52 research outputs found

    Gestión de Requisitos dirigida por Pruebas de Aceptación

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    Es bien sabido que el proceso de desarrollo de software necesita todavía alguna reforma para aumentar la tasa de éxitos en su producción. Históricamente se han tocado todas las actividades del desarrollo del software (Análisis, Diseño, Codificación) añadiendo nuevas técnicas y herramientas para mejorar éstas. Sin embargo, hay una actividad que desde los inicios del software no ha cambiado significativamente: La actividad de especificación de requisitos. En esta tesis se propone un nuevo enfoque llamado "Test-Driven Requirement Engineering". Además, se diseña e implementa un módulo llamado: "Gestor de Requisitos", el cual sirve de soporte para este nuevo enfoque. Este Gestor de Requisitos provee de la plataforma base para la gestión de todos los requisitos definidos en un proyecto de desarrollo software, según se indica en el enfoque del TDRE.Muñoz Pérez, Á. (2010). Gestión de Requisitos dirigida por Pruebas de Aceptación. http://hdl.handle.net/10251/11307Archivo delegad

    Estudio empírico sobre el proceso y la productividad de la ingeniería de requisitos en las empresas antioqueñas de software

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    Este estudio tiene como finalidad, encontrar las mejores prácticas, retos y desafíos que enfrentan las empresas que desarrollan productos de software a medida en el departamento de Antioquia - Colombia, considerando específicamente del proceso de desarrollo software la Ingeniería de Requisitos -- La base de esta investigación fue un estudio realizado en Brasil [1] -- Sin embargo el presente estudio se investiga el desarrollo de Software a medida en aspectos como la metodología utilizada, las herramientas de apoyo, el proceso como tal y las mejores prácticas y fue realizado sobre doce (12) empresas a nivel regional -- Entre las principales conclusiones del estudio se puede destacar: 1) Se requiere que durante la IR se logre mayor conocimiento del negocio y se ofrezcan soluciones que orienten al cliente y le generen valor, sin esperar que sea necesariamente este quien las encuentre -- 2) La IR requiere de una documentación clara, corta y entendible para todo el equipo de desarrollo -- 3) Se deben establecer procesos que permitan gestionar los cambios y estos deben ser claros para los desarrolladores y conocidos por el client

    Proceso de desarrollo de software con técnicas de creatividad, para las pymes de la ciudad de Neiva

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    El proyecto que se presenta en este artículo se origina a partir de una necesidad identificada en empresas de desarrollo de software del municipio de Neiva, relacionada con hacer uso de buenas prácticas en el proceso de desarrollo de software, que permitieran la construcción de productos de calidad con un factor diferenciador. Para dar respuesta a esta necesidad, se realizó la adaptación de un proceso de desarrollo de software, a partir del proceso DAD (Disciplined Agile Delivery), e incorporando técnicas creativas para la creación de productos propios. Este proceso fue aplicado en una Pyme para su validación, contribuyendo no solo a la construcción de un producto propio sino también a la certificación de la empresa en la norma ISO/IEC 20000.The project presented in this article born from a need identified in software development companies in Neiva city, about to the use of good practices in the software development process, allowing the construction of quality products with a differentiating factor. To respond to this need, we adapt a software development process, based on DAD (Disciplined Agile Delivery) process, and incorporating creative techniques for the creation of own products. This process was applied in one small enterprise for its validation, resulting not only in the construction of one own product but also in the company's certification in the ISO / IEC 20000 standard

    Propuesta de un plan de gestión para el mejoramiento del proceso de preventa de Concasa S.A

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    Proyecto de Graduación (Licenciatura en Administración de Tecnología de Información) Instituto Tecnológico de Costa Rica, Área Académica de Administración de Tecnologías de Información, 2020Esta investigación se centró en la recolección de la información necesaria para utilizarla en el mejoramiento del proceso de preventa del Departamento de Comercialización de Concasa S.A, mediante una guía de gestión que permita aplicar técnicas, herramientas y buenas prácticas que se ofrecen en el mercado. La investigación es de conocimiento científico debido a que se extrae la información requerida con métodos y herramientas; y se clasifica como una investigación aplicada porque utiliza los conocimientos adquiridos para encontrar soluciones al problema determinado. Asimismo, se considera una investigación exploratoria porque destaca aspectos fundamentales del problema identificado. Esta investigación, busca solucionar el problema que el Departamento de Comercialización presenta en su proceso de preventa, los aspectos críticos que se identificaron y reducir los desperdicios que generan las deficiencias del proceso. Se utilizaron entrevistas, grupos focales y asesorías como herramientas principales para la recopilación de información. También se realizó investigación y revisión literaria de buenas prácticas para la gestión de proyectos y para la toma de requerimientos. Los participantes clave para esta investigación fueron los colaboradores del Departamento de Comercialización, que se divide en tres asesorías que brindan apoyo y acompañamiento a los clientes de la organización. Los resultados obtenidos dejaron en evidencia la necesidad que tiene la organización de mejorar el proceso de preventa, para obtener mejores resultados en la utilización de los recursos y en los tiempos de espera y procesamiento de las distintas actividades. Finalmente, se concluye que una guía para la gestión de un proyecto que sistematice el proceso de preventa facilitará la implementación de los aspectos de mejora identificados. Asimismo, se recomienda la implementación de metodologías ágiles y buenas prácticas que apoyen la gestión del proyecto.This research focused on collecting the necessary information to use it to improve the pre-sale process of the Commercialization Department Concasa S.A, through a management guide that allows the application of techniques, tools and good practices that are offered in the market. The investigation is about scientific knowledge because it extracts the required information with methods and tools; and it’s classified as an applied research because it uses the knowledge acquired to find solutions to the given problem. Likewise, it’s considered an exploratory investigation because it highlights fundamental aspects of the identified problem. This investigation seeks to solve the problem that the Commercialization Department presents in its pre-sale process, the critical aspects that were identified and reduce the waste generated by the deficiencies of the process. Interviews, focus groups and consultancies were used as the main tools for gathering information. Research and literary review of good practices for project management and for taking requirements were also carried out. The key participants for this research were the employees of the Commercialization Department, which is divided into three consultancies that provide support and accompaniment to the organization’s clients. The results obtained showed the need for the organization to improve the pre-sale process, to obtain better results in the use of resources and in the waiting and processing times of the different activities. Finally, it’s concluded that a guide for the management of a project that systematizes the pre-sale process will facilitate the implementation of the identified improvement aspects. Likewise, the implementation of agile methodologies and good practices that support project management is recommended

    Método para el análisis independiente de problemas

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    habilidades de comprensión y resolución de problemas. Tanto es así que se puede afirmar con rotundidad que no existe el método perfecto para cada una de las etapas de desarrollo y tampoco existe el modelo de ciclo de vida perfecto: cada nuevo problema que se plantea es diferente a los anteriores en algún aspecto y esto hace que técnicas que funcionaron en proyectos anteriores fracasen en los proyectos nuevos. Por ello actualmente se realiza un planteamiento integrador que pretende utilizar en cada caso las técnicas, métodos y herramientas más acordes con las características del problema planteado al ingeniero. Bajo este punto de vista se plantean nuevos problemas. En primer lugar está la selección de enfoques de desarrollo. Si no existe el mejor enfoque, ¿cómo se hace para elegir el más adecuado de entre el conjunto de los existentes? Un segundo problema estriba en la relación entre las etapas de análisis y diseño. En este sentido existen dos grandes riesgos. Por un lado, se puede hacer un análisis del problema demasiado superficial, con lo que se produce una excesiva distancia entre el análisis y el diseño que muchas veces imposibilita el paso de uno a otro. Por otro lado, se puede optar por un análisis en términos del diseño que provoca que no cumpla su objetivo de centrarse en el problema, sino que se convierte en una primera versión de la solución, lo que se conoce como diseño preliminar. Como consecuencia de lo anterior surge el dilema del análisis, que puede plantearse como sigue: para cada problema planteado hay que elegir las técnicas más adecuadas, lo que requiere que se conozcan las características del problema. Para ello, a su vez, se debe analizar el problema, eligiendo una técnica antes de conocerlo. Si la técnica utiliza términos de diseño entonces se ha precondicionado el paradigma de solución y es posible que no sea el más adecuado para resolver el problema. En último lugar están las barreras pragmáticas que frenan la expansión del uso de métodos con base formal, dificultando su aplicación en la práctica cotidiana. Teniendo en cuenta todos los problemas planteados, se requieren métodos de análisis del problema que cumplan una serie de objetivos, el primero de los cuales es la necesidad de una base formal, con el fin de evitar la ambigüedad y permitir verificar la corrección de los modelos generados. Un segundo objetivo es la independencia de diseño: se deben utilizar términos que no tengan reflejo directo en el diseño, para que permitan centrarse en las características del problema. Además los métodos deben permitir analizar problemas de cualquier tipo: algorítmicos, de soporte a la decisión o basados en el conocimiento, entre otros. En siguiente lugar están los objetivos relacionados con aspectos pragmáticos. Por un lado deben incorporar una notación textual formal pero no matemática, de forma que se facilite su validación y comprensión por personas sin conocimientos matemáticos profundos pero al mismo tiempo sea lo suficientemente rigurosa para facilitar su verificación. Por otro lado, se requiere una notación gráfica complementaria para representar los modelos, de forma que puedan ser comprendidos y validados cómodamente por parte de los clientes y usuarios. Esta tesis doctoral presenta SETCM, un método de análisis que cumple estos objetivos. Para ello se han definido todos los elementos que forman los modelos de análisis usando una terminología independiente de paradigmas de diseño y se han formalizado dichas definiciones usando los elementos fundamentales de la teoría de conjuntos: elementos, conjuntos y relaciones entre conjuntos. Por otro lado se ha definido un lenguaje formal para representar los elementos de los modelos de análisis – evitando en lo posible el uso de notaciones matemáticas – complementado con una notación gráfica que permite representar de forma visual las partes más relevantes de los modelos. El método propuesto ha sido sometido a una intensa fase de experimentación, durante la que fue aplicado a 13 casos de estudio, todos ellos proyectos reales que han concluido en productos transferidos a entidades públicas o privadas. Durante la experimentación se ha evaluado la adecuación de SETCM para el análisis de problemas de distinto tamaño y en sistemas cuyo diseño final usaba paradigmas diferentes e incluso paradigmas mixtos. También se ha evaluado su uso por analistas con distinto nivel de experiencia – noveles, intermedios o expertos – analizando en todos los casos la curva de aprendizaje, con el fin de averiguar si es fácil de aprender su uso, independientemente de si se conoce o no alguna otra técnica de análisis. Por otro lado se ha estudiado la capacidad de ampliación de modelos generados con SETCM, para comprobar si permite abordar proyectos realizados en varias fases, en los que el análisis de una fase consista en ampliar el análisis de la fase anterior. En resumidas cuentas, se ha tratado de evaluar la capacidad de integración de SETCM en una organización como la técnica de análisis preferida para el desarrollo de software. Los resultados obtenidos tras esta experimentación han sido muy positivos, habiéndose alcanzado un alto grado de cumplimiento de todos los objetivos planteados al definir el método.---ABSTRACT---Software development is an inherently complex activity, which requires specific abilities of problem comprehension and solving. It is so difficult that it can even be said that there is no perfect method for each of the development stages and that there is no perfect life cycle model: each new problem is different to the precedent ones in some respect and the techniques that worked in other problems can fail in the new ones. Given that situation, the current trend is to integrate different methods, tools and techniques, using the best suited for each situation. This trend, however, raises some new problems. The first one is the selection of development approaches. If there is no a manifestly single best approach, how does one go about choosing an approach from the array of available options? The second problem has to do with the relationship between the analysis and design phases. This relation can lead to two major risks. On one hand, the analysis could be too shallow and far away from the design, making it very difficult to perform the transition between them. On the other hand, the analysis could be expressed using design terminology, thus becoming more a kind of preliminary design than a model of the problem to be solved. In third place there is the analysis dilemma, which can be expressed as follows. The developer has to choose the most adequate techniques for each problem, and to make this decision it is necessary to know the most relevant properties of the problem. This implies that the developer has to analyse the problem, choosing an analysis method before really knowing the problem. If the chosen technique uses design terminology then the solution paradigm has been preconditioned and it is possible that, once the problem is well known, that paradigm wouldn’t be the chosen one. The last problem consists of some pragmatic barriers that limit the applicability of formal based methods, making it difficult to use them in current practice. In order to solve these problems there is a need for analysis methods that fulfil several goals. The first one is the need of a formal base, which prevents ambiguity and allows the verification of the analysis models. The second goal is design-independence: the analysis should use a terminology different from the design, to facilitate a real comprehension of the problem under study. In third place the analysis method should allow the developer to study different kinds of problems: algorithmic, decision-support, knowledge based, etc. Next there are two goals related to pragmatic aspects. Firstly, the methods should have a non mathematical but formal textual notation. This notation will allow people without deep mathematical knowledge to understand and validate the resulting models, without losing the needed rigour for verification. Secondly, the methods should have a complementary graphical notation to make more natural the understanding and validation of the relevant parts of the analysis. This Thesis proposes such a method, called SETCM. The elements conforming the analysis models have been defined using a terminology that is independent from design paradigms. Those terms have been then formalised using the main concepts of the set theory: elements, sets and correspondences between sets. In addition, a formal language has been created, which avoids the use of mathematical notations. Finally, a graphical notation has been defined, which can visually represent the most relevant elements of the models. The proposed method has been thoroughly tested during the experimentation phase. It has been used to perform the analysis of 13 actual projects, all of them resulting in transferred products. This experimentation allowed evaluating the adequacy of SETCM for the analysis of problems of varying size, whose final design used different paradigms and even mixed ones. The use of the method by people with different levels of expertise was also evaluated, along with the corresponding learning curve, in order to assess if the method is easy to learn, independently of previous knowledge on other analysis techniques. In addition, the expandability of the analysis models was evaluated, assessing if the technique was adequate for projects organised in incremental steps, in which the analysis of one step grows from the precedent models. The final goal was to assess if SETCM can be used inside an organisation as the preferred analysis method for software development. The obtained results have been very positive, as SETCM has obtained a high degree of fulfilment of the goals stated for the method

    Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación

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    [EN]The teacher is a key piece of the functionality and efficiency of a university educational model, because, by determining a learning environment under his experience and creativity, he can get that students achieve specific professional competences, especially that teacher who has changed the paradigm focused on himself and has focused on the student, in addition to making use of educational strategies that support the teaching - learning process. Computer programming is an activity that creates software technology and continues to be a profession with high global demand for qualified personnel, which has led universities to offer different alternatives of educational offer, that is, the model of face-to-face learning is not the only way to offer the acquisition of respective competences to the creation of software. In the subject sheets or study programs of the programming courses, it is usually indicated what is going to be taught and an orientation of the strategy to achieve the proposed objectives, that is, the content of the course is indicated, the methods and the techniques, as well as, the media and didactic materials, but do not mention technologies or rely on a technological medium. The Internet may well provide information to students about the contents of the class, offer program codes and videos that illustrate the development with new technologies, but there is the problem of acquiring the basic skills to learn computer programming and development of software in general, mainly the cognitive ability to solve problems through a methodology. The proposal, planning and intervention in class of educational strategies, are the best actions that the teacher can do in the search to help the student overcome the excess of information that can be found on the internet and thus create a work plan to innovate in the higher education. The present doctoral thesis, the result of research work carried out, has the purpose of contributing to the acquisition of the basic skills of programming of students that participate in a b-Learning environment designed based on their singularity of learning and personalization of contents from the cognitive level of computational thinking, besides adding gamification as a motivating activity. To achieve the above objective, educational strategies are proposed that motivate students to acquire the basic skills of programming: i. computational thinking evaluation, ii. personalized education and iii. gamification. The research has clearly differentiated two phases, the first where it was possible to carry out a planning of the activities that allowed the evaluation of the computational thinking, the creation of learning scenarios based on the obtained results and the creation of the elements of gamification; the second phase where the intervention of strategies was carried out in the classroom and the collection of information that measured the effectiveness of the proposed actions to achieve the stated objective. It should be noted that the planning phase was replicable in a different university and country, INACAP - Chile, exposing the contribution and added value of the research due to its adaptability for a different educational context. The main conclusion of the investigation is that motivation of the student, through the recognition of the computational thinking skills that he possesses, the offer of study options considering his individuality in the learning process of the basic programming competences in an environment of gamification and the use of a b-Learning environment, allows reducing the percentage of university dropout without sacrificing the level of educational quality; however, the lack of autonomy of students is a strong challenge to overcome considering the constant changes that technological trends mark in software creation environments and that university graduates will have to learn independently.[ES]El docente es una pieza clave de la funcionalidad y eficiencia de un modelo educativo universitario, pues, al determinar bajo su experiencia y creatividad un ambiente de aprendizaje, puede lograr que los estudiantes alcancen competencias profesionales específicas, sobre todo aquel docente que ha cambiado el paradigma centrado en sí mismo y se ha enfocado en el estudiante, además de hacer uso de estrategias educativas que apoyen el proceso de enseñanza - aprendizaje. La programación de computadoras es una actividad que crea tecnología de software y sigue siendo una profesión con alta demanda global de personal calificado, lo que ha llevado a las universidades a ofrecer diferentes alternativas de oferta educativa, es decir, el modelo de aprendizaje presencial ya no es la única forma en que se ofrece la adquisición de competencias respectivas a la creación de software. En las hojas de asignatura o programas de estudio de las materias de programación generalmente está indicado lo que se va a enseñar y una orientación de la estrategia para alcanzar los objetivos planteados, es decir, está indicado el contenido del curso, los métodos y las técnicas, así como los medios y materiales didácticos, pero no hacen mención de tecnologías o de apoyarse de un medio tecnológico. Internet bien puede proporcionar información a los estudiantes acerca de los contenidos de la clase, ofrecer códigos de programas y vídeos que ilustran el desarrollo con tecnologías nuevas, pero existe el problema de la adquisición de las competencias básicas para aprender la programación de computadoras y el desarrollo de software en general, principalmente la capacidad cognitiva para resolver problemas a través de una metodología. La propuesta, planeación e intervención en clase de estrategias educativas, son las mejores acciones que puede hacer el docente en la búsqueda de ayudar al estudiante a superar el exceso de información que puede encontrar en Internet y así crear un plan de trabajo para innovar en la educación superior. La presente tesis doctoral, resultado del trabajo de investigación realizado, tiene la finalidad de contribuir a la adquisición de las competencias básicas de programación de los estudiantes que participen en un ambiente b-Learning diseñado con base a su singularidad de aprendizaje y personalización de contenidos a partir del nivel cognitivo de su pensamiento computacional, además de agregar gamificación como acción motivadora. Para lograr el objetivo anterior, se proponen estrategias educativas que logren motivar a los estudiantes en la adquisición de las competencias básicas de programación: i. evaluación del pensamiento computacional, ii. educación personalizada y iii. gamificación. La investigación tiene claramente diferenciadas dos fases, la primera donde se pudo realizar una planeación de las actividades que permitieran la evaluación del pensamiento computacional, la creación de escenarios de aprendizaje con base a los resultados obtenidos y la creación de los elementos de gamificación; la segunda etapa en donde se llevó a cabo la intervención de las estrategias en el aula y la recolección de información que midió la eficacia de las acciones propuestas para lograr el objetivo planteado. Hay que destacar que la fase de planeación fue posible replicarla en una universidad y país diferente, INACAP – Chile, exponiendo la aportación y valor agregado de la investigación debido a su adaptabilidad para un diferente contexto educativo. La conclusión principal de la investigación es que la motivación del estudiante, a través del reconocimiento de las habilidades de pensamiento computacional que posee, la oferta de opciones de estudio considerando su individualidad en el proceso de aprendizaje de las competencias básicas de programación en un ambiente de gamificación y el uso de un entorno b-Learning, permite reducir el porcentaje de la deserción universitaria sin sacrificar el nivel de calidad educativo; sin embargo, la falta de autonomía de los estudiantes es un fuerte reto a vencer considerando los constantes cambios que las tendencias tecnológicas marcan en ambientes de creación de software y que de forma autónoma tendrán que aprender los egresados universitarios

    Análisis del desarrollo de la habilidad de argumentación escrita a través de experiencias de laboratorio dentro de la asignatura de física en estudiantes del Colegio Leonardo Posada Pedraza

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    216 Páginas.La presente investigación surge como propuesta para analizar los diferentes niveles en el ámbito argumentativo de los textos escritos de los estudiantes del curso 11.01 de la institución educativa Leonardo Posada Pedraza en la asignatura de física. Al evidenciar la dificultad que tienen los alumnos al momento de sustentar sus ideas, se propone el análisis de la argumentación en los textos escritos de los estudiantes que llevó a la aplicación del modelo argumentativo de Toulmin como herramienta para formalizar una estructura a partir de la discusión basada en evidencias. Como estrategia para la recolección de evidencias se implementaron experiencias de laboratorio que contribuyeron al fortalecimiento del lenguaje específico científico y a la conexión con fenómenos ópticos. Es una investigación cualitativa bajo la modalidad de investigaciónXacción con un alcance descriptivo X interpretativo, que genera una reflexión sobre la práctica docente y en consecuencia la implementación de una propuesta para el análisis del desarrollo de la habilidad argumentativa en los estudiantes

    Propuesta de Plan de Marketing para el CITE materiales PUCP 2017

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    La presente investigación propone el beneficio que el CITEmateriales PUCP puede obtener con el desarrollo de un Plan de Marketing que guíe sus acciones comerciales a fin de lograr de una vinculación con las PYME del sector polímeros en el Perú. Para dar solución a los problemas en la vinculación del CITE con las PYME se han identificado los factores internos que han limitado el acercamiento, así como se ha explorado las necesidades de los potenciales clientes PYME a fin de proponer estrategias de vinculación. El desarrollo de la investigación se ha centrado en el análisis del estudio de caso del CITEmateriales PUCP perteneciente al sector de Servicios Intensivos en Conocimiento (SIC) quien se ha propuesto lograr una vinculación con las PYME de la industria de polímeros de Lima Metropolitana y Callao. En consecuencia, la presente investigación realiza una exploración a fin de construir el panorama en el que se desenvuelven los Centros de Investigación, y cómo el marketing de servicios se aplica a éstos; también, se analiza la experiencia comercial de otros CITE privados; luego se realiza un diagnóstico situacional del sujeto de caso de estudio y; por último, se analiza las necesidades de las PYME de la industria de polímeros de Lima Metropolitana y Callao. Como resultado de este estudio, se elabora una propuesta de Plan de Marketing para el CITEmateriales PUCP. Esta herramienta sintetiza los hallazgos de la investigación y plasma aquellas estrategias y acciones comerciales que permitan al CITE vincularse con las PYME de la industria de polímeros. Finalmente, como resultado de la propuesta, se presentan los beneficios estimados que el CITE puede lograr con la aplicación de la propuesta y se plasman las conclusiones y recomendaciones que sean de utilidad para que el CITEmateriales PUCP se vincule con las PYME de otros sectores.Tesi

    Creación de un sitio web para una emisora de radio online usando un gestor de contenidos

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    Los objetivos de este PFC se concretan en: Crear un sitio web (RW) que proporcione la posibilidad de mantener un Catálogo de jazz. Es decir, un modelo de datos con artistas, álbumes, temas, imágenes, formaciones, instrumentos, etc. Usar un CMS o Sistema Gestor de Contenidos de código abierto para albergar este modelo de datos. Eso requiere ampliar y modificar el CMS básico con módulos hechos por la comunidad de desarrolladores y con otros creados especialmente para el proyecto y que podrán ser devueltos a la comunidad para que sirvan a otros programadores. Teniendo en cuenta que el PFC no funciona de manera aislada, trabajar en común con los otros dos PFCs y tomar las decisiones de diseño de forma que faciliten siempre la comunicación entre el MLE y el RW, ya que utilizarán la misma BD. Vincular la información del catálogo con el stream de audio de la radio a través de una playlist con enlaces. La playlist será específica para el sitio web y será capaz de mostrar al usuario el tema que está sonando y los anteriores; también debe poder actualizarse automáticamente y contar con algunos parámetros configurables. Ofrecer información a los usuarios de la radio cumpliendo dos requisitos: La usabilidad y el diseño gráfico segUirán unas pautas concretas especificadas en un documento sobre navegación y apariencia que se nos facilitó en su momento. El sitio web debe contar con ciertas características que propicien una buena indexación en los buscadores web

    WICC 2017 : XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

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    Actas del XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2017), realizado en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), el 27 y 28 de abril de 2017.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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