26 research outputs found

    Visuelle Exploration multidimensionaler Informationsräume: Ein Interface-Baukasten für die Produktsuche

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    Suchmaschinen bieten Zugang zu großen Datenmengen und viele Möglichkeiten, die Nutzeranfragen zu interpretieren und mit Korrekturen oder Empfehlungen zu unterstützen. Neben diesen technologischen Vorteilen, hat sich am Suchparadigma selbst in den letzten Jahren nicht viel geändert. Die meisten Suchinterfaces bestehen auch heute noch aus den typischen Eingabemasken und linearen Ergebnislisten. Jedoch ist es besonders für Nutzer mit wenig Erfahrung in der aktuellen Suchdomäne oder mit einem sehr unscharfen Informationsbedürfnis schwierig, ihre vagen Vorstellungen in eine spezifische Suchanfrage zu transformieren. Die herkömmlichen eindimensionalen Ergebnislisten bieten oft nur eine einfache Sortierfunktion. Verschiedene Techniken der Informationsvisualisierung bieten jedoch weitaus mehr Möglichkeiten, um multidimensionale Datensätze zu visualisieren und vergleichbar zu machen. Ziel der Arbeit ist es, den Suchprozess am Beispiel der Produktsuche aus der Nutzerperspektive zu analysieren und Anforderungen zu formulieren, welche verschiedene Strategien und Phasen der Suche unterstützen. Die Anwendungsfälle stützen sich dabei vor allem auf komplexere Suchaufgaben mit einem vagen Informationsbedürfnis wie der Planung eines Urlaubs oder dem Finden einer passenden Finanzierungsmöglichkeit. Weiterhin werden verschiedene Techniken der Informationsvisualisierung untersucht, um sowohl die visuelle Exploration und Analyse der multidimensionalen Datenmengen als auch eine schnelle Interpretation und den Vergleich der gefundenen Suchergebnisse zu ermöglichen. Die Betrachtung verschiedener verwandter Arbeiten aus dem kommerziellen und akademischen Bereich führen zu fünf verschiedenen Suchmusterkategorien, die in explorativen Suchszenarien miteinander kombiniert werden können, um den Suchraum einzugrenzen oder aufzufächern. Unter Berücksichtigung der Suchmusterkategorien der schlagwortbasierten Suche, der Ähnlichkeitssuche, der Facettennavigation, der empfehlungsbasierten Suche und des Browsing in strukturierten Inhalten werden verschiedene Lösungsansätze entwickelt, welche die Exploration unterschiedlicher Produktdatenmengen ermöglichen. Basierend auf diesen Fallbeispielen wird ein Baukasten für visuelle Suchinterfaces vorgeschlagen, der vorwärtsgerichtet oder rückwärtsgerichtet im Sinne des Reverse-Engineering angewandt werden kann. Die Bausteine geben einen Gestaltungsraum vor, der den Designer vor allem in der Konzeptionsphase unterstützt. Durch die Kombination verschiedener Bausteine werden der Entwurf neuer Interfacekonzepte und deren Variation ermöglicht. Weiterhin können erprobte Lösungen in Entwurfsmuster überführt werden, welche die Wiederverwendung in ähnlichen Problemkontexten erlauben. Durch das Reverse-Engineering können bekannte Interfaces in einzelne Bestandteile zerlegt und innere Strukturen sowie Zusammenhänge analysiert werden.:1 Einleitung 1.1 Motivation 1.2 Problemdarstellung und Zielsetzung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Interdisziplinäre Grundlagenbetrachtung 2.1 Informationssuche 2.1.1 Informationsbedürfnis 2.1.2 Modelle der Informationssuche 2.1.3 Suchstrategien 2.2 Informationsvisualisierung 2.2.1 Visualisierungsprozess 2.2.2 Datenstrukturen 2.2.3 Visuelle Strukturen 2.2.4 Visualisierungstechniken 2.2.5 Interaktionstechniken 2.3 Entwurfsproblematik in der Mensch-Computer-Interaktion 2.3.1 Entwurfsprozess 2.3.2 Entwurfsmuster und -prinzipien 2.3.3 Baukastensysteme 2.3.4 Semiotik 2.4 Zusammenfassung 3 Suchmuster im Kontext der Produktsuche 3.1 Schlüsselwortsuche 3.1.1 Kommerzielle Anwendungen 3.1.2 Akademische Arbeiten 3.2 Ähnlichkeitssuche 3.2.1 Kommerzielle Anwendungen 3.2.2 Akademische Arbeiten 3.3 Facettennavigation 3.3.1 Kommerzielle Anwendungen 3.3.2 Akademische Arbeiten 3.4 Empfehlungsbasierte Suche 3.4.1 Kommerzielle Anwendungen 3.4.2 Akademische Arbeiten 3.5 Browsing in strukturierten Inhalten 3.5.1 Kommerzielle Anwendungen 3.5.2 Akademische Arbeiten 3.6 Zusammenfassung 4 Motivbasierte Suche 4.1 Nutzerbefragung 4.2 Aspekte der motivbasierten Suche 4.2.1 Exploration 4.2.2 Recherche 4.2.3 Evaluation 4.3 Zusammenfassung 5 Schlagwortbasierte Suche 5.1 Datengrundlage 5.1.1 Klassifikationsschema 5.1.2 Datenanalyse 5.2 DelViz 5.2.1 Konzept für die Explorative Suche 5.2.2 Analysekonzept 5.2.3 Browsing-Konzept 5.2.4 Prototyp 5.3 TagCircus 5.4 Facettice 5.5 Zusammenfassung 6 Ähnlichkeitssuche 6.1 Glyphdarstellungen 6.1.1 Many-to-One-Mapping 6.1.2 One-to-One-Mapping 6.2 Nutzerstudien 6.2.1 Evaluation von Differenzglyphen 6.2.2 Evaluation von Star-Plots und Flower-Glyphen 6.3 Ähnlichkeitssuche mittels Glyphen 6.3.1 Beispielbasierte Suche 6.3.2 Exploration multidimensionaler Datenmengen 6.4 Zusammenfassung 7 Facettennavigation 7.1 Datengrundlage 7.2 Basiskonzept 7.2.1 Interaktion mit den Achsen 7.2.2 Facettenfilter 7.2.3 Ergebnisliste 7.2.4 Suchhistorie 7.3 Parallele Koordinaten 7.3.1 Vergleich 7.3.2 Unscharfer Filter 7.4 Parallel Sets 7.5 Prototyp 7.6 Nutzerstudie 7.6.1 Methodik 7.6.2 Ergebnisse 7.6.3 Diskussion 7.7 Adaption des Konzepts 7.8 Zusammenfassung 8 Empfehlungsbasierte Suche 8.1 Get Inspired 8.1.1 Datengrundlage 8.1.2 Konzeption 8.1.3 Prototyp 8.1.4 Nutzerstudie 8.2 Motbasi 8.2.1 Prototyp 8.2.2 Nutzertest 8.3 Movie-Recommender 8.4 Findr 8.5 Zusammenfassung 9 Baukasten für visuelle Suchinterfaces 9.1 Bausteine 9.2 Baumuster 9.3 Baumusterpläne 9.3.1 Verbindungselemente 9.3.2 Referenzbausteine 9.4 Semiotische Aspekte des Baukastens 9.5 Anwendungsszenarien 9.5.1 Mustererstellung zur Wiederverwendbarkeit 9.5.2 Variantenerzeugung 9.5.3 Inspiration im Entwurfsprozess 9.5.4 Design- und Lehrmethodik 9.6 Zusammenfassung 10 Zusammenfassung 10.1 Zusammenfassung der Kapitel 10.2 Diskussion 10.3 Ausblick Anhang Glossar Abkürzungsverzeichnis Literatur Eigene Veröffentlichungen Betreute studentische Arbeiten Forschungsprojekte Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Verzeichnis der Code-Beispiel

    Automatisierte Kontextmodellierung bei kollektiver Informationsarbeit

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    Ziel der Arbeit ist die Entwicklung und Prüfung eines semantischen Informationssystems zur Unterstützung des Informations- und Wissenstransfers bei kollektiver, internetbasierter Informationsarbeit – sowohl innerhalb des Teams, als auch in dessen Übertragung in das Unternehmen. Als Informationssystem wird dabei ein System verstanden, welches die menschlichen Aufgabenträger, die organisationale und technische Ausgestaltung, aber auch die zu unterstützende Aufgabe determiniert und beinhaltet und von der Systemumwelt abgrenzt. Der Fokus der Arbeit ist in den Gegenstandsbereich der Wirtschaftsinformatik einzuordnen. Die Wirtschaftsinformatik besitzt nach dem Verständnis des Autors einen transdisziplinären Charakter und der Nukleus der Fachdisziplin ist als Intermediär verschiedener beteiligter, angrenzender Disziplinen zu verstehen. So sind bei der Betrachtung der avisierten Arbeit ebenso Einflüsse der Betriebswirtschaftslehre, der Informations- und Kommunikationstechno- logie, soziologischer sowie psychologischer Aspekte und nicht zuletzt linguistischer Grundlagen von Interesse für das Resultat bzw. Einflussdimensionen des Ergebnisses.:GRUNDLEGUNG I Problemkontext II Motivation zu dieser Arbeit III Ziel der Arbeit IV Forschungsdesign V Gang der Arbeit TEIL A: VERSTEHEN, LERNEN, WISSEN 1 Wissen und dessen Konstitution 1.1 Gegenstand des Wissens 1.2 Organisationale Epistemologie von Wissen 1.3 Einige Daten und Informationen zum Wissen 1.4 Die Natur des Wissens 1.5 Systematisierung der Arten von Wissen 1.6 Implikationen für diese Arbeit 2 Kommunikation & Verstehen 2.1 Partnerorientiertes Handeln 2.2 Kommunikation, Sprache und Textproduktion 2.3 Wahrnehmen, Verstehen & Rezipieren 2.4 Symbolische Interaktion 2.5 Barrieren der symbolischen Interaktion 2.6 Konsolidierung 3 Wissen & Lernen 3.1 Lernen in Schleifen 3.2 Theorien des individuelles Lernen 3.3 Kollektives Lernen 3.4 Die lernende Organisation 3.5 Kontinuum des Lernens 4 Wissenstransfer und die lernende Organisation 4.1 Strategien des Wissensmanagements 4.2 Wissens(re-)konstruktion 4.3 Erfolgsfaktoren für Wissenstransfer 4.4 Zyklische Wissensentstehung 4.5 Organisationale Wissensschaffung TEIL B: KOLLEKTIVE INFORMATIONSARBEIT & ORGANISATIONALES LERNEN 5 Informationsarbeit & Wissensschaffung 5.1 Vom Suchen und Finden von Informationen 5.2 Information Literacy & Recherchekompetenz 5.3 Informationsarbeit 5.4 Recherchestrategien 5.5 Phasen der internetbasierten Recherche 6 Organisation kollektiver Informationsarbeit 6.1 Intensität von Zusammenarbeit 6.2 Formale & informelle Arbeitsgruppen 6.3 Informationsarbeit im Team 6.4 Die Aufgabe als konstituierendes Merkmal 6.5 Individuelle Dispositionen 6.6 Gruppendynamik im Projektteam 6.7 Externe Unterstützung des Teams 6.8 Soziotechnischer Rahmen 6.9 Kollektive, internetbasierte Informationsarbeit 7 Die suchende Hypertextorganisation 7.1 Die organisationale Wissensbasis 7.2 Soziales Kapital & soziale Netzwerke 7.3 Wissen aus kollektiver Informationsarbeit 7.4 Kollektive Informationsarbeit und die lernende Organisation 7.5 Die lernende Organisation als Community of Communitys TEIL C: AUTOMATISIERTE KONTEXTMODELLIERUNG KOLLEKTIVER INFORMATIONSARBEIT 8 Konzeptuelle & technische Prämissen 8.1 Kernfunktionen der kollektiven Rechercheumgebung 8.2 Multidimensionalität vs. Multiperspektivität 8.3 Das Kontinuum semantischer Strukturmodelle 8.4 Konzepte der technischen Realisierung 9 Kontextschaffung bei kollektiver Informationsarbeit 9.1 Rechercheprozess und formale Objekte 9.2 Kollektive Terminologiearbeit und formale Rechercheobjekte 9.3 Kollektive Schaffung informationeller Mehrwerte 9.4 Explikation von Wissensträgern 10 Konzeption des soziotechnischen Informationssystems 10.1 Aufbau und Grundlegung des Systems 10.2 Grammatisches Metamodell – das Template der Templates 10.3 Templates der Nutzerkontexte und Gültigkeiten 10.4 Konzeptuelle Templates des Rechercheprozesses 10.5 Konzeptuelle Templates der kollektiven Informationsarbeit 10.6 Das Object Repository und die realen Objekte 10.7 Anwendung, Vernetzung & Synopsis des Systems 11 Wissensrepräsentation und kontextbasierte Wiederverwendung 11.1 Grundlagen der Wissensrepräsentation 11.2 Barrieren der Kognition expliziter Wissensrepräsentationen 11.3 Repräsentationsformen bei kollektiver Informationsarbeit 11.4 Dissemination & Zusammenarbeit: Nutzung der Rechercheumgebung 11.5 Six Pieces kollektiver Informationsarbeit für die lernende Organisation SYNOPSIS 12 Erkenntnisse der Arbeit und kritische Würdigung 12.1 Grundlegende Erkenntnisse der theoriegeleiteten Exploration 12.2 Hypothesenbildung: Synopsis der Erfahrungen 12.3 Hypothesenprüfung: Machbarkeit des System

    Entwicklungen im Web 2.0 aus technischer, ökonomischer und sozialer Sicht

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    Inhalt: I User-Generated Content 1 Tagging vs. Ontologies 3 David Stadler; Semantic Web vs. Web 2.0 13 Armin Stein; User-Generated Advertising 23 Burkhard Weiß; Qualitätsaspekte im User-Generated Content 39 Jens Feldkamp; Data Mining im User-Generated Content 51 Nico Albrecht; II Business-Aspekte 59 AdSense, verwandte Geschäftsmodelle und ihre Long-Tail-Effekte 61 Michael Räckers; SaaS-Geschäftsmodelle im Web 2.0 73 Sebastian Hallek; Monetisierung großer Datenmengen 85 Jan Lammers; Second Life 97 Gereon Strauch; Sicherheit und Vertrauen im Wandel vom Read zum Read/WriteWeb 115 Gunnar Thies; III Suchen und Sozialisieren 127 Universelles Suchen im Web Eine technische, ökonomische und soziale Betrachtung 129 Sebastian Herwig; Spezialisiertes Suchen im Web 141 Felix Müller-Wienbergen; Personalisierte Suche 153 Milan Karow; Blogging vs. Knowledge Management Wie Blogs zu gutem Wissensmanagement in Organisationen beitragen können 167 Daniel Beverungen; IV Technische Aspekte 179 Akamaiisierung von Applikationen 181 Ingo Düppe; IPTV 189 Philipp Bergener; Die Infrastruktur von Suchmaschinen am Fallbeispiel Google 197 Philipp Ciechanowicz; Amazon-Webservices Eine Betrachtung technischer, ökonomischer und sozialer Aspekte 207 Oliver Müller; P2P und VoIP 221 Christian Hermanns --

    Jahresbericht der Fakultät für Informatik und der mit ihr verbundenen Informatikeinrichtungen. 2001

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    Schutz der Privatsphäre in kontext- und ortsbezogenen Diensten

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    Mit der immensen Verbreitung von Smartphones als leistungsstarke, mobile Endgeräte nimmt auch die Nutzung kontext- und insbesondere ortsbezogener Dienste stetig zu. Derartige Anwendungen vereinfachen die Interaktion mit dem eigenen Endgerät oder externen Systemen, ermöglichen neuartige Nutzungserlebnisse und innovative Dienste, die auf den aktuellen Nutzungskontext zugeschnitten sind. Bei einem Großteil der hierfür an Dritte kommunizierten Informationen handelt es sich jedoch um persönliche Daten, deren unkontrollierte Herausgabe aus Sicht der Privatsphäre problematisch erscheint. In der vorliegenden Arbeit werden drei unterschiedliche Möglichkeiten zum Datenschutz von Kontextinformationen vorgestellt. Allen Verfahren ist gemein, dass sie im Gegensatz zu vielen bestehenden Systemen ohne die Existenz einer als vertrauenswürdig deklarierten dritten Partei auskommen. Stattdessen wird jeweils eine rein clientseitige Durchsetzung von Privatsphärepräferenzen angestrebt, wodurch eine personalisierte Dienstnutzung ermöglicht und die Gefahr eines zentralen Datenlecks vermieden wird. Der erste Ansatz beschäftigt sich damit, dem Benutzer ein effektives, allgemeingültiges Werkzeug zur feingranularen, situations- und rezipientenabhängigen Verwaltung von Kontextinformationen zur Verfügung zu stellen. Es wird ein Ontologie-basiertes Kontextmodell entwickelt, auf dessen Grundlage die Definition und konsistente Durchsetzung situationsabhängiger Freigaberegeln möglich ist. Zudem wird eine vollständige Systemarchitektur zur Kontextverwaltung sowie deren Integration in ein mobiles Betriebssystem beschrieben. Der zweite Ansatz ermöglicht die privatsphäreschonende Umsetzung der verkehrsadaptiven Online-Routenplanung. Unter Verwendung standardmäßig zur Verfügung stehender Dienstschnittstellen wird dafür gesorgt, dass keine externe Komponente den exakten Start- und Zielpunkt einer Routenanfrage in Erfahrung bringen kann. Anhand einer umfangreichen Evaluation werden der Trade-Off zwischen Privatsphäre, Kommunikationsaufwand und Dienstqualität untersucht und verschiedene Optimierungsmöglichkeiten aufgezeigt. Als drittes wird ein umfassendes Konzept zur Herstellung von Standortanonymität vorgestellt, das sich generisch für die privatsphärekonforme Positionsfreigabe in unterschiedlichen Ausprägungen ortsbezogener Dienste eignet. Hierfür werden die topologiebasierte Erstellung k-anonymer Verschleierungszonen sowie verschiedene Freigabestrategien entwickelt, die auch die zeitliche Korrelation aufeinanderfolgender Ortsangaben berücksichtigen. Dies ermöglicht den effektiven Schutz persönlicher Daten selbst bei kontinuierlichen Positionsupdates gegenüber einem Angreifer mit umfangreichem Kartenwissen.With the widespread prevalence of smartphones as powerful ultra-mobile devices, also the usage of context-aware applications and location-based services continually grows. Such applications improve the way a user interacts with his own device and external systems. Furthermore, they enable previously unknown user experiences and offer innovative services tailored to the user's current situation. The majority of context information that has to be communicated to external parties in order to use such services, however, is considered personal data. From a privacy oriented perspective, the release of this kind of information hence has to be controlled and leakage must be prevented. This work presents three different means for protecting a user's context information. In contrast to many existing approaches, each of the proposed systems has been designed to operate without the existence of an omniscient, trusted third party acting as an anonymizer. Instead, enforcement of a user's privacy preferences is executed locally on the user's device, which allows for personalized services and avoids the perils of a central privacy bottleneck. The first approach proposes an effective and generally applicable tool allowing the user to manage his context information in a fine-grained, context-aware and recipient-dependent way. To this end, a new ontology-based context model will be developed, which forms the foundation for the definition and assertion of situation-dependent access control rules set up by the user. Additionally, the overall system architecture as well as its integration into a modern mobile operating system will be described. The second approach presents a client-side implementation for using traffic-adaptive online route planning services in a privacy-preserving manner. Only using the unmodified standard query interfaces of existing services, the system assures that no external party is able to learn the exact endpoints of the user's route request. By means of empirical evaluation on the actual road network, the trade off between privacy, communication overhead, and quality of service will be analyzed. Also, different optimizations will be discusssed. Thirdly, a holistic concept for continuously protecting a user's location privacy will be presented, which is generally applicable to the release of location information and all different kinds of location-based services. A topology-aware creation of k-anonymous cloaking regions will be developed as well as different strategies for the release of location information, which also take into account the spatiotemporal correlation of successive location updates. These allow for an effective protection of a user's location privacy even for continuous location updates and in face of a strong attacker with extensive map knowledge

    Communities in New Media: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: 15. Workshop GeNeMe ’12 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 04./05. 10. 2012

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    Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, aber auch ERP-Systeme und Wissensplattformen verändern weiterhin Form und Intensität der Zusammenarbeit in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung bis hin zum privaten (Zusammen-)Leben. Dabei führt die zunehmende Mobilität zu neuen Nutzungsoptionen auch für multimediale Systeme, sei es im Bereich des Gaming oder beim gemeinsamen Gestalten digitaler Produkte. Gerade für die Web 2.0 Technologien gilt: Ziel der Nutzung sind Kommunikation, Kooperation und Kollaboration. Die Nutzer suchen Unterstützung bei täglichen Routineprozessen ebenso wie in nicht alltäglichen Situationen - etwa bei der Erstellung von Inhalten - und schließen sich in Online-Fachgemeinschaften, sogenannten Communities, unterschiedlichster Ausrichtung zusammen. Im Jahr 2012 feiert die GeNeMe das 15. Jubiläum! Der Sammelband zur Tagung „Gemeinschaften in Neuen Medien“ widmet sich 2012 dem Rahmenthema „Communities in New Media: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks“ und enthält Beiträge zu folgenden Themenfeldern: • Konzepte, Technologien und Methoden für Virtuelle Gemeinschaften (VG) & Virtuelle Organisationen (VO), • Mobile and Augmented Life, • Soziale Gemeinschaften (SG) in Neuen Medien, • Wirtschaftliche Aspekte von Gemeinschaften in Neuen Medien, • Lernen, Lehren und Forschen mit dem Web2.0. Alle in den Proceedings publizierten Beiträge wurden mit Hilfe eines anonymisierten Begutachtungsverfahrens auf Basis von mindestens 2 Gutachten aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge zu dieser Tagung ausgewählt. Die GeNeMe‘12 richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten. *** In der Online-Version ist das Adressverzeichnis (S. 337-355) nicht enthalten, vgl. Sie hierzu die Printausgabe.:Vorwort der Herausgeber S. III A Eingeladene Vorträge A.1 The Role of Creativity in Cooperative Foresight Activities in Living Labs S. 1 B KONZEPTE, TECHNOLOGIEN UND METHODEN FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN (VG) & VIRTUELLE ORGANISATIONEN (VO) B.1 Anonyme Kommunikation in verteilt organisierten Gitterstrukturen S. 11 B.2 Von kompetenzzellenbasierten Produktionsnetzen lernen - Eine Untersuchung am Beispiel von „Anbietergemeinschaften aus Stromerzeugern und -verbrauchern“ S. 23 B.3 Open Innovation by Opening Embedded Systems S. 33 B.4 Erarbeitung eines Workshopdesigns zur weiteren Ausarbeitung der Ergebnisse einer virtuellen Ideencommunity S. 47 B.5 Berührungssensitive Schnittstellen für Social Software in Entwicklungsprozessen S. 63 B.6 Mobile Reisebegleitung mit NFC-Unterstützung S. 67 B.7 Optimierung des IT-Managements mittels Social Media S. 79 B.8 Ausgestaltung eines Social Media Monitorings S. 91 C SOZIALE GEMEINSCHAFTEN (SG) IN NEUEN MEDIEN C.1 Formen der Kollaboration in Wissensnetzwerken S. 105 C.2 Informations- und Wissensmanagement im Nachhaltigen Landmanagement (IWM im NLM) S. 121 C.3 Barrierefreiheit durch Personalisierung und Kollaboration S. 135 C.4 Als Chef hat man nichts zu lachen – Eine Studie zur Wirkung von durch Führungspersonen genutzten Emoticons in berufsbezogenen Emails S. 145 D WIRTSCHAFTLICHE ASPEKTE D.1 The Knowledge- Based Opole Tourism Cluster (OKTW) as a Network Tool for Organizing the Space and Flow in the Opole Region S. 155 D.2 Das Projekt Q2P - Zentrale Unterstützungsangebote für den Medieneinsatz in der akademischen Weiterbildung S. 169 D.3 Erfolg im Enterprise 2.0: Selbstorganisation und Freiheit gegen vorstrukturierte Planung und Steuerung S. 173 D.4 Fluch oder Segen? – Zum Umgang mit Konflikten in Software-Implementierungsprozessen S. 181 D.5 Warum Facebook Spaß macht: Freudvolles Erleben in sozialen Netzwerkdiensten S. 193 D.6 Nutzung interaktiver Elemente in deutschen Online-Shops S. 207 E LERNEN, LEHREN UND FORSCHEN MIT DEM WEB 2.0 E.1 DialogueMaps: Ein interaktives Dialogwerkzeug für softwaregestützte Wissenslandkarten s. 217 E.2 Untersuchung der Wirksamkeit einer Lernhandlung in einem Blended-Learning-Arrangement in der universitären Ausbildung S. 229 E.3 Gestaltungsmaßnahmen zur Förderung kollaborativer Wiki-Arbeit in der Hochschullehre S. 241 E.4 Digitale Kompetenzen für Wissenschaftler: Anforderungen aus der Perspektive von ELearning und E-Science S. 253 E.5 Identifiers in e-Science platforms for the ecological sciences S. 259 E.6 The Impact of Learning Management System Usage on Cognitive and Affective Performance S. 273 E.7 Adoption, Anpassung oder Abkehr? - Eine Studie zur Nutzung von kollaborativen Web 2.0-Anwendungen durch Studierende S. 285 E.8 Die Etablierung von E-Learning-Szenarien an Gymnasien – ein Pilotprojekt in Sachsen und seine Erkenntnisse S. 299 E.9 Online-Gemeinschaften zur Studienvorbereitung: Eine empirische Studie zu computerbezogenen Einstellungen sächsischer Gymnasialschüler S. 313 E.10 Lernwegsteuerung im E-Learning - ein alter Hut? S. 32

    Grundlagen der Informationswissenschaft

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    Mensch-Computer-Interface: Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung

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    Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft

    Personalisierung im E-Commerce – zur Wirkung von E-Mail-Personalisierung auf ausgewählte ökonomische Kennzahlen des Konsumentenverhaltens: Personalisierung im E-Commerce – zur Wirkung von E-Mail-Personalisierung auf ausgewählte ökonomische Kennzahlen des Konsumentenverhaltens

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    Personalisierung ist ein wichtiger Bereich des Internet Marketings, zu dem es wenige experimentelle Untersuchungen mit großen Teilnehmerzahlen gibt. Für den erfolgreichen Einsatz von Empfehlungsverfahren sind umfangreiche Daten über das Käuferverhalten erforderlich. Diesen Problemstellungen nimmt sich die vorliegende Arbeit an. In ihr wird das Shop-übergreifende individuelle Käuferverhalten von bis zu 126.000 Newsletter-Empfängern eines deutschen Online-Bonussystems sowohl mittels ausgewählter Data-Mining-Methoden als auch experimentell untersucht. Dafür werden Prototypen eines Data-Mining-Systems, einer A/B-Test-Software-Komponente und einer Empfehlungssystem-Komponente entwickelt und im Rahmen des Data Minings und durch Online-Feldexperimente evaluiert. Dabei kann für die genannte Nutzergruppe in einem Experiment bereits mit einem einfachen Empfehlungsverfahren gezeigt werden, dass zum einen die Shop-übergreifenden individuellen Verhaltensdaten des Online-Bonus-Systems für die Erzeugung von Empfehlungen geeignet sind, und zum anderen, dass die dadurch erzeugten Empfehlungen zu signifikant mehr Bestellungen als bei der besten Empfehlung auf Basis durchschnittlichen Käuferverhaltens führten. In weiteren Experimenten im Rahmen der Evaluierung der A/B-Test-Komponente konnte gezeigt werden, dass absolute Rabattangebote nur dann zu signifikant mehr Bestellungen führten als relative Rabatt-Angebote, wenn sie mit einer Handlungsaufforderung verbunden waren. Die Arbeit ordnet sich damit in die Forschung zur Beeinflussung des Käuferverhaltens durch Personalisierung und durch unterschiedliche Rabatt-Darstellungen ein und trägt die genannten Ergebnisse und Artefakte bei.:1 Inhalt 1 Einleitung 1 1.1 Stand der Forschung 3 1.2 Forschungsbedarf 6 1.3 Forschungskonzept 8 1.4 Verwendete Methoden 11 1.5 Aufbau der Arbeit 11 2 Theoretische und konzeptionelle Grundlagen 13 2.1 Internethandel, E-Commerce und E-Business 13 2.2 Marketing, Konsumenten- und Käuferverhalten 16 2.2.1 Käuferverhalten bei Rabatt-Angeboten 20 2.3 Internet Marketing 21 2.3.1 Erfolgskontrolle im Internet Marketing 24 2.3.2 Ausgewählte Disziplinen des Internet Marketings 27 2.3.2.1 Affiliate Marketing 28 2.3.2.2 Online-Cashback-Systeme 35 2.3.2.3 E-Mail-Marketing 38 2.4 Personalisierung im Internet Marketing 56 2.4.1 Empfehlungssysteme 59 2.4.2 Bewertung von Empfehlungssystemen 59 2.4.3 Architektur von Empfehlungssystemen 60 2.4.4 Empfehlungssystem-Kategorien 62 2.4.4.1 Hybride Empfehlungssysteme 67 2.4.5 Techniken für Empfehlungsverfahren 69 2.5 Wissensaufbereitung und -entdeckung 89 2.5.1 Datenerhebungsverfahren 89 2.5.1.1 Datenqualität 91 2.5.1.2 Datensicherheit und Datenschutz 92 2.5.2 Knowledge Discovery und Data Mining 94 2.5.2.1 Der Data-Mining-Prozess 96 2.5.2.2 Data-Mining-Problemtypen 98 2.5.2.3 Das Data-Mining-System 100 2.5.3 Das Experiment als Erhebungsdesign 106 2.5.3.1 Anforderungen und Gütekriterien 111 2.5.3.2 Online-Feldexperimente im Marketing 117 2.5.3.3 Auswertungsverfahren 120 2.5.3.4 Theoretische Grundlagen des A/B-Testverfahrens 121 3 Vorgehen 126 3.1 Forschungsdesign 126 3.1.1.1 Ziele und Anforderungen der Andasa GmbH 128 3.1.1.2 Ziele und Anforderungen des Instituts für Angewandte Informatik 129 3.1.2 Design des Informationssystems 130 3.1.2.1 Der Designprozess 131 3.1.3 Konzeption des Software-Systems 133 3.1.4 Evaluation 134 3.2 Datenanalyse 135 3.2.1 Datenbeschaffung 135 3.2.2 Datenaufbereitung 136 3.2.3 Auswahl geeigneter Data-Mining-Methoden 137 3.2.3.1 Auswahl-Kriterien 137 3.2.3.2 Methodenauswahl 140 3.2.4 Erläuterung ausgewählter Data-Mining-Methoden 156 3.2.4.1 Bayes’sche Netze 156 3.2.4.2 Clustering 158 3.2.4.3 Diskriminanzanalyse 158 3.2.4.4 Korrelationsanalyse 159 3.2.4.5 Online Analytical Processing (OLAP) 159 3.2.5 Auswahl geeigneter Data-Mining-Werkzeuge 165 3.2.5.1 Auswahlprozess 165 3.2.5.2 Kriterien 166 3.2.5.3 Werkzeuge zur statistischen Analyse und Visualisierung 168 3.2.5.4 Werkzeuge für Clustering und Diskriminanzanalyse 168 3.2.5.5 Werkzeuge für Online Analytical Processing 169 3.2.5.6 Werkzeuge für Bayes’sche Netze 169 3.3 Untersuchungsdesign 171 3.3.1 Online-Marketing-Instrumente bei Andasa 172 3.3.2 Stimulus-Auswahl 174 3.3.3 Entwurf des Experimentaldesigns 175 4 Umsetzung 180 4.1 Architektur und prototypische Implementation 180 4.1.1 Das Data-Mining-System 180 4.1.2 Der ETL-Prozess 181 4.1.2.1 Datenerhebung 183 4.1.2.2 Datenbereinigung 184 4.1.3 Die A/B-Testumgebung 185 4.1.4 Das Empfehlungssystem 189 4.1.5 Usability-Evaluation 196 4.2 Data Mining 199 4.2.1 Statistische Analyse 200 4.2.2 Anwendung ausgewählter Data-Mining-Methoden 206 4.2.2.1 Clustering 208 4.2.2.2 Klassifikation 213 4.2.2.3 Modellierung als Bayes’sche Netze 214 4.2.3 Ergebnisse und Evaluation 221 4.3 Feldexperimente mit Newslettern 222 4.3.1 Eckdaten der Tests 223 4.3.2 Beispiel-Experimente 224 4.3.3 A/B-Tests Rabattdarstellungen 226 4.3.3.1 Öffnungsrate Prozente vs. Euro 226 4.3.3.2 Klickrate Prozente vs. Euro 227 4.3.3.3 Conversion-Rate Prozente vs. Euro 229 4.3.4 A/B-Test zur Personalisierung 230 4.3.4.1 Auswahl des Empfehlungsverfahrens 230 4.3.4.2 Definition der Kontrollgruppe 231 4.3.4.3 Operative Durchführung 231 4.3.4.4 Auswertung 232 4.3.5 Ergebnisse und Evaluation 236 5 Zusammenfassung und Ausblick 239 6 Anhang 243 6.1 Anhang A Usability-Evaluation 243 6.1.1 Methoden der Usability-Evaluierung 246 6.1.1.1 Usability-Tests und lautes Denken 246 6.1.1.2 Benutzerbefragung 248 6.1.1.3 Feldstudien und Partizipation 250 6.1.1.4 Expertenorientierte (Inspektions-)Methoden 251 6.1.1.5 Formal-analytische Verfahren 252 6.1.1.6 Quantitative Fragebogen 252 6.1.1.7 Verfahrensmodell 259 6.1.1.8 Auswertung 262 6.1.2 Fragebögen 263 6.2 Anhang B Zeitreihenanalyse 281 6.2.1 Klassische Komponentenmodelle 281 6.2.2 Stochastische Prozesse 282 6.2.3 Fourier-Analyse-Methoden (Spektralanalyse) 283 6.3 Anhang C Daten und Programme 286 6.3.1 Technische Daten 286 6.3.1.1 Data Warehouse / Data Mining Server 286 6.3.2 Programm- und Skriptcodes 287 6.3.2.1 R- Skripte 287 6.3.2.2 SQL – Skripte 296 6.3.2.3 C# Code MostRecentLinkInvocationsShopRecommender.cs 314 6.3.3 Daten A/B-Tests 317 6.3.3.1 Übersicht Newsletter 317 6.3.3.2 Mengengerüst Aussendungen 319 6.3.3.3 Shopaufrufe und Besteller 319 6.3.3.4 Darstellungen der Newsletter-Varianten 320 6.3.4 Daten Personalisierung 335 6.4 Abbildungsverzeichnis 338 6.5 Tabellenverzeichnis 343 6.6 Literaturverzeichnis 34
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