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    Game-assisted E-Learning in der Umweltbildung

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    Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht die Frage, inwiefern aus lern- und spieltheoretischen sowie mediendidaktischen Überlegungen eine spielerische Lernumgebung, in welcher zentrale Aspekte der Umweltbildung vermittelt werden, gestaltet werden kann. Dabei werden neben einer theoretischen Verortung des Themas „Lernen und Computerspiele“ die Relevanz der Umweltbildung und die Gestaltungselemente digitaler Lernspiele erörtert. Ausgehend von diesen theoretischen Überlegungen werden mediendidaktische Überlegungen mit dem Thema der Umweltbildung verknüpft und eine konkrete Lernumgebung und ein Lernspiel entworfen. Um zu überprüfen, welche Erfahrungen typische Nutzer und Nutzerinnen des Game-assisted E-Learning-Szenarios „Erneuerbare Energie, wie geht das?“ machen, wurde eine qualitative Erhebung durchgeführt und durch Fokusinterviews untersucht, welche Erfahrungen und Eindrücke bei der Auseinandersetzung mit dem Thema der Umweltbildung im Lernspiel entstanden sind. Darüber hinaus wird erörtert, inwiefern durch das Spiel die Lernbereitschaft der Spielenden angeregt wird und welche zielgruppenrelevanten Änderungsvorschläge und Einsatzmöglichkeiten von diesen empfohlen werden. Zu diesem Zwecke wurde einerseits eine Rekonstruktion der gegenständlichen Diskursstränge hinsichtlich des aktuellen Forschungsstandes zu Game-Based-Learning in Hinblick auf den Einsatz in der Erwachsenenbildung vorgenommen, andererseits wurden Gestaltungselemente für digitale Lernspiele beschrieben. Letztere wurden als Basis für die Umsetzung des Lernspieles „Mission: Energieautarke Gemeinde“ herangezogen.This dissertation focuses on examining how a playful learning environment conveying central aspects of environmental education can be designed based on principles of learning and play theory and of media didactics. For this purpose, the topic “learning and computer games” is placed in a theoretical context, and the relevance of environmental education and the design elements of digital learning games are discussed. Based on these theoretical considerations, a media-didactical approach is paired with the topic of environmental education to design a concrete learning environment and learning game. A qualitative survey was conducted to investigate what experiences typical users make when interacting with the game-assisted e-learning scenario “Renewable Energy, How Does It Work?”. Using focused interviews it was examined what experiences and impressions the users gained from dealing with the topic of environmental education in this learning game. In addition, it is discussed in how far the game stimulates the players’ willingness to learn and what changes and possible applications they recommend for their target group. For this purpose, a critical reconstruction of the existing strands of discourse regarding the current state of research on game-based learning concerning its application in adult education was undertaken and the design elements for digital learning games were described. The latter was used as a basis for the implementation of the learning game “Mission: Energy Self-Sufficient Community”. In a subsequent qualitative study focused interviews were conducted to analyse gaming behaviour and acceptance. The criteria for the selection of the interviewees were based on the preconception of the interviewees in relation to renewable energy. The interviewees were chosen from a group of representatives of the target group of the game typical for the object of investigation

    Forschungsherausforderung des E-Learnings

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