful. A number of systems have been developed to provide course recommendations to students, but we aim to define an approach that is solely content-based, using the similarity of course descriptions. The algorithm is based on the vector-space model of the term-document matrix. This thesis presents the FCRC approach (content-based course recommender) which offers recommendations based on course similarity measures. Results show that the similarity measured on the cosine between document vectors offers relatively complete and precise recommendations. The Dice coefficient is also a good measure of similarity. In general, the first 5 of 10 recommendations are relevant based on this approach, and the recall rate is close to 100%

    Les Pratiques et défis de l'évaluation en ligne

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    Titre de l'écran-titre (visionné le 17 fév. 2012). URL externe corrigée le 16 mars 2017.Document préparé pour le Réseau d'enseignement francophone à distance du CanadaCe projet a été rendu possible grâce à un financement du Ministère du Patrimoine canadie

    L'archéomuséologie : un modèle conceptuel interdisciplinaire

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    L’archéologie et la muséologie sont deux disciplines scientifiques qui s’inscrivent dans les préoccupations de la société occidentale vis-à-vis de son passé. Leur historique témoigne de convergences et de divergences d’intérêts relatifs à l’acquisition et à la diffusion des connaissances. Les convergences portent essentiellement sur l’objet qui depuis deux cents ans unit les musées et les chercheurs souvent au sein d’un même lieu de travail. Le musée se définit comme un lieu de recherche, de conservation et de diffusion; ce sont des rôles que l’antiquaire, puis l’archéologue, ont d’ailleurs joués lorsque le musée était considéré comme un laboratoire et une vitrine sur le passé. Les divergences sont plutôt d’ordre disciplinaire car elles découlent du besoin de la part de la communauté scientifique et professionnelle, de définir un cadre méthodologique et d’explorer le potentiel de leurs champs d’application respectifs. L’évolution scientifique de l’archéologie et de la muséologie au Québec a été rapide et suit de près un essor disciplinaire qui se manifeste en Amérique du Nord et en Europe depuis tout au plus quarante ans. Une fois ces paramètres disciplinaires établis, la convergence interdisciplinaire peut s’opérer à nouveau. La présente recherche prend ainsi comme base la difficulté de concilier les intérêts scientifiques de recherche et la diffusion des connaissances auprès de la société. La transmission des connaissances est au cœur de la problématique de cette recherche doctorale. Des signes d’interdisciplinarité étant déjà perceptibles dans ces deux domaines de recherche, le modèle archéomuséologique se veut un exemple concret qui démontre comment et pourquoi l’acquisition des connaissances se marie avec la diffusion des connaissances. Après avoir tracé le parcours historique de ces disciplines et inscrit celles-ci dans un discours scientifique, la thèse aborde le modèle conceptuel qui se base sur l’objet et, plus encore, sur son interprétation. Celle-ci sert d’interface pour les deux disciplines et permet d’articuler l’objet au sein d’une seule et même préoccupation interdisciplinaire, la transmission des connaissances. Le modèle projette dans un premier temps une typologie évolutive des musées d’archéologie et sert ensuite à constituer les éléments d’une grille d’analyse. Cette dernière fait ressortir les éléments du parcours et du discours interdisciplinaire, ainsi que ceux du traitement archéomuséologique, qui permettent d’activer la transmission des connaissances sur le passé. Par l’entremise de l’interprétation et son interface disciplinaire, le modèle fait valoir que le rôle joué par le contexte archéologique est déterminant. À travers l’étude du contexte archéologique, il est possible d’évaluer non seulement l’état de la recherche sur le site archéologique, mais aussi de mieux cerner les visions du passé qui sont véhiculées dans les musées. Pour vérifier cette hypothèse, quatre musées d’archéologie du Québec sont mis à l’épreuve : Pointe-à-Callière, le musée d’archéologie et d’histoire de Montréal; le Centre Archéo Topo; le Parc archéologique de la Pointe-du-Buisson; et le Lieu historique national du Parc-de-l’Artillerie. Ces musées constituent des cas types québécois où l’acquisition et la diffusion des connaissances témoignent directement de la volonté de la société de transmettre au visiteur le passé. Loin d’évoluer en vase clos, l’archéologie et la muséologie du Québec participent activement aux débats scientifiques et publics qui ont cours en Amérique du Nord et à l’Europe. Dans un premier temps, la validation du modèle explore l’interdisciplinarité et les connexions qui peuvent être faites entre diverses disciplines. Il en ressort l’importance de maintenir une autonomie disciplinaire en matière de recherche et la nécessité d’accepter le défi de l’interdépendance en matière d’interprétation. Dans un deuxième temps, la validation examine plus spécifiquement la portée des visions du passé qui sont exprimées dans les musées d’archéologie. En greffant les voix et les échos du passé aux visions du passé véhiculées par les musées d’archéologie, il est possible d’observer la façon dont les valeurs idéologiques, culturelles et sociales sont transmises. Si elles sont inévitables, ces valeurs doivent à tout le moins être fondées sur ce que révèle l’étude de l’objet et son contexte archéologique. C’est pourquoi le modèle archéomuséologique insiste sur l’importance de se servir de l’histoire du lieu, racontée par l’archéologie et d’autres disciplines, comme ancrage pour assurer la transmission des connaissances. Étant directement interpellée par l’histoire du lieu, la population locale est amenée à jouer un rôle actif dans la réflexion que la société occidentale veut entretenir avec son passé.Archaeology and museology are two scientific disciplines that are closely associated with Western society’s preoccupation with its past. The history of these disciplines has been marked by episodes of convergence and of divergence of interests with respect to acquiring and disseminating knowledge. Episodes of convergence have focused on the object, which for the last 200 years has brought museums and researchers together, often in the same workplace. By definition, the museum is a place of research, conservation and outreach; these are the roles that were played by the antiquarian, and later by the archaeologist, at the time when a museum was considered to be both a laboratory and a window onto the past. In contrast, episodes of divergence tend to be related to the disciplines themselves and arise from the needs of the scientific and professional community to establish certain parameters by defining their respective methodological frameworks and exploring the potential extent of their fields of activity. The development of archaeology and museology in Québec has been rapid and, for the last 40 years, has closely followed a disciplinary expansion in North America and Europe. It is argued here, however, that once the disciplines’ parameters have been established convergent interests should once more be able to come to the fore. The research presented here takes as a given the difficulty of reconciling the scientific interests of research with the dissemination of knowledge to society. The transmission of knowledge is a central concept in the problem addressed by this doctoral research. Since signs of interdisciplinarity are at present perceptible in the two fields of research, the proposed archaeomuseological model is intended as a concrete example demonstrating how and why the acquisition of knowledge is compatible with the dissemination of knowledge. After tracing the historical development of the two disciplines and placing them in the context of scientific discourse, the dissertation presents a conceptual model, based on the object and, more particularly, on the interpretation of the object. Interpretation acts as an interface for the two disciplines, making it possible to deal with the object as part of a single interdisciplinary concern, that is, the transmission of knowledge. The conceptual model is first used to project a three-step typology of archaeological museums and then to formulate the basic components of an analytical grid. This grid helps to identify elements related to interdisciplinary development and discourse, as well as those related to archaeomuseological treatment; in other words, elements that make it possible to activate the transmission of knowledge about the past. Through interpretation and its disciplinary interface, the model clearly shows the determining role played by the archaeological context. It is proposed that a study of the archaeological context makes it possible not only to evaluate the state of research on archaeological sites but also to better understand the visions of the past that are conveyed by museums. To verify this hypothesis, the model is applied to four archaeological museums in Québec: Pointe-à-Callière Montréal Museum of Archaeology and History; Archéo Topo Centre; Pointe-du-Buisson Archaeological Park; and Artillery Park Heritage Site of Canada. These institutions typify Québec museums in which the acquisition and dissemination of knowledge directly express Western society’s preoccupation with transmitting the past to the public. Far from developing in isolation, Québec archaeology and museology are actively involved in the scientific and public debates currently taking place in North America and Europe. The first step in the validation of the model is an exploration of interdisciplinarity and the connections that might be made between various disciplines. This exploration makes clear the importance of maintaining disciplinary independence with respect to research and the necessity of taking up the challenge of interdisciplinarity when it comes to interpretation. The second step in the validation offers a more specific examination of how visions of the past expressed in archaeological museums vary in their scope. By comparing the voices and echoes of the past with the visions of the past conveyed by museums, it is possible to observe the way in which ideological, cultural and social values are transmitted. Although such transmission is unavoidable, these values should at the very least be based on knowledge revealed by the object and its archaeological context. It is for this reason that the archaeomuseological model stresses the importance of using a site’s history, as revealed by archaeology and other disciplines, as a point of reference to ensure the transmission of knowledge. In this way, the local population, for whom the history of the site has a direct appeal, is encouraged to play an active role in the reflection that Western society wishes to undertake with respect to its past

    Amélioration de l'expérience d'apprentissage dans un système hypermédia adaptatif éducatif grâce aux données extraites et inférées à partir des réseaux sociaux

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    Avec l'émergence des formations en ligne accessibles pour tous, la personnalisation de l'apprentissage devient de plus en plus cruciale et présente de nouveaux défis aux chercheurs du domaine. Il est actuellement nécessaire de tenir compte de l'hétérogénéité du public cible et lui présenter des contenus éducatifs adaptés à ses besoins et sa façon d'apprendre afin de lui permettre de profiter au maximum de ces formations et éviter le décrochage. Ce travail de recherche s'inscrit dans le cadre des travaux sur la personnalisation de l'apprentissage à travers les systèmes hypermédias adaptatifs utilisés en éducation (SHAE). Ces systèmes ont la vocation de personnaliser le processus d'apprentissage selon des critères bien spécifiques, tels que les pré-requis ou plus souvent les styles d'apprentissage, en générant un chemin d'apprentissage adéquat. Les SHAE se basent généralement sur trois modèles principaux à savoir le modèle apprenant, le modèle du domaine et le modèle d'adaptation. Bien que la personnalisation du processus d'apprentissage offerte par les SHAE actuels soit avantageuse pour les apprenants, elle présente encore certaines limites. D'un côté, juste le fait de personnaliser l'apprentissage augmente les chances que le contenu présenté à l'apprenant lui soit utile et sera ainsi mieux compris. Mais d'un autre côté, la personnalisation dans les SHAE existants se contente des critères niveau de connaissances et style d'apprentissage, et elle s'applique seulement à certains aspects qui n'ont pas évolué depuis leur création, à savoir le contenu, la présentation et la navigation. Ceci remet en question la pertinence des objets d'apprentissage attribués aux apprenants et la motivation de ces derniers à faire usage des SHAE sachant que ceux-ci se basent essentiellement sur les questionnaires pour la constitution de leur modèle apprenant. Suite à une étude empirique d'une cinquantaine de SHAE existants, révélant leurs atouts et limites, certains objectifs de recherche ont été identifiés afin d'améliorer l'expérience d'apprentissage à travers ces systèmes. Ces objectifs visent à établir un modèle de SHAE capable de (i) déterminer les données du modèle apprenant de façon implicite à partir des réseaux sociaux tout en répondant aux standards associés à ce modèle afin de construire le modèle apprenant; (ii) favoriser la collaboration entre les différents apprenants qui seraient mieux motivés à apprendre en collaborant; (iii) personnaliser, de façon automatique, de nouveaux aspects à savoir l'approche pédagogique, la collaboration et le feedback selon les traits de personnalité de l'apprenant en plus des trois volets existants. Un modèle de SHAE a été proposé pour répondre à ces objectifs. Ce modèle permet d’extraire les données personnelles de l'utilisateur à partir de ses réseaux sociaux et de prédire ses traits de personnalité selon son interaction avec ces réseaux. Par la suite, il est possible d'adapter les objets d'apprentissage, sur la base d'un système de recommandation, à ces traits de personnalité en plus du style d'apprentissage et du niveau de connaissances des apprenants. L'adaptation aux traits de personnalité de l'apprenant selon le modèle Big Five a permis de personnaliser de nouveaux aspects tels l'approche pédagogique, le type de collaboration et le feedback. Un prototype, "ColadaptLearn", conçu à partir de ce modèle et expérimenté avec un ensemble d'étudiants a permis de valider les choix du prototype pour les objets d'apprentissage, selon les règles préétablies, en les confrontant aux choix faits par les étudiants. Ces données ont été utilisées pour développer un réseau bayésien permettant de prédire les objets d'apprentissage adéquats aux futurs apprenants. Les résultats de l’expérimentation ont montré qu'il y a une bonne concordance entre les choix du prototype et ceux des apprenants, en plus d'une satisfaction de ces derniers par rapport aux feedbacks reçus, ce qui appuie le rajout des nouveaux aspects proposés. Comme suite à cette thèse, il est envisageable d'appliquer le modèle proposé dans des environnements d'apprentissage plus larges de types cours en ligne ouverts et massifs, jeu sérieux ou même des formations mobiles, ce qui contribuerait à mieux valider les propos amenés. Il est aussi possible d’utiliser des techniques d'apprentissage automatique autres que les réseaux bayésiens pour la prédiction des objets d'apprentissage adaptés. Finalement, il serait intéressant d'explorer d'autres sources de données qui pourraient fournir plus d'informations sur l'apprenant de façon implicite tels ses centres d'intérêt ou ses émotions auxquels un SHAE pourrait s'adapter.With the growth of online learning accessible to all, learning personalization is becoming increasingly crucial and presents new challenges for researchers. It is currently essential to take into account the heterogeneity of the target audience and adapt educational content to their needs and learning style in such a way that they are able to fully benefit from these learning forms and prevent them from dropping out. This research work addresses learning personalization through adaptive educational hypermedia systems (AEHS). These systems are designed to customize the learning process according to specific criteria, such as prerequisites or, more often, learning styles, by generating a suitable learning path. AEHS are generally based on three main models: the learning model, the domain model and the adaptation model. Although the learning process customization offered by current AEHS is beneficial to learners, it still has some limitations. On one hand, just the fact of personalizing learning increases the likelihood that the content presented to the learner will be useful and thus better understood. But on the other hand, customization in existing AEHS is limited to the criteria knowledge level and learning style and applies only to certain aspects which have not evolved since their creation, namely content, presentation and navigation. This questions the relevance of the learning objects assigned to learners and their motivation to use such AEHS, knowing that they rely essentially on questionnaires to build their learner model. After conducting an empirical study of 50 existing AEHS, revealing their strengths and limitations, some research objectives were identified to improve the learning experience through such systems. These objectives aim to establish an AEHS model which is able to (i) implicitly identify the learning model data on the basis of social networks while meeting the associated standards; (ii) promote collaboration between different learners who would be better motivated to learn while collaborating; (iii) automatically customize new aspects such as the teaching approach, collaboration and feedback according to learners' personality traits in addition to the three existing ones. An AEHS model has been proposed to meet these objectives. This model makes it possible to extract the user's personal data from his social networks and to predict his personality traits depending on his interaction with these networks. Thereafter, it is possible to adapt the learning objects, on the basis of a recommendation system, to these personality traits in addition to the criteria learning style and knowledge level. Adapting to the learner's personality traits according to the Big Five model enabled the customization of new aspects such as the pedagogical approach, the collaboration type and the feedback. A prototype, "ColadaptLearn", based on this model and experimented with a group of students, validated the prototype's choices for learning objects while confronting them to the students' choices. These data were then used to build a Bayesian network to predict the appropriate learning objects for future learners. The experimental results showed that there is a good match between the prototype choices and those of learners, in addition to learners' satisfaction regarding the feedback received, which supports the addition of the proposed new aspects. As a follow-up to this thesis, it is possible to apply the proposed model in a larger learning environment such as massive open online courses (MOOC), serious games or mobile learning, which would help to validate the proposals made. It is also possible to use other automatic learning techniques than Bayesian networks to predict suitable learning objects. Finally, it would be interesting to explore other data sources that could implicitly provide more information about the learner, such as his or her interests or emotions that an SHAE could adapt to

    Un modèle générique pour les organisations dynamiques en univers multi-agent

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    Multiagent systems (MAS) are composed of interacting autonomous entities called agents. Their behaviors and interactions take part in the generation of a global functionality in the system. The notion of organization describes the structural and functional aspects of such systems: it includes the objectives of each agent, the way they can interact and create relationships and their importance in the system's global function. These concepts are usually formalized through notions derived from human and animal organizations: roles, groups, norms… However, an important part of MAS' organization can only be partially described with these notions: dynamics. In open MAS – where agents can enter or exit the system at any time, and where their number and characteristics are often not known at the time of the system's design – and in self-organized MAS – where the system's structure evolves with relation to context and environment – organization's dynamics is very difficult to formally describe with these high-level notions. In this thesis, we propose a model for MAS organizations' description, which is focused toward the description of a wide range of systems and the modeling of both their static and dynamic aspects. In order to achieve this, we ground our model on an approach based on emergence and computation. We then create a model based on three basic, low-level, typed static elements: agents, relations and tasks, and one low-level dynamic element: organizational mechanisms. We then propose some methods for organization description based on our model and the principle of system's constraints aggregation. We also provide some computational methods allowing the calculation of some global properties over described organizations, in order to provide a methodological help for MAS design and analysis. We then apply our model and the proposed methods on practical applications in order to show its pertinence in MAS organizations' formalization and comparison.Les systèmes multi-agents (SMA) mettent en relations des entités autonomes, les agents, dont les actes et les interactions participent à la mise en place d'un comportement et d'une fonctionnalité globale du système. La structure et le fonctionnement global du système sont décrits à travers la notion d'organisation : celle-ci regroupe l'ensemble des places occupées par les agents, de leurs relations et de leur importance dans la fonctionnalité attendue du système. Usuellement, ces concepts sont formalisés par des notions empruntées à l'analyse des organisations humaines et animales : rôles, groupes, normes, etc. Cependant, une part importante des organisations des SMA n'est que partiellement décrite par ces notions : la dynamique. En effet, dans les SMA ouverts, dans lesquels des agents, parfois inconnus à la conception du système, peuvent entrer ou sortir de celui-ci à tout instant, et dans les SMA auto-organisés, où la structure du système se forme et se reforme en fonction du contexte, la dynamique des organisations, c'est-à-dire l'analyse de leur évolution au cours du temps, est un champ important qui est difficile à décrire avec les notions de haut-niveau usuellement utilisées pour formaliser les organisations. Ce que nous proposons dans cette thèse est donc un modèle de description des organisations pour les SMA, axé sur la possibilité de décrire une vaste variété de système, à la fois dans leurs aspects statiques et dynamiques. Pour atteindre cela, nous nous appuyons sur une conception émergentiste et calculatoire, et nous créons notre modèle autour de trois éléments statiques typés et de bas-niveau : les agents, les relations et les tâches, et un élément dynamique : les mécanismes organisationnels. Nous proposons ensuite des méthodes descriptives des organisations fondée sur l'agrégation de contraintes sur les systèmes exprimées à partir de ces éléments, ainsi que des méthodes calculatoires destinées à permettre l'extraction de propriétés globales sur les organisations à partir de ces descriptions ; tout cela dans l'optique de fournir une aide méthodologique à la conception et à l'analyse d'organisations pour les SMA. Nous appliquons ensuite l'utilisation de notre modèle sur des applications précises afin de démontrer son intérêt et sa pratique dans la formalisation et dans la comparaison d'organisations dynamiques pour les SMA

    Dynamiques interculturelles des Grandes Ecoles: L'apport des nouveaux langages pour l'enseignement

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    Les travaux rassemblés dans cet ouvrage sont le résultat d'un questionnement de fond d'un groupe d'enseignants et de chercheurs face aux évolutions et transformations de nos sociétés et de nos institutions. Ils présentent les débats et les approches différents face à l'enjeu de l'interculturel dans divers pays, tels que l'Allemagne,les Etats-Unis, la France, la Grande-Bretagne ou le Japon. Nous insistons également sur l'importance de la prise en compte de la dimension interculturelle par tous les acteurs de nos institutions, en l'occurrence les Grandes Ecoles Françaises
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