673 research outputs found

    Sustainable Solutions for Wearable Technologies:Mapping the Product Development Life Cycle

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    Wearable technologies involve the integration of technology into clothing or accessories to bring new functionalities for people on the move. Many examples of wearables are emerging, from simple fitness tracking watches to electronics deeply embedded into garments for multi-touch sensing and control for personal music players. Without careful development, wearables can have a negative impact on the environment due to increased production of electronic components, increased e-waste from abandoned devices, and increased energy usage. We examine environmental sustainability issues through a review of recent research and cases across three broad areas including the fashion industry, information and communications technology (ICT), and wearable technologies. In the analysis, we examine stages in the product life cycle and identify the unique issues for each sector, including the extraction of materials, production process, distribution of products, use, and disposal of products that have reached the end of their life. The findings are gathered as implications for design so that researchers, educators, designers, developers, and product managers will gain an overview of the issues related to environmental sustainability. Related examples of products and prototypes are provided to enable informed choices during the design and development of wearables that are more environmentally sustainable

    The design of fashionable wearables to promote sustainable behaviours in smart cities

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    A falta de sustentabilidade que ameaça o nosso futuro necessita de atenção urgente, exigindo uma abordagem holística. Contudo, ações explicitamente destinadas a mudar o comportamento humano não são muito comuns quando, paradoxalmente, grande parte do impacto ambiental está associado ao comportamento das pessoas na sua vida quotidiana. Muitas ações insustentáveis estão atualmente a ter lugar nas cidades, causando impactos negativos. As cidades oferecem respostas a muitas necessidades da vida, o que motiva as pessoas a procurarem estes espaços, causando uma concentração populacional. Esta procura do meio urbano decorre da expectativa de ter melhor qualidade de vida. A mobilidade urbana, por seu lado, que pode ser vista como um facilitador do acesso a múltiplas componentes da vida quotidiana, incluindo empregos, educação, cuidados de saúde e muitos outros pode, também, gerar congestionamentos, poluição, um acrescido consumo energético e aumento de stress, afetando diretamente a qualidade de vida das pessoas. Neste contexto, as escolhas pessoais quanto à mobilidade têm um impacto substancial na vida quotidiana. Contudo, dado que as cidades estão a tornar-se “inteligentes”, graças à aplicação de tecnologias emergentes de identificação, deteção e comunicação, nomeadamente com recurso à tecnologia da Internet das Coisas (IoT – Internet of Things), abrem-se novas possibilidade para alteração dos comportamentos da vida quotidiana, com impacto na sustentabilidade. Este desenvolvimento tecnológico tem vindo a ser explorado em múltiplas áreas, incluindo energia / instalações, transportes, cuidados de saúde, segurança, monitorização doméstica, entre outras, sendo reconhecido como uma tendência com forte crescimento a curto prazo. Neste contexto, este estudo pretendeu explorar a possibilidade de promover comportamentos de mobilidade considerados mais sustentáveis através do design de artigos de moda que possam funcionar como elementos ativos no sistema de uma cidade “inteligente”. A possibilidade de combinação de funcionalidade e sedução, o poder motivador da moda, combinado com tecnologia avançada e sensores, foi entendido como tendo fortes argumentos para ser bem-sucedido na modificação do comportamento. Como ocorre com muitos outros produtos, os produtos da moda são pensados para responder às expetativas, necessidades e limitações das pessoas, onde convivem aspetos funcionais, ergonómicos, afetivos e emocionais, fortemente focados na experiência e no envolvimento, mas com assumido enfoque na componente estética, estilo, estatuto e formação de identidade. Estes são parte essencial da mudança de comportamento. As tecnologias digitais embutidas nos têxteis oferecem oportunidades significativas de alargamento das funcionalidades dos produtos de moda, incluindo a comunicação, transformação da informação do nosso corpo em dados, conduzindo energia, brilhando, crescendo e muitos outros. Alguns bons exemplos deste tipo podem já ser encontrados na promoção da segurança humana, saúde/ bem-estar, treino militar e entretenimento. Nesta investigação, o termo “fashionable wearables” é adotado para enfatizar a combinação de moda e tecnologia. Importa ressalvar que o objetivo deste estudo não foi trabalhar questões de moda sustentável, que é outra questão vital, mas que fica fora do recorte deste trabalho. O principal objetivo foi explorar como e em que medida as soluções de “fashionable wearables” podem promover comportamentos mais sustentáveis em cidades inteligentes. As escolhas de mobilidade foram selecionadas como comportamentos-alvo que se pretendem alterar. Para o conseguir, foi utilizada uma metodologia mista, de acordo com a abordagem do Design Centrado no Humano. A abordagem do Design para a Mudança de Comportamento foi utilizada para fornecer soluções a um nível do design conceptual. Este estudo de doutoramento foi pensado como uma investigação pelo design, no qual o design conceptual desempenhou um papel formativo na geração do conhecimento. Utilizámos dados qualitativos e quantitativos para explorar o contexto, identificar os tópicos, gerar ideias e soluções e verificar conceitos para cumprir objetivos. A metodologia proposta foi dividida em cinco fases: (1) Compreender, (2) Descobrir, (3) Design Conceptual, (4) Protótipo, e (5) Avaliação. Na primeira fase, aprofundámos os conhecimentos teóricos sobre temas de investigação e fizemos revisões de literatura. Compreendemos a noção atual de sustentabilidade e do comportamento sustentável com entrevistas a peritos e métodos de mapeamento de conceitos. Identificámos comportamentos sustentáveis e exemplificámo-los considerando domínios da vida quotidiana e tipos de comportamento. Determinámos os comportamentos que têm um impacto mais negativo na vida quotidiana. No final, decidimos concentrar-nos nos comportamentos de mobilidade. Na segunda fase, explorámos os obstáculos à adoção e/ou manutenção de comportamentos sustentáveis. Conduzimos sessões de grupos focais para descobrir necessidades dos utilizadores, exigências, problemas e desculpas razoáveis para não adotar ações de mobilidade sustentável e níveis de preferência/satisfação dos modos de mobilidade. Depois de traçarmos as oportunidades potenciais para um maior desenvolvimento, identificámos os comportamentos sustentáveis alvo, em que nos iriamos focar, em particular o caminhar e partilhar bicicletas, na vida da cidade. Na terceira fase, identificámos utilizadores-alvo, desenvolvemos personas e um cenário narrativo representando potenciais perfis de utilizadores e problemas. Ilustrámos storyboards, gerámos ideias. Apesar de o estudo se rever no paradigma sócio-critico, as soluções conceptuais geradas foram baseadas em Estratégias de Mudança de Comportamento e problemas observados em potenciais utilizadores, bem como em oportunidades futuras recolhidas a partir de relatórios de previsão e não apenas nas possibilidades tecnológicas atuais. Realizámos entrevistas de avaliação por peritos para alimentar a ideação, fazer a avaliação e refinamento das propostas, com a participação de especialistas em diferentes campos do saber, incluindo design de interfaces, produto, têxtil, moda, interação e ciência, incluindo engenharia, computador, física, software. Na quarta fase, visualizámos ideias conceptuais de produtos e sistemas com “storyboarding” de soluções. Desenvolvemos “mock-ups” e um protótipo em vídeo do vestuário de moda, para permitir a avaliação da experiência de utilização antecipada. O protótipo de vídeo forjou o que seriam as futuras ofertas de tecnologia inteligente em termos de interface e exibição do e-textile com animação por computador e ferramentas de edição de vídeo. Demos aos potenciais utilizadores a impressão de que estavam a interagir com um sistema real antes deste existir, o que proporcionou a tangibilização possível da solução para a fase de avaliação. Na última fase, avaliámos o desenho conceptual dum “fashionable wearable” para testar a motivação do utilizador em aderir ao comportamento desejável e a usabilidade do artefacto. Utilizámos o Questionário de Experiência de Utilização (UEQ), avaliando a sua experiência considerando a perspicuidade, eficiência, estímulo, atratividade, novidade e fiabilidade do design conceptual. Obtivemos também feedback e sugestões dos utilizadores. O conceito foi avaliado positivamente. Encontrámos um estímulo significativo para a mudança de comportamento, que sugere que os artigos de moda, se usados como parte de uma estratégia de mudança de comportamento, podem influenciar a adoção de comportamentos mais sustentáveis no contexto da mobilidade urbana em cidades “inteligentes”. Em última análise, esta investigação de doutoramento contribuiu para o campo do design de moda, design para comportamento sustentável, design para mudança de comportamento e sustentabilidade.The lack of sustainability that threatens our future needs urgent attention, requiring a holistic approach. However, actions explicitly aimed at changing human behaviour are not very common when, paradoxically, much of the environmental impact is associated with the behaviour of users in everyday life. Many unsustainable actions are currently taking place in cities, causing negative impacts. Cities offer access to many requirements of life that causes a population shift. Significantly, mobility facilitates access to all necessities of life in urban areas. Considering the potential to generate congestion, pollution and preventing freedom of accessibility, mobility can directly affect the quality of air and quality of life. Since cities are becoming smart thanks to emerging technologies, smart mobility has growing in importance and concerns more about being effective and sustainable. In this matter, mobility choices have a substantial impact on daily life. This study intended to promote mobility behaviours considered more sustainable through the design of fashionable wearables that can work as active elements of the system in the smart city context. The combination of body-related functionality and seduction, as well as the motivating power of fashion, combined with advanced technology and sensors, provided a strong motivation for contributing to behaviour change. The main objective was to explore how and to what extent solutions of fashionable wearables can promote more sustainable behaviours in smart cities. Mobility choices were selected as target behaviours that are desired to be altered. To achieve this, a mixed methodology according to the Human-Centred Design approach was used to gain information about needs and demands. Design for Behaviour Change strategies were used to provide solutions at a conceptual design level. We evaluated the conceptual design with a key element of fashionable wearable to test the motivation of the user to use and adhere the usability of the design to determine behaviour intervention. The conceptual design was evaluated positively, and we found the meaningful stimulus for the behaviour change

    Wearable lifestyle tracking devices: Are they useful for teenagers?

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    open11siCarrion, Carme; Caon, Maurizio; Carrino, Stefano; Moliner, Liliana Arroyo; Lang, Alexandra; Atkinson, Sarah; Mazzola, Marco; Perego, Paolo; Standoli, Carlo Emilio; Castell, Conxa; Espallargues, MireiaCarrion, Carme; Caon, Maurizio; Carrino, Stefano; Moliner, Liliana Arroyo; Lang, Alexandra; Atkinson, Sarah; Mazzola, Marco; Perego, Paolo; Standoli, CARLO EMILIO; Castell, Conxa; Espallargues, Mirei

    Pattern changing clothing

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    People\u27s styles and characters are changed by their environment and their relationship throughout their lifetime. However, the garment that we wear has just one look without accessories because once we wear clothing its appearance doesn\u27t change, even though it is an essential medium to express ourselves. This thesis project\u27s main goal is to make a piece of responsive clothing and to provide users the pleasure of creating their own style. When the clothing is an active medium through interactive communication between a wearer and a garment, it will be a responsive living object for a user. By the use of the developing display technology of E ink, which is thin, rugged, flexible, and segmented, a wearer can change various styles that he/she wants anytime and anyplace. When this E ink clothing displays different pattern, users will be able to make various styles with just one garment. In addition, Pattern Changing Clothing will help wearers enjoy expressing their individuality through the activity of changing or creating styles and patterns as individual customization

    Evaluating the impact of physical activity apps and wearables: interdisciplinary review

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    Background: Although many smartphone apps and wearables have been designed to improve physical activity, their rapidly evolving nature and complexity present challenges for evaluating their impact. Traditional methodologies, such as randomized controlled trials (RCTs), can be slow. To keep pace with rapid technological development, evaluations of mobile health technologies must be efficient. Rapid alternative research designs have been proposed, and efficient in-app data collection methods, including in-device sensors and device-generated logs, are available. Along with effectiveness, it is important to measure engagement (ie, users’ interaction and usage behavior) and acceptability (ie, users’ subjective perceptions and experiences) to help explain how and why apps and wearables work. Objectives: This study aimed to (1) explore the extent to which evaluations of physical activity apps and wearables: employ rapid research designs; assess engagement, acceptability, as well as effectiveness; use efficient data collection methods; and (2) describe which dimensions of engagement and acceptability are assessed. Method: An interdisciplinary scoping review using 8 databases from health and computing sciences. Included studies measured physical activity, and evaluated physical activity apps or wearables that provided sensor-based feedback. Results were analyzed using descriptive numerical summaries, chi-square testing, and qualitative thematic analysis. Results: A total of 1829 abstracts were screened, and 858 articles read in full. Of 111 included studies, 61 (55.0%) were published between 2015 and 2017. Most (55.0%, 61/111) were RCTs, and only 2 studies (1.8%) used rapid research designs: 1 single-case design and 1 multiphase optimization strategy. Other research designs included 23 (22.5%) repeated measures designs, 11 (9.9%) nonrandomized group designs, 10 (9.0%) case studies, and 4 (3.6%) observational studies. Less than one-third of the studies (32.0%, 35/111) investigated effectiveness, engagement, and acceptability together. To measure physical activity, most studies (90.1%, 101/111) employed sensors (either in-device [67.6%, 75/111] or external [23.4%, 26/111]). RCTs were more likely to employ external sensors (accelerometers: P=.005). Studies that assessed engagement (52.3%, 58/111) mostly used device-generated logs (91%, 53/58) to measure the frequency, depth, and length of engagement. Studies that assessed acceptability (57.7%, 64/111) most often used questionnaires (64%, 42/64) and/or qualitative methods (53%, 34/64) to explore appreciation, perceived effectiveness and usefulness, satisfaction, intention to continue use, and social acceptability. Some studies (14.4%, 16/111) assessed dimensions more closely related to usability (ie, burden of sensor wear and use, interface complexity, and perceived technical performance). Conclusions: The rapid increase of research into the impact of physical activity apps and wearables means that evaluation guidelines are urgently needed to promote efficiency through the use of rapid research designs, in-device sensors and user-logs to assess effectiveness, engagement, and acceptability. Screening articles was time-consuming because reporting across health and computing sciences lacked standardization. Reporting guidelines are therefore needed to facilitate the synthesis of evidence across disciplines

    Where fashion, jewellery and wearable technology meet

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    In this article we relate the fields of fashion, jewellery and wearable technology in terms of the emphasis on respectively social, personal and instrumental values. Moreover, we describe how the subfields of soft wearables, digital jewellery and fashion jewellery emerge on the intersections of these fields. The main contribution of the article is twofold. Firstly, we identify and explore the potential of the area at the cross-section of all three fields, which is so far hardly explored by academia. We discuss what it takes from design-researchers in the field of digital jewellery to explore the newly identified design space: broadening their frame of reference and changing their approach of wearable technology. We suggest to broaden the frame of references from Art Jewellery to jewellery in general. And, we advocate a shift in the perspective on wearable technology, from criticizing what it lacks to appreciating its merits. Within wearable technology, we find technological-sturdy artefacts, which can be used in a cultural probe in order to explore emergent behaviour, interactions and appreciation. Secondly, we argue that this overview should not be misunderstood as static and over-simplified. On the one hand, we need to be aware of the heterogeneity of each of the fields. On the other hand, we like to stress the relativity of the differences between the fields. Therefore, we emphasize the importance of looking at the overview on different levels of detail, cherishing and challenging both similarities and differences of fashion, jewellery, wearable technology, in order to explore the full potential of these three fields and all possible intersections

    Wearable technology industry: challenges and opportunties in the European market

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    Wearable technology is a new industry which is develop. Smartwatches, activity trackers are done explains of these devices. In this new field, fashion and technology work together to create successful products with limitless function

    Fitness trackers : user experience and motivation

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    Fitness trackers have become a popular technology for the fitness industry within the wearable market. Fitness trackers provide a unique user experience in that they are ubiquitous and provide instantaneous biometric data to users. However, the market is oversaturated with many devices ranging from fitness trackers strictly used for tracking biometric data, and smartwatches that are an extension of a mobile device. Furthermore, despite their popularity, users are quick to abandon fitness trackers. There is little research that understands how the user experience of fitness trackers assists in creating positive exercise routines for users and why users adopt these devices for long term. The goal of this thesis is to understand how the usability, design, and social features provided by fitness trackers affects the user experience, which of these factors drive users toward long-term adoption or abandonment of their devices, and provide recommendations for fitness tracker designers and product developers to improve the user experience.Thesis (M.A.)Department of Journalis
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