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    Organiser la documentation scientifique en entreprise: enjeux, méthodes, outils : le cas Kejako

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    La société Kejako est active dans le domaine de l’ophtalmologie et en particulier dans la recherche, le développement et la commercialisation de dispositifs médicaux liés à ce domaine. Toutefois, depuis sa création, l’entreprise a accumulé une masse documentaire importante, et s’interrogeait sur la mise en valeur de ses documents, mise en valeur d’autant plus importante qu’elle constitue une fenêtre sur les activités de Kejako. De plus, face à la masse documentaire utilisée et produite, les procédures originellement mises en place commençaient à atteindre des limites quant à leur efficacité, notamment en ce qui concernait la recherche documentaire. Notre tâche a donc consisté à évaluer l’ensemble des documents de Kejako, puis à proposer non seulement une solution remplissant l’exigence de mise en valeur des documents, mais également celle de gestion numérique des documents et un ensemble de procédures permettant une visibilité accrue sur l’information1. Nous avons commencé par réaliser un état des lieux afin d’obtenir une vue d’ensemble sur les activités et pratiques documentaires de Kejako, puis nous avons proposé un système de classification et d’identification des documents afin de faciliter leur recherche dans les interfaces utilisées par les membres de la société. Enfin, nous avons réalisé un benchmark afin de proposer plusieurs solutions à Monsieur David Enfrun, directeur général de Kejako, pour qu’il puisse bénéficier d’un outil adapté à ses besoins et remplissant les exigences qu’il nous avait fixées durant ce travail. De plus, nous avons également produit un guide pratique regroupant l’ensemble des actions et des procédures à entreprendre lors du traitement d’un nouveau document. Ce mémoire décrit l’ensemble des démarches, réflexions, entretiens et rencontres que nous avons entrepris pour arriver à remplir nos objectifs, et proposer un ensemble de solutions à Kejako

    Enhancing the value of tangible heritage in West African museums: development of a cultural e-mediation strategy

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    Dans les musées, le patrimoine matériel est constitué de l'ensemble des objets et artefacts palpables, conservés et mis à la disposition des publics au travers d’actions de médiation. Depuis le début de la décennie 1990, de nombreux pays se sont tournés vers la technologie, pour rendre plus accessibles leurs collections. S’il est vrai qu’en Europe, c’est le recours au numérique s’est très tôt opéré, aussi bien au niveau de la conservation que de la valorisation des collections muséales, il faut noter qu’en Afrique, l’appropriation et l’utilisation du numérique ne s’est fait que très récemment, au début de la décennie 2010. Tout au long de notre formation de Master TPTI, nous avons eu l’occasion de visiter de nombreux institutions muséales en Europe (lesquelles disposent ou pas d’énormes ressources), ce qui nous a permis de constater que l’utilisation du numérique dans la valorisation des collections patrimoniales impliquent plusieurs enjeux tous importants : la formation et le renforcement des capacités du personnel à l'usage des technologies nouvelles, l’implication des publics, la définition des ressources (matérielles, financières et humaines), et surtout, l’élaboration et la mise en oeuvre de stratégie de médiation numérique. Nous nous sommes alors interrogés sur le rôle du numérique dans la valorisation des collections matérielles et le développement des musées en Afrique. Ou comment les musées africains pourraient utiliser le numérique pour mieux valoriser les objets dont regorgent leurs collections. Au travers une revue de littérature sur la question, ainsi que des interviews que nous avons menés avec les professionnels des musées des civilisations de Dakar et d’Abidjan et des professionnels du numérique en France, nous avons compris que la principale difficulté pour les musées africains en matière d’usage des technologies est intimement liée à la non-maîtrise de l’élaboration et de la mise en oeuvre de stratégies numériques au sein de ces musées. Ainsi donc, après avoir présenté un panorama actuel du numérique dans les musées à travers les outils, dispositifs et contenus, nous avons exposé les enjeux du numérique pour les professionnels et les publics africains, pour finir sur la proposition, dans ses grandes lignes, d’une stratégie de médiation numérique pouvant être adaptée et mise en application dans les musées africains avec un focus sur la stratégie numérique que nous proposons au Musée des Civilisations Noires de Dakar (Sénégal); ABSTRACT: In museums, tangible heritage is made up of all the palpable objects and artefacts that are conserved and made available to public through mediation actions. Since the early 1990s, many countries have begun to use technology to make their collections more accessible. While in Europe, recourse to digital technology was made very early on, both in terms of conservation and the enhancement of museum collections, it should be noted that in Africa, the adoption and implementation of digital technology only took place very recently, at the beginning of the decade 2010. Throughout our TPTI Master's degree course, we had the opportunity to visit many museum institutions in Europe (which may or may not have huge resources), which allowed us to observe that the use of digital technology in the enhancement of heritage collections involves several important issues: training and capacity building of staff in the use of new technologies, the involvement of publics, resources etablishment (material, financial), and above all, the development and implementation of a digital mediation strategy. We then asked ourselves about the role of digital technology in the enhancement of material collections and the development of museums in Africa. Or how African museums could use digital technology to enhance the value of the objects in their collections. Through a literature review on the issue, as well as interviews we made with professionals from the Museums of Civilization in Dakar and Abidjan and digital professionals in France, we understood that the main difficulty for African museums in terms of technology use, remains the lack of control over the development and implementation of digital strategies within these museums. Therefore, after having presented a current panorama of digital in museums through tools, devices and contents, we have exposed the challenges of digital for professionals and African audiences, to finish on the proposal, in its broad lines, of a strategy of digital mediation that can be adapted and implemented in African museums with a focus on the digital strategy we propose to the Museum of Black Civilizations in Dakar (Senegal)

    Jeux pédagogiques collaboratifs situés (conception et mise en oeuvre dirigées par les modèles)

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    Un jeu pédagogique constitue une déclinaison relative à l apprentissage du concept de jeu sérieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activité afin d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non ludique et conduit à catalyser l attention, faire accroître l engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d apprentissage. Les jeux pédagogiques reposent sur la mise en situation et l immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axées vers la résolution de problèmes. Parmi des recherches antérieures, certains retours d expériences font écho d une trop grande artificialité de l activité notamment par manque de contextualisation de l apprentissage dans l environnement d utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposé la mise en place un environnement mixte (physique et numérique) et l utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l approche pédagogique. Ces orientations nous ont menés à la mise en place de ce que nous appelons des Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont été posées dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nôtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sérieux par l approche Réalité Augmentée (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en œuvre des JPCS (Jeux Pédagogiques Collaboratifs Situés) plus explicite et plus systématique ? Les réponses que nous présentons dans cette thèse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en œuvre des pupitres interactifs supportant des objets réels augmentés, associés à un protocole de communication existant, proposant un support générique des techniques d interaction détectée et de prise en compte du contexte physique d utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant après l étape de scénarisation ludo-pédagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basé notre approche sur des modèles pour permettre un support d expression qui précise les caractéristiques des JPCS. Ces modèles sont soutenus par des éditeurs contextuels et produisent comme résultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture générique d exécution du JPCS permet une spécialisation pour obtenir une version exécutable. Dans les six modèles, certains sont adaptés des travaux antérieurs de l équipe, d'autres issues de la littérature et les derniers sont directement proposés ici. Ces six modèles décrivent l activité (un modèle d orchestration de l activité et un modèle de tâches), la structure de différents environnements, l état initial de l environnement et les conditions nécessaires d un état final et les interactions possibles entre les joueurs et l environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modèles et le support d exécution ont été concrétisés dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis méthodologiques en Lean Manufacturing par l utilisation et l optimisation d une chaîne de production simulée sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant être assemblés) et sur téléphones mobiles (permettant la mobilité des joueurs-apprenants).A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it Situated Collaborative Learning Game (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners activity (with use of three different models to follow the activity theory s), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners).LYON-Ecole Centrale (690812301) / SudocSudocFranceF

    E-CARe (une méthode d'ingénierie des systèmes d'information ubiquitaires)

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    L'apparition des Systèmes d'Information ubiquitaires ou pervasifs est issue de l'émergence de nouvelles technologies fournissant au système une vision de son environnement, de l'environnement de ses utilisateurs ainsi que de leurs profils. Grâce à ces données formant le contexte de l'application, il est possible de fournir des services personnalisés, pertinents et ciblés. Mais, le problème qui se pose à ce niveau concerne le degré d'adaptation, de prise de décision à la place de l'utilisateur et de l'identification des données contextuelles nécessaires et suffisantes pour ces services. Ceci est dû à un déséquilibre entre les avancées des technologies et de leurs applications (qui reçoivent un grand intérêt de la part de la recherche et de l'industrie) et les méthodes et démarches de développement et d'ingénierie spécifiques aux systèmes ubiquitaires. Notre objectif dans ce travail de thèse est de proposer une méthode d'ingénierie des SI ubiquitaires en considérant les différentes exigences reliées à la nature mobile et grande échelle de ces systèmes. Cette méthode est basée sur une démarche de développement qui fait usage d'un ensemble de métamodèles et de langages génériques favorisant la spécification complète de ces systèmes. Cette démarche sépare les spécifications fonctionnelles, techniques et ubiquitaires. Les spécifications ubiquitaires permettent de définir des modèles structurels et événementiels du contexte respectant les exigences des utilisateurs et les contraintes de sécurité et supportant les fonctionnalités d'adaptation et de sensibilité au contexte. Cette approche orientée évènements est consolidée par l'adoption d'une architecture de traitement des évènements. Notre démarche E-CARe est une intégration des spécifications ubiquitaires dans une démarche classique de conception des SI pour garantir la couverture des spécifications fonctionnelles et techniques. Les applications d'assistance représentent un cas d'étude idéal pour cette démarche qui s'intéresse au domaine des transports, fortement dépendant de l'environnement et des évènements ambiants.Ubiquitous Information Systems appeared as a consequence to emerging and evolving communication and mobile technologies providing the system with information on its environment, the environment of its users and their profiles. These data constitute the application context and are used to provide personalized, targeted and relevant services. However, ubiquitous services face some difficulties and challenges concerning specially needed contextual data, adaptation degree and computerized decision making. This is due to the gap between advanced ubiquitous services and their applications, and methods and processes for developing and engineering ubiquitous systems. Our goal in this thesis is to propose an engineering method for ubiquitous Information Systems considering different requirements resulting from the mobile and high scalable nature of these systems. The proposed method is based on a development process and a set of generic metamodels and languages facilitating a complete system specification and implementation. The proposed process separates functional, technical and ubiquitous specifications. Ubiquitous specifications enable the structural and event based context models definition while considering user requirements and security requirements. Adaptation and context awareness functionalities are supported by structural and dynamic context models. The proposed event oriented approach is enhanced by the adoption of an event processing architecture. Ubiquitous specifications are integrated into a classical information systems engineering process to constitute the E-CARe process including functional and technical specifications. Our propositions are used to design a user assistance application in the transport domain, highly dependent on the ambient environment and events.SAVOIE-SCD - Bib.électronique (730659901) / SudocGRENOBLE1/INP-Bib.électronique (384210012) / SudocGRENOBLE2/3-Bib.électronique (384219901) / SudocSudocFranceF

    Actes de la 9ème conférence des Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE 2014)

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    National audienceLe cycle de conférence TICE a pour objectif de faire tous les deux ans le point sur les résultats de recherches, les nouvelles applications, les derniers usages, et les retours d’expériences dans le domaine de l’éducation supérieure numérique. Le colloque TICE 2014 est organisé par l’IUT de Beziers, une composante de l’Université Montpellier 2. Cette neuvième édition du colloque TICE sera l’occasion de rassembler à Béziers, du 18 au 20 Novembre 2014, la communauté scientifique et industrielle des TICE autour du thème « Nouvelles pédagogies et sciences et technologies du numérique »

    L’apport du co-design en architecture d’intérieur : la participation des acteurs multidisciplinaires entre efficacité et complexité

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    Ce mémoire présente une étude sur le processus du co-design dans le contexte d’un projet d’architecture d’intérieur mené avec des acteurs multidisciplinaires. Nous nous sommes intéressés principalement sur la méthode de participation des acteurs lors du déroulement du processus. Le but de cette recherche est de mieux comprendre les rôles des différents intervenants en co-conception selon leurs disciplines et en contexte des différents outils représentationnels utilisés. Le projet du réaménagement de la bibliothèque HEC Montréal a été utilisé pour cette étude où trois groupes de participants multidisciplinaires, composés d'architectes, professeurs, bibliothécaires, professionnels, gestionnaires, étudiants et designers, on été mobilisés. Nous avons effectué l’observation de ces trois groupes lors de l’idéation, où les conversations, les comportements et les activités des participants ont été observés et analysés. Les résultats suggèrent une différence importante entre les rôles des participants multidisciplinaires en fonction de l’utilisation des outils représentationnels traditionnels et numériques. Nous avons trouvé que la multidisciplinarité est principalement plus importante dans les premières phases des conversations de design, et que les phases les plus avancées davantage font plus appel aux connaissances des disciplines en question. À travers les différents rôles des participants, les résultats proposent aussi l’apparition de deux types de hiérarchie communicationnelle et créative. À partir de ces résultats, cette étude apporte de nouvelles pistes de recherche qui pourront bonifier davantage l'approche du co-design en architecture d’intérieur et en design en général.This paper presents a study on the co-design process in the context of an interior design project with multidisciplinary stakeholders. We focused mainly on the method of participation of stakeholders in the process flow. The purpose of this research is to better understand the roles of different stakeholders in co-design according to their disciplines and in context of different representational tools. The project of the redevelopment of the library HEC Montreal was used for this study where three multidisciplinary groups of participants were mobilized composed of architects, teachers, librarians, professionals, managers, students and designers. We conducted the observation of these three groups during the ideation, where conversations, behaviours and activities of the participants were observed and analyzed. The results suggest a significant difference between the muldisciplinary participants roles based on the use of representational tools, the involvement of the multidisciplinary nature mainly in the earlier phases of collaborative ideation; two types of hierarchies (communicational and creative) emerged from the different roles of the participants. From these results, this study may provide new avenues of research that could further enhance the approach of co-design

    Expérience tablettes tactiles à l'école primaire - ExTaTE

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    86 pagesL' étude commanditée par le ministère de l'Éducation nationale français, a été menée en 2013-2014 par le laboratoire " École, Mutations et Apprentissages " (EMA) de l'université de Cergy-Pontoise. Elle porte sur l'utilisation des tablettes tactiles à l'école primaire. Deux enquêtes de terrain (observations filmées, entretiens, questionnaires) ont été menées à 6 mois d'intervalle en 2013-2014 auprès d'enseignants volontaires, leurs élèves et les personnels de supervision. Elles ont permis de documenter les conditions d'implantation, les éventuels changements dans les pratiques et la manière dont les tablettes enrichissent ou limitent l'activité d'apprentissage des élèves dans les situations observées. L'étude montre que l'école primaire se prête bien à la mise en œuvre en classe de ce type d'instrument en particulier au cours d'activités de production. Les enseignants attribuent à ces instruments des fonctions de production, de communication, d'entrainement, de consultation d'aides et de supervision de l'activité des élèves. Elle met à jour des cas d'usages à valeur ajoutée pour les élèves et montre que les utilisations des tablettes s'accomplissent souvent dans des systèmes d'instruments plus larges amenant à une complexification de l'ingénierie pédagogique. Des pratiques de supervision apparaissent, grâce à des applications permettant des allers et retours de documents, le contrôle en continu de la tâche et le réajustement des attentes de l'enseignant. Ces pratiques réclament une aisance instrumentale importante de l'enseignant et une vision claire de la perspective didactique qu'il poursuit et amènent les enseignants à réinterroger l'évaluation de l'activité des élèves : comment évaluer une tâche qui ne donne pas trace de son processus d'élaboration ou la collaboration entre élèves ou encore les compétences instrumentales qui se construisent ? Concernant l'activité des élèves producteurs d'écrits riches, les instruments permettent de réguler l'acte d'écriture dans le flux (correcteur orthographique, écriture prédictive). Les fonctions méta textuelles sont prometteuses, mais peu exploitées et des confusions du côté des élèves (cycle 2) apparaissent confrontant souvent les enseignants à des textes constitués des erreurs produites par les élèves et par la machine. 6 recommandations ferment le rapport. Elles concernent : - l'organisation nécessaire pour que les usages persistent : mise en réseau des équipes, valorisation, robustesse des infrastructures ; - l'accompagnement par les inspecteurs en charge des TICE et les animateurs TICE de leurs collègues dans la perspective d'équipements futurs : vision systémique des contraintes posées, approche didactique des ressources mobilisables, gestion de classe ; - compétences instrumentales des enseignants et développement de connaissances plus robustes en informatique ; - repenser une formation des enseignants à la gestion d'un système d'instruments orientée ingénierie éducative, incluant les aspects techniques, organisationnels pédagogiques, didactiques et ergonomiques ; - l'ouverture des applications, dans une dimension auteur, pour permettre une meilleure adaptation aux contextes locaux ; - accompagner les élèves à une meilleure compréhension du fonctionnement des environnements technologiques utilisés

    Approches organisationnelles pour la conception de systèmes multi-agents dédiés à la gestion des connaissances; Application aux projets d'ingénierie et d'innovation Composition du jury

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    Approches organisationnelles pour la conception de systèmes multi-agents dédiés à la gestion des connaissances; Application aux projets d’ingénierie et d’innovatio

    Une proposition de modèle de design pédagogique dans un processus de co-conception d'un jeu sérieux par des apprenants-concepteurs

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    Depuis les années 1990, on a souvent critiqué et questionné notamment à l’époque du edutainment et du CBT (Computer-based training), l’intégration des jeux sur ordinateur dans les situations d’apprentissage sans apporter d’études concluantes sur le sujet (Egenfeldt-Nielsen, 2005; p.265). L’émergence des environnements d’apprentissage constructivistes, des approches pédagogiques constructivistes centrées sur les apprenants et des modèles de design pédagogique a tout de même facilité leur intégration des jeux éducatifs dans les écoles. Mais la venue d’une troisième génération de jeux éducatifs, fondée sur le socioconstructivisme et le constructiviste, a relancé le débat de cette intégration d’environnements d’apprentissage complexes en système ouvert (Squire, 2008). En d’autres mots, le développement de jeu sérieux à partir d’un outil de création favorise un « apprentissage par le design » (Kafai, 2005) tout en faisant émerger une nouvelle forme de « pensée design » ou design thinking où les apprenants deviennent des « créateurs de connaissances » (Perkins, 1991) Ce mémoire analyse les conditions préalables au design et développement lors de la mise en œuvre d’un modèle de design pédagogique où les apprenants eux-mêmes interviennent en tant qu’apprentis-concepteurs, cela afin de créer un jeu sérieux. Mots-clés : Apprentissage par le design, co-conception, processus de design pédagogique, modèle de design pédagogique, système, jeu sérieux.Since the 90s, integrating computer-based educational gaming into the learning process has been amply studied and criticized for not producing conclusive evidence, especially within the context of edutainment and CBT (Egenfeldt-Nielsen, 2005; p.265). Nonetheless, the emergence of constructivist learning environments, constructivist- centered learning approaches and instructional design models are providing new ways for integration of educational game in classrooms. A third generation of educational gaming initiated by socio-constructivists and constructivism has provided complex open system learning environments. In others words, the development of serious gaming assisted by various authoring software is providing what has been termed learning through design or learning by design (Kafai, 2005) but it is also bringing about a new form of design thinking by students who are increasing being seen as knowledge creators (Perkins, 1991). This thesis analyses the requisite design and development conditions prior to the implementation of a user-based design model. Keywords: Learning through design, co-conception, instructional design and model, serious games
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