30 research outputs found

    Foveated Path Tracing with Fast Reconstruction and Efficient Sample Distribution

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    Polunseuranta on tietokonegrafiikan piirtotekniikka, jota on käytetty pääasiassa ei-reaaliaikaisen realistisen piirron tekemiseen. Polunseuranta tukee luonnostaan monia muilla tekniikoilla vaikeasti saavutettavia todellisen valon ilmiöitä kuten heijastuksia ja taittumista. Reaaliaikainen polunseuranta on hankalaa polunseurannan suuren laskentavaatimuksen takia. Siksi nykyiset reaaliaikaiset polunseurantasysteemi tuottavat erittäin kohinaisia kuvia, jotka tyypillisesti suodatetaan jälkikäsittelykohinanpoisto-suodattimilla. Erittäin immersiivisiä käyttäjäkokemuksia voitaisiin luoda polunseurannalla, joka täyttäisi laajennetun todellisuuden vaatimukset suuresta resoluutiosta riittävän matalassa vasteajassa. Yksi mahdollinen ratkaisu näiden vaatimusten täyttämiseen voisi olla katsekeskeinen polunseuranta, jossa piirron resoluutiota vähennetään katseen reunoilla. Tämän johdosta piirron laatu on katseen reunoilla sekä harvaa että kohinaista, mikä asettaa suuren roolin lopullisen kuvan koostavalle suodattimelle. Tässä työssä esitellään ensimmäinen reaaliajassa toimiva regressionsuodatin. Suodatin on suunniteltu kohinaisille kuville, joissa on yksi polunseurantanäyte pikseliä kohden. Nopea suoritus saavutetaan tiileissä käsittelemällä ja nopealla sovituksen toteutuksella. Lisäksi työssä esitellään Visual-Polar koordinaattiavaruus, joka jakaa polunseurantanäytteet siten, että niiden jakauma seuraa silmän herkkyysmallia. Visual-Polar-avaruuden etu muihin tekniikoiden nähden on että se vähentää työmäärää sekä polunseurannassa että suotimessa. Nämä tekniikat esittelevät toimivan prototyypin katsekeskeisestä polunseurannasta, ja saattavat toimia tienraivaajina laajamittaiselle realistisen reaaliaikaisen polunseurannan käyttöönotolle.Photo-realistic offline rendering is currently done with path tracing, because it naturally produces many real-life light effects such as reflections, refractions and caustics. These effects are hard to achieve with other rendering techniques. However, path tracing in real time is complicated due to its high computational demand. Therefore, current real-time path tracing systems can only generate very noisy estimate of the final frame, which is then denoised with a post-processing reconstruction filter. A path tracing-based rendering system capable of filling the high resolution in the low latency requirements of mixed reality devices would generate a very immersive user experience. One possible solution for fulfilling these requirements could be foveated path tracing, wherein the rendering resolution is reduced in the periphery of the human visual system. The key challenge is that the foveated path tracing in the periphery is both sparse and noisy, placing high demands on the reconstruction filter. This thesis proposes the first regression-based reconstruction filter for path tracing that runs in real time. The filter is designed for highly noisy one sample per pixel inputs. The fast execution is accomplished with blockwise processing and fast implementation of the regression. In addition, a novel Visual-Polar coordinate space which distributes the samples according to the contrast sensitivity model of the human visual system is proposed. The specialty of Visual-Polar space is that it reduces both path tracing and reconstruction work because both of them can be done with smaller resolution. These techniques enable a working prototype of a foveated path tracing system and may work as a stepping stone towards wider commercial adoption of photo-realistic real-time path tracing

    Propuesta de arquitectura y circuitos para la mejora del rango dinámico de sistemas de visión en un chip diseñados en tecnologías CMOS profundamente submicrométrica

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    El trabajo presentado en esta tesis trata de proponer nuevas técnicas para la expansión del rango dinámico en sensores electrónicos de imagen. En este caso, hemos dirigido nuestros estudios hacia la posibilidad de proveer dicha funcionalidad en un solo chip. Esto es, sin necesitar ningún soporte externo de hardware o software, formando un tipo de sistema denominado Sistema de Visión en un Chip (VSoC). El rango dinámico de los sensores electrónicos de imagen se define como el cociente entre la máxima y la mínima iluminación medible. Para mejorar este factor surgen dos opciones. La primera, reducir la mínima luz medible mediante la disminución del ruido en el sensor de imagen. La segunda, incrementar la máxima luz medible mediante la extensión del límite de saturación del sensor. Cronológicamente, nuestra primera opción para mejorar el rango dinámico se basó en reducir el ruido. Varias opciones se pueden tomar para mejorar la figura de mérito de ruido del sistema: reducir el ruido usando una tecnología CIS o usar circuitos dedicados, tales como calibración o auto cero. Sin embargo, el uso de técnicas de circuitos implica limitaciones, las cuales sólo pueden ser resueltas mediante el uso de tecnologías no estándar que están especialmente diseñadas para este propósito. La tecnología CIS utilizada está dirigida a la mejora de la calidad y las posibilidades del proceso de fotosensado, tales como sensibilidad, ruido, permitir imagen a color, etcétera. Para estudiar las características de la tecnología en más detalle, se diseñó un chip de test, lo cual permite extraer las mejores opciones para futuros píxeles. No obstante, a pesar de un satisfactorio comportamiento general, las medidas referentes al rango dinámico indicaron que la mejora de este mediante sólo tecnología CIS es muy limitada. Es decir, la mejora de la corriente oscura del sensor no es suficiente para nuestro propósito. Para una mayor mejora del rango dinámico se deben incluir circuitos dentro del píxel. No obstante, las tecnologías CIS usualmente no permiten nada más que transistores NMOS al lado del fotosensor, lo cual implica una seria restricción en el circuito a usar. Como resultado, el diseño de un sensor de imagen con mejora del rango dinámico en tecnologías CIS fue desestimado en favor del uso de una tecnología estándar, la cual da más flexibilidad al diseño del píxel. En tecnologías estándar, es posible introducir una alta funcionalidad usando circuitos dentro del píxel, lo cual permite técnicas avanzadas para extender el límite de saturación de los sensores de imagen. Para este objetivo surgen dos opciones: adquisición lineal o compresiva. Si se realiza una adquisición lineal, se generarán una gran cantidad de datos por cada píxel. Como ejemplo, si el rango dinámico de la escena es de 120dB al menos se necesitarían 20-bits/píxel, log2(10120/20)=19.93, para la representación binaria de este rango dinámico. Esto necesitaría de amplios recursos para procesar esta gran cantidad de datos, y un gran ancho de banda para moverlos al circuito de procesamiento. Para evitar estos problemas, los sensores de imagen de alto rango dinámico usualmente optan por utilizar una adquisición compresiva de la luz. Por lo tanto, esto implica dos tareas a realizar: la captura y la compresión de la imagen. La captura de la imagen se realiza a nivel de píxel, en el dispositivo fotosensor, mientras que la compresión de la imagen puede ser realizada a nivel de píxel, de sistema, o mediante postprocesado externo. Usando el postprocesado, existe un campo de investigación que estudia la compresión de escenas de alto rango dinámico mientras se mantienen los detalles, produciendo un resultado apropiado para la percepción humana en monitores convencionales de bajo rango dinámico. Esto se denomina Mapeo de Tonos (Tone Mapping) y usualmente emplea solo 8-bits/píxel para las representaciones de imágenes, ya que éste es el estándar para las imágenes de bajo rango dinámico. Los píxeles de adquisición compresiva, por su parte, realizan una compresión que no es dependiente de la escena de alto rango dinámico a capturar, lo cual implica una baja compresión o pérdida de detalles y contraste. Para evitar estas desventajas, en este trabajo, se presenta un píxel de adquisición compresiva que aplica una técnica de mapeo de tonos que permite la captura de imágenes ya comprimidas de una forma optimizada para mantener los detalles y el contraste, produciendo una cantidad muy reducida de datos. Las técnicas de mapeo de tonos ejecutan normalmente postprocesamiento mediante software en un ordenador sobre imágenes capturadas sin compresión, las cuales contienen una gran cantidad de datos. Estas técnicas han pertenecido tradicionalmente al campo de los gráficos por ordenador debido a la gran cantidad de esfuerzo computacional que requieren. Sin embargo, hemos desarrollado un nuevo algoritmo de mapeo de tonos especialmente adaptado para aprovechar los circuitos dentro del píxel y que requiere un reducido esfuerzo de computación fuera de la matriz de píxeles, lo cual permite el desarrollo de un sistema de visión en un solo chip. El nuevo algoritmo de mapeo de tonos, el cual es un concepto matemático que puede ser simulado mediante software, se ha implementado también en un chip. Sin embargo, para esta implementación hardware en un chip son necesarias algunas adaptaciones y técnicas avanzadas de diseño, que constituyen en sí mismas otra de las contribuciones de este trabajo. Más aún, debido a la nueva funcionalidad, se han desarrollado modificaciones de los típicos métodos a usar para la caracterización y captura de imágenes

    Proceedings of the Scientific Data Compression Workshop

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    Continuing advances in space and Earth science requires increasing amounts of data to be gathered from spaceborne sensors. NASA expects to launch sensors during the next two decades which will be capable of producing an aggregate of 1500 Megabits per second if operated simultaneously. Such high data rates cause stresses in all aspects of end-to-end data systems. Technologies and techniques are needed to relieve such stresses. Potential solutions to the massive data rate problems are: data editing, greater transmission bandwidths, higher density and faster media, and data compression. Through four subpanels on Science Payload Operations, Multispectral Imaging, Microwave Remote Sensing and Science Data Management, recommendations were made for research in data compression and scientific data applications to space platforms

    A graphics processing unit based method for dynamic real-time global illumination

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    Real-time realistic image synthesis for virtual environments has been one of the most actively researched areas in computer graphics for over a decade. Images that display physically correct illumination of an environment can be simulated by evaluating a multi-dimensional integral equation, called the rendering equation, over the surfaces of the environment. Many global illumination algorithms such as pathtracing, photon mapping and distributed ray-tracing can produce realistic images but are generally unable to cope with dynamic lighting and objects at interactive rates. It still remains one of most challenging problems to simulate physically correctly illuminated dynamic environments without a substantial preprocessing step. In this thesis we present a rendering system for dynamic environments by implementing a customized rasterizer for global illumination entirely on the graphics hardware, the Graphical Processing Unit. Our research focuses on a parameterization of discrete visibility field for efficient indirect illumination computation. In order to generate the visibility field, we propose a CUDA-based (Compute Unified Device Architecture) rasterizer which builds Layered Hit Buffers (LHB) by rasterizing polygons into multi-layered structural buffers in parallel. The LHB provides a fast visibility function for any direction at any point. We propose a cone approximation solution to resolve an aliasing problem due to limited directional discretization. We also demonstrate how to remove structure noises by adapting an interleaved sampling scheme and discontinuity buffer. We show that a gathering method amortized with a multi-level Quasi Mont Carlo method can evaluate the rendering equation in real-time. The method can realize real-time walk-through of a complex virtual environment that has a mixture of diffuse and glossy reflection, computing multiple indirect bounces on the fly. We show that our method is capable of simulating fully dynamic environments including changes of view, materials, lighting and objects at interactive rates on commodity level graphics hardware

    Interactive mixed reality rendering in a distributed ray tracing framework

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    The recent availability of interactive ray tracing opened the way for new applications and for improving existing ones in terms of quality. Since today CPUs are still too slow for this purpose, the necessary computing power is obtained by connecting a number of machines and using distributed algorithms. Mixed reality rendering - the realm of convincingly combining real and virtual parts to a new composite scene - needs a powerful rendering method to obtain a photorealistic result. The ray tracing algorithm thus provides an excellent basis for photorealistic rendering and also advantages over other methods. It is worth to explore its abilities for interactive mixed reality rendering. This thesis shows the applicability of interactive ray tracing for mixed (MR) and augmented reality (AR) applications on the basis of the OpenRT framework. Two extensions to the OpenRT system are introduced and serve as basic building blocks: streaming video textures and in-shader AR view compositing. Streaming video textures allow for inclusion of the real world into interactive applications in terms of imagery. The AR view compositing mechanism is needed to fully exploit the advantages of modular shading in a ray tracer. A number of example applications from the entire spectrum of the Milgram Reality-Virtuality continuum illustrate the practical implications. An implementation of a classic AR scenario, inserting a virtual object into live video, shows how a differential rendering method can be used in combination with a custom build real-time lightprobe device to capture the incident light and include it into the rendering process to achieve convincing shading and shadows. Another field of mixed reality rendering is the insertion of real actors into a virtual scene in real-time. Two methods - video billboards and a live 3D visual hull reconstruction - are discussed. The implementation of live mixed reality systems is based on a number of technologies beside rendering and a comprehensive understanding of related methods and hardware is necessary. Large parts of this thesis hence deal with the discussion of technical implementations and design alternatives. A final summary discusses the benefits and drawbacks of interactive ray tracing for mixed reality rendering.Die Verfügbarkeit von interaktivem Ray-Tracing ebnet den Weg für neue Anwendungen, aber auch für die Verbesserung der Qualität bestehener Methoden. Da die heute verfügbaren CPUs noch zu langsam sind, ist es notwendig, mehrere Maschinen zu verbinden und verteilte Algorithmen zu verwenden. Mixed Reality Rendering - die Technik der überzeugenden Kombination von realen und synthetischen Teilen zu einer neuen Szene - braucht eine leistungsfähige Rendering-Methode um photorealistische Ergebnisse zu erzielen. Der Ray-Tracing-Algorithmus bietet hierfür eine exzellente Basis, aber auch Vorteile gegenüber anderen Methoden. Es ist naheliegend, die Möglichkeiten von Ray-Tracing für Mixed-Reality-Anwendungen zu erforschen. Diese Arbeit zeigt die Anwendbarkeit von interaktivem Ray-Tracing für Mixed-Reality (MR) und Augmented-Reality (AR) Anwendungen anhand des OpenRT-Systems. Zwei Erweiterungen dienen als Grundbausteine: Videotexturen und In-Shader AR View Compositing. Videotexturen erlauben die reale Welt in Form von Bildern in den Rendering-Prozess mit einzubeziehen. Der View-Compositing-Mechanismus is notwendig um die Modularität einen Ray-Tracers voll auszunutzen. Eine Reihe von Beispielanwendungen von beiden Enden des Milgramschen Reality-Virtuality-Kontinuums verdeutlichen die praktischen Aspekte. Eine Implementierung des klassischen AR-Szenarios, das Einfügen eines virtuellen Objektes in eine Live-Übertragung zeigt, wie mittels einer Differential Rendering Methode und einem selbstgebauten Gerät zur Erfassung des einfallenden Lichts realistische Beleuchtung und Schatten erzielt werden können. Ein anderer Anwendungsbereich ist das Einfügen einer realen Person in eine künstliche Szene. Hierzu werden zwei Methoden besprochen: Video-Billboards und eine interaktive 3D Rekonstruktion. Da die Implementierung von Mixed-Reality-Anwendungen Kentnisse und Verständnis einer ganzen Reihe von Technologien nebem dem eigentlichen Rendering voraus setzt, ist eine Diskussion der technischen Grundlagen ein wesentlicher Bestandteil dieser Arbeit. Dies ist notwenig, um die Entscheidungen für bestimmte Designalternativen zu verstehen. Den Abschluss bildet eine Diskussion der Vor- und Nachteile von interaktivem Ray-Tracing für Mixed Reality Anwendungen

    Interactive mixed reality rendering in a distributed ray tracing framework

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    The recent availability of interactive ray tracing opened the way for new applications and for improving existing ones in terms of quality. Since today CPUs are still too slow for this purpose, the necessary computing power is obtained by connecting a number of machines and using distributed algorithms. Mixed reality rendering - the realm of convincingly combining real and virtual parts to a new composite scene - needs a powerful rendering method to obtain a photorealistic result. The ray tracing algorithm thus provides an excellent basis for photorealistic rendering and also advantages over other methods. It is worth to explore its abilities for interactive mixed reality rendering. This thesis shows the applicability of interactive ray tracing for mixed (MR) and augmented reality (AR) applications on the basis of the OpenRT framework. Two extensions to the OpenRT system are introduced and serve as basic building blocks: streaming video textures and in-shader AR view compositing. Streaming video textures allow for inclusion of the real world into interactive applications in terms of imagery. The AR view compositing mechanism is needed to fully exploit the advantages of modular shading in a ray tracer. A number of example applications from the entire spectrum of the Milgram Reality-Virtuality continuum illustrate the practical implications. An implementation of a classic AR scenario, inserting a virtual object into live video, shows how a differential rendering method can be used in combination with a custom build real-time lightprobe device to capture the incident light and include it into the rendering process to achieve convincing shading and shadows. Another field of mixed reality rendering is the insertion of real actors into a virtual scene in real-time. Two methods - video billboards and a live 3D visual hull reconstruction - are discussed. The implementation of live mixed reality systems is based on a number of technologies beside rendering and a comprehensive understanding of related methods and hardware is necessary. Large parts of this thesis hence deal with the discussion of technical implementations and design alternatives. A final summary discusses the benefits and drawbacks of interactive ray tracing for mixed reality rendering.Die Verfügbarkeit von interaktivem Ray-Tracing ebnet den Weg für neue Anwendungen, aber auch für die Verbesserung der Qualität bestehener Methoden. Da die heute verfügbaren CPUs noch zu langsam sind, ist es notwendig, mehrere Maschinen zu verbinden und verteilte Algorithmen zu verwenden. Mixed Reality Rendering - die Technik der überzeugenden Kombination von realen und synthetischen Teilen zu einer neuen Szene - braucht eine leistungsfähige Rendering-Methode um photorealistische Ergebnisse zu erzielen. Der Ray-Tracing-Algorithmus bietet hierfür eine exzellente Basis, aber auch Vorteile gegenüber anderen Methoden. Es ist naheliegend, die Möglichkeiten von Ray-Tracing für Mixed-Reality-Anwendungen zu erforschen. Diese Arbeit zeigt die Anwendbarkeit von interaktivem Ray-Tracing für Mixed-Reality (MR) und Augmented-Reality (AR) Anwendungen anhand des OpenRT-Systems. Zwei Erweiterungen dienen als Grundbausteine: Videotexturen und In-Shader AR View Compositing. Videotexturen erlauben die reale Welt in Form von Bildern in den Rendering-Prozess mit einzubeziehen. Der View-Compositing-Mechanismus is notwendig um die Modularität einen Ray-Tracers voll auszunutzen. Eine Reihe von Beispielanwendungen von beiden Enden des Milgramschen Reality-Virtuality-Kontinuums verdeutlichen die praktischen Aspekte. Eine Implementierung des klassischen AR-Szenarios, das Einfügen eines virtuellen Objektes in eine Live-Übertragung zeigt, wie mittels einer Differential Rendering Methode und einem selbstgebauten Gerät zur Erfassung des einfallenden Lichts realistische Beleuchtung und Schatten erzielt werden können. Ein anderer Anwendungsbereich ist das Einfügen einer realen Person in eine künstliche Szene. Hierzu werden zwei Methoden besprochen: Video-Billboards und eine interaktive 3D Rekonstruktion. Da die Implementierung von Mixed-Reality-Anwendungen Kentnisse und Verständnis einer ganzen Reihe von Technologien nebem dem eigentlichen Rendering voraus setzt, ist eine Diskussion der technischen Grundlagen ein wesentlicher Bestandteil dieser Arbeit. Dies ist notwenig, um die Entscheidungen für bestimmte Designalternativen zu verstehen. Den Abschluss bildet eine Diskussion der Vor- und Nachteile von interaktivem Ray-Tracing für Mixed Reality Anwendungen
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