39 research outputs found

    Biometric Systems

    Get PDF
    Biometric authentication has been widely used for access control and security systems over the past few years. The purpose of this book is to provide the readers with life cycle of different biometric authentication systems from their design and development to qualification and final application. The major systems discussed in this book include fingerprint identification, face recognition, iris segmentation and classification, signature verification and other miscellaneous systems which describe management policies of biometrics, reliability measures, pressure based typing and signature verification, bio-chemical systems and behavioral characteristics. In summary, this book provides the students and the researchers with different approaches to develop biometric authentication systems and at the same time includes state-of-the-art approaches in their design and development. The approaches have been thoroughly tested on standard databases and in real world applications

    Contributions to the content-based image retrieval using pictorial queries

    Get PDF
    Descripci贸 del recurs: el 02 de novembre de 2010L'acc茅s massiu a les c脿meres digitals, els ordinadors personals i a Internet, ha propiciat la creaci贸 de grans volums de dades en format digital. En aquest context, cada vegada adquireixen major rellev脿ncia totes aquelles eines dissenyades per organitzar la informaci贸 i facilitar la seva cerca. Les imatges s贸n un cas particular de dades que requereixen t猫cniques espec铆fiques de descripci贸 i indexaci贸. L'脿rea de la visi贸 per computador encarregada de l'estudi d'aquestes t猫cniques rep el nom de Recuperaci贸 d'Imatges per Contingut, en angl猫s Content-Based Image Retrieval (CBIR). Els sistemes de CBIR no utilitzen descripcions basades en text sin贸 que es basen en caracter铆stiques extretes de les pr貌pies imatges. En contrast a les m茅s de 6000 lleng眉es parlades en el m贸n, les descripcions basades en caracter铆stiques visuals representen una via d'expressi贸 universal. La intensa recerca en el camp dels sistemes de CBIR s'ha aplicat en 脿rees de coneixement molt diverses. Aix铆 doncs s'han desenvolupat aplicacions de CBIR relacionades amb la medicina, la protecci贸 de la propietat intel路lectual, el periodisme, el disseny gr脿fic, la cerca d'informaci贸 en Internet, la preservaci贸 dels patrimoni cultural, etc. Un dels punts importants d'una aplicaci贸 de CBIR resideix en el disseny de les funcions de l'usuari. L'usuari 茅s l'encarregat de formular les consultes a partir de les quals es fa la cerca de les imatges. Nosaltres hem centrat l'atenci贸 en aquells sistemes en qu猫 la consulta es formula a partir d'una representaci贸 pict貌rica. Hem plantejat una taxonomia dels sistemes de consulta en composada per quatre paradigmes diferents: Consulta-segons-Selecci贸, Consulta-segons-Composici贸-Ic貌nica, Consulta-segons-Esbo莽 i Consulta-segons-Il路lustraci贸. Cada paradigma incorpora un nivell diferent en el potencial expressiu de l'usuari. Des de la simple selecci贸 d'una imatge, fins a la creaci贸 d'una il路lustraci贸 en color, l'usuari 茅s qui pren el control de les dades d'entrada del sistema. Al llarg dels cap铆tols d'aquesta tesi hem analitzat la influ猫ncia que cada paradigma de consulta exerceix en els processos interns d'un sistema de CBIR. D'aquesta manera tamb茅 hem proposat un conjunt de contribucions que hem exemplificat des d'un punt de vista pr脿ctic mitjan莽ant una aplicaci贸 final

    Contributions to the Content-Based Image Retrieval Using Pictorial Queris

    Get PDF
    L'acc茅s massiu a les c脿meres digitals, els ordinadors personals i a Internet, ha propiciat la creaci贸 de grans volums de dades en format digital. En aquest context, cada vegada adquireixen major rellev脿ncia totes aquelles eines dissenyades per organitzar la informaci贸 i facilitar la seva cerca.Les imatges s贸n un cas particular de dades que requereixen t猫cniques espec铆fiques de descripci贸 i indexaci贸. L'脿rea de la visi贸 per computador encarregada de l'estudi d'aquestes t猫cniques rep el nom de Recuperaci贸 d'Imatges per Contingut, en angl猫s Content-Based Image Retrieval (CBIR). Els sistemes de CBIR no utilitzen descripcions basades en text sin贸 que es basen en caracter铆stiques extretes de les pr貌pies imatges. En contrast a les m茅s de 6000 lleng眉es parlades en el m贸n, les descripcions basades en caracter铆stiques visuals representen una via d'expressi贸 universal.La intensa recerca en el camp dels sistemes de CBIR s'ha aplicat en 脿rees de coneixement molt diverses. Aix铆 doncs s'han desenvolupat aplicacions de CBIR relacionades amb la medicina, la protecci贸 de la propietat intel路lectual, el periodisme, el disseny gr脿fic, la cerca d'informaci贸 en Internet, la preservaci贸 dels patrimoni cultural, etc. Un dels punts importants d'una aplicaci贸 de CBIR resideix en el disseny de les funcions de l'usuari. L'usuari 茅s l'encarregat de formular les consultes a partir de les quals es fa la cerca de les imatges. Nosaltres hem centrat l'atenci贸 en aquells sistemes en qu猫 la consulta es formula a partir d'una representaci贸 pict貌rica. Hem plantejat una taxonomia dels sistemes de consulta en composada per quatre paradigmes diferents: Consulta-segons-Selecci贸, Consulta-segons-Composici贸-Ic貌nica, Consulta-segons-Esbo莽 i Consulta-segons-Il路lustraci贸. Cada paradigma incorpora un nivell diferent en el potencial expressiu de l'usuari. Des de la simple selecci贸 d'una imatge, fins a la creaci贸 d'una il路lustraci贸 en color, l'usuari 茅s qui pren el control de les dades d'entrada del sistema. Al llarg dels cap铆tols d'aquesta tesi hem analitzat la influ猫ncia que cada paradigma de consulta exerceix en els processos interns d'un sistema de CBIR. D'aquesta manera tamb茅 hem proposat un conjunt de contribucions que hem exemplificat des d'un punt de vista pr脿ctic mitjan莽ant una aplicaci贸 final

    Critical Thinking Skills Profile of High School Students In Learning Science-Physics

    Get PDF
    This study aims to describe Critical Thinking Skills high school students in the city of Makassar. To achieve this goal, the researchers conducted an analysis of student test results of 200 people scattered in six schools in the city of Makassar. The results of the quantitative descriptive analysis of the data found that the average value of students doing the interpretation, analysis, and inference in a row by 1.53, 1.15, and 1.52. This value is still very low when compared with the maximum value that may be obtained by students, that is equal to 10.00. This shows that the critical thinking skills of high school students are still very low. One fact Competency Standards science subjects-Physics is demonstrating the ability to think logically, critically, and creatively with the guidance of teachers and demonstrate the ability to solve simple problems in daily life. In fact, according to Michael Scriven stated that the main task of education is to train students and or students to think critically because of the demands of work in the global economy, the survival of a democratic and personal decisions and decisions in an increasingly complex society needs people who can think well and make judgments good. Therefore, the need for teachers in the learning device scenario such as: driving question or problem, authentic Investigation: Science Processes

    Co-operative coevolution for computational creativity: a case study In videogame design

    Get PDF
    The term procedural content generation (PCG) refers to writing software which can synthesise content for a game (or other media such as film) without further intervention from a designer. PCG has become a rich area of research in recent years, finding new ways to apply artificial intelligence to generate high-quality game content such as levels, weapons or puzzles for games. Such research is generally constrained to a single type of content, however, with the assumption that the remainder of the game's design will be fixed by an external designer. Generating many aspects of a game's design simultaneously, perhaps ultimately generating the entirety of a game's design, using PCG is not a well-explored idea. The notion of automated game design is not well-established, and is not seen as a task distinct from simply performing lots of PCG tasks at the same time. In particular, the high-level design tasks guiding the creative direction of a game are all but completely absent in PCG literature, because it is rare that a designer wishes to hand over such responsibility to a PCG system. We present here ANGELINA, an automated game designer that has developed games using a multi-faceted approach to content generation underpinned by a co-operative co-evolutionary approach which breaks down a game design into several distinct tasks, each of which controlled by an evolutionary subsystem within ANGELINA. We will show that this approach works well to automate game design, can be ported across many game engines and game genres, and can be enhanced and extended using novel computational creativity techniques to give the system a heightened sense of autonomy and independence.Open Acces

    Hypertext Semiotics in the Commercialized Internet

    Get PDF
    Die Hypertext Theorie verwendet die selbe Terminologie, welche seit Jahrzehnten in der semiotischen Forschung untersucht wird, wie z.B. Zeichen, Text, Kommunikation, Code, Metapher, Paradigma, Syntax, usw. Aufbauend auf jenen Ergebnissen, welche in der Anwendung semiotischer Prinzipien und Methoden auf die Informatik erfolgreich waren, wie etwa Computer Semiotics, Computational Semiotics und Semiotic Interface Engineering, legt diese Dissertation einen systematischen Ansatz f眉r all jene Forscher dar, die bereit sind, Hypertext aus einer semiotischen Perspektive zu betrachten. Durch die Verkn眉pfung existierender Hypertext-Modelle mit den Resultaten aus der Semiotik auf allen Sinnesebenen der textuellen, auditiven, visuellen, taktilen und geruchlichen Wahrnehmung skizziert der Autor Prolegomena einer Hypertext-Semiotik-Theorie, anstatt ein v枚llig neues Hypertext-Modell zu pr盲sentieren. Eine Einf眉hrung in die Geschichte der Hypertexte, von ihrer Vorgeschichte bis zum heutigen Entwicklungsstand und den gegenw盲rtigen Entwicklungen im kommerzialisierten World Wide Web bilden den Rahmen f眉r diesen Ansatz, welcher als Fundierung des Br眉ckenschlages zwischen Mediensemiotik und Computer-Semiotik angesehen werden darf. W盲hrend Computer-Semiotiker wissen, dass der Computer eine semiotische Maschine ist und Experten der k眉nstlichen Intelligenz-Forschung die Rolle der Semiotik in der Entwicklung der n盲chsten Hypertext-Generation betonen, bedient sich diese Arbeit einer breiteren methodologischen Basis. Dementsprechend reichen die Teilgebiete von Hypertextanwendungen, -paradigmen, und -strukturen, 眉ber Navigation, Web Design und Web Augmentation zu einem interdisziplin盲ren Spektrum detaillierter Analysen, z.B. des Zeigeinstrumentes der Web Browser, des Klammeraffen-Zeichens und der sogenannten Emoticons. Die Bezeichnung ''Icon'' wird als unpassender Name f眉r jene Bildchen, welche von der graphischen Benutzeroberfl盲che her bekannt sind und in Hypertexten eingesetzt werden, zur眉ckgewiesen und diese Bildchen durch eine neue Generation m盲chtiger Graphic Link Markers ersetzt. Diese Ergebnisse werden im Kontext der Kommerzialisierung des Internet betrachtet. Neben der Identifizierung der Hauptprobleme des eCommerce aus der Perspektive der Hypertext Semiotik, widmet sich der Autor den Informationsg眉tern und den derzeitigen Hindernissen f眉r die New Economy, wie etwa der restriktiven Gesetzeslage in Sachen Copyright und Intellectual Property. Diese anachronistischen Beschr盲nkungen basieren auf der problematischen Annahme, dass auch der Informationswert durch die Knappheit bestimmt wird. Eine semiotische Analyse der iMarketing Techniken, wie z.B. Banner Werbung, Keywords und Link Injektion, sowie Exkurse 眉ber den Browser Krieg und den Toywar runden die Dissertation ab

    Proceedings of the 8th international conference on disability, virtual reality and associated technologies (ICDVRAT 2010)

    Get PDF
    The proceedings of the conferenc
    corecore