69 research outputs found

    The WOZ Recognizer: A Tool For Understanding User Perceptions of Sketch-Based Interfaces

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    Sketch recognition has the potential to be an important input method for computers in the coming years; however, designing and building an accurate and sophisticated sketch recognition system is a time consuming and daunting task. Since sketch recognition is still at a level where mistakes are common, it is important to understand how users perceive and tolerate recognition errors and other user interface elements with these imperfect systems. A problem in performing this type of research is that we cannot easily control aspects of recognition in order to rigorously study the systems. We performed a study examining user perceptions of three pen-based systems for creating logic gate diagrams: a sketch-based interface, a WIMP-based interface, and a hybrid interface that combined elements of sketching and WIMP. We found that users preferred the sketch-based interface and we identified important criteria for pen-based application design. This work exposed the issue of studying recognition systems without fine-grained control over accuracy, recognition mode, and other recognizer properties. In order to solve this problem, we developed a Wizard of Oz sketch recognition tool, the WOZ Recognizer, that supports controlled symbol and position accuracy and batch and streaming recognition modes for a variety of sketching domains. We present the design of the WOZ Recognizer, modeling recognition domains using graphs, symbol alphabets, and grammars; and discuss the types of recognition errors we included in its design. Further, we discuss how the WOZ Recognizer simulates sketch recognition, controlling the WOZ Recognizer, and how users interact with it. In addition, we present an evaluative user study of the WOZ Recognizer and the lessons we learned. We have used the WOZ Recognizer to perform two user studies examining user perceptions of sketch recognition; both studies focused on mathematical sketching. In the first study, we examined whether users prefer recognition feedback now (real-time recognition) or later (batch recognition) in relation to different recognition accuracies and sketch complexities. We found that participants displayed a preference for real-time recognition in some situations (multiple expressions, low accuracy), but no statistical preference in others. In our second study, we examined whether users displayed a greater tolerance for recognition errors when they used mathematical sketching applications they found interesting or useful compared to applications they found less interesting. Participants felt they had a greater tolerance for the applications they preferred, although our statistical analysis did not positively support this. In addition to the research already performed, we propose several avenues for future research into user perceptions of sketch recognition that we believe will be of value to sketch recognizer researchers and application designers

    An initial evaluation of MathPad(2): A tool for creating dynamic mathematical illustrations

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    MathPad(2) is a pen-based application prototype for creating mathematical sketches. Using a modeless gestural interface, it lets users make dynamic illustrations by associating handwritten mathematics with free-form drawings and provides a set of tools for graphing and evaluating mathematical expressions and solving equations. In this paper, we present the results of an initial evaluation of the MathPad(2) prototype, examining the user interface\u27s intuitiveness and the application\u27s perceived usefulness. Our evaluations are based on both performance and questionnaire results including first attempt gesture performance, interface recall tests, and surveys of user interface satisfaction and perceived usefulness. The results of our evaluation suggest that, although some test subjects had difficulty with our mathematical expression recognizer, they found the interface, in general, intuitive and easy to remember. More importantly, these results suggest the prototype has the potential to assist beginning physics and mathematics students in problem solving and understanding scientific concepts. (c) 2007 Elsevier Ltd. All rights reserved

    On-line hand-drawn electric circuit diagram recognition using 2D dynamic programming

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    9 pagesInternational audienceIn order to facilitate sketch recognition, most online existing works assume that people will not start to draw a new symbol before the current one has been finished. We propose in this paper a method that relaxes this constraint. The proposed methodology relies on a two-dimensional dynamic programming (2D-DP) technique allowing symbol hypothesis generation, which can correctly segment and recognize interspersed symbols. In addition, as discriminative classifiers usually have limited capability to reject outliers, some domain specific knowledge is included to circumvent those errors due to untrained patterns corresponding to erroneous segmentation hypotheses. With a point-level measurement, the experiment shows that the proposed novel approach is able to achieve an accuracy of more than 90 percent

    Geometristen muotojen reaaliaikainen tunnistus

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    Kynä- ja kosketuskäyttöliittymät vaativat toimiakseen tehokasta ja tarkkaa hahmontunnistusta. Tässä työssä esitellään reaaliaikaisen hahmontunnistuksen käsitteistöä, yleisiä menetelmiä ja aikaisempaa tutkimusta. Lyhyesti käsitellään eri tutkimusryhmien esittämiä hahmontunnistusjärjestelmiä. Lisäksi esitellään geometrisiin piirteisiin perustuva hahmontunnistusjärjestelmä. Työ antaa yksityiskohtaiset kuvaukset piirtoviivan esiprosessointi- ja piirteenirrotusalgoritmeista sekä hahmoluokittelumenetelmästä. Lisäksi kuvaillaan hahmontunnistusheuristiikka kahdelle yksinkertaiselle muodolle (nuoli ja tähti). Joukko koehenkilöitä käytti työssä toteutettua graa_sta käyttöliittymää, minkä tuloksena saatiin realistiset tulokset järjestelmän laskennallisesta suorituskyvystä ja tarkkuudesta: toteutettu järjestelmä on laskennallisesti nopea mutta tunnistustarkkuus monitulkintainen. Lopuksi pohditaan valitun lähestymistavan ongelmia ja rajoitteita.Effective sketch recognition is the basis for pen and touch-based human-computer interfaces. In this thesis the concepts, common methods and earlier work in the research area of online symbol recognition are presented. A set of shape recognition approaches proposed in the past by various research teams are briefly introduced. An online shape recognizer using global geometric features is described. The preprocessing and feature extraction algorithms as well as the shape classification method are described in detail. Recognition heuristics for two simple shapes (arrow and star) are suggested. A graphical user interface was implemented and a group of subjects employed to obtain realistic results of the computational performance and recognition accuracy of the system: the implemented system performs fast but the results on the recognition accuracy were ambiguous. Finally, the problems and restrictions of the approach are discussed

    Prosodic Font : the space between the spoken and the written

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    Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 1998."August 1998."Includes bibliographical references (leaves 131-133).by Tara Michelle Graber Rosenberger.S.M

    The Usability and Learnability of Pen/Tablet Mode Inferencing

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    The inferred mode protocol uses contextual reasoning and local mediators to eliminate the need to access specic modes to perform draw, select, move and delete operations in a sketch interface. This thesis describe an observational experiment to understand the learn- ability, user preference and frequency of use of mode inferencing in a sketch appli- cation. Novel methodology is presented to study both quantitative and long term qualitative facets of mode inferencing. The experiment demonstrated that participants instructed in the in- terface features enjoyed fluid transitions between modes. As well, interaction techniques were not self-revealing: Participants who were not instructed in interaction techniques took longer to learn about inferred mode features and were more negative about the interaction techniques. Over multiple sketching sessions, as users develop expertise with the system, they combine inferred mode techniques to speed interaction, and frequently make use of scratch space on the display to retrain themselves and to tune their behaviors. Lastly, post- task interviews outline impediments to discoverability and how performance is affected by negative perceptions around computational intelligence. The results of this work inform the design of sketch interface techniques that incorporate noncommand features

    Understanding gesture demands of touchscreen games to accommodate unconventional gamers

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    Tese de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2016Os dispositivos móveis tornaram-se uma parte importante das nossas interações diárias, e são usados para permanecer ligado com a família, os amigos e os colegas de trabalho. De acordo com um estudo realizado pela GSM Arena1, os principais motivos que levam pessoas a comprar telemóveis são para navegar na internet em qualquer lugar e em qualquer momento, usar redes sociais, desfrutar de jogos móveis, e para continuar a trabalhar depois de sair do escritório. Com a crescente popularidade de aplicações e jogos para dispositivos móveis como o Facebook, WhatsApp, Candy Crush e Angry Birds, existe um interesse global em fazer parte deste fenómeno social. Portanto, há uma necessidade de tornar esta tecnologia acessível a todos, tanto para aumentar lucros como responder à procura. Isto inclui tornar os telemóveis acessíveis a pessoas com vários tipos de deficiência: motora, visual, auditiva e / ou cognitiva. Nesta dissertação, vamos focar em deficiências motoras. Atualmente, as ferramentas de acessibilidade móveis mais utilizados são ferramentas ao nível de sistema, tais como a capacidade de ativar e desativar o Auto Rotate, o ajustamento da sensibilidade de atraso de toque e a disponibilidade de vários teclados, como o teclado de toque e teclado de reconhecimento de voz, por exemplo, proporcionando ao usuário mais opções de entrada de dados2. Estas ferramentas apoiam utilizadores com dificuldades motoras, todavia, continuam bastante limitados no que podem fazer com dispositivos móveis. Existe um setor em particular que tem sido demasiado complexo para endereçar: jogos móveis. De acordo com a Big Fish Games3, 59% dos norte-americanos jogaram videojogos em 2015. Esta vasta percentagem de jogadores demonstra a atual importância dos jogos na nossa sociedade. Os jogos enriquecem as nossas mentes e desenvolvem a nossa capacidade de resolução de problemas complexos, a nossa criatividade, a nossa coordenação óculo-manual e exercitam habilidades como foco, velocidade e pensamento flexível4. Eles são um dos meios mais eficazes de ensino, bem como uma fonte de estímulo mental e emocional. O principal conceito dos jogos, que é superar obstáculos para alcançar um objetivo, ensina lições importantes e faz entender o valor de trabalhar arduamente para superar desafios. Um dos aspetos mais importantes dos jogos é a interação social; permitem-nos socializar com outras pessoas, seja jogando com elas virtualmente ou no mesmo espaço físico. Permitem conhecer pessoas novas e fazer amigos, e fazem os seus jogadores sentir-se parte de uma comunidade. Estes benefícios não devem ser negadas a ninguém, o que torna a inclusão de todos de uma extrema importância. A acessibilidade de jogos móveis tem sido abordada de várias maneiras. No entanto, a maioria das soluções existentes são aplicadas diretamente no jogo, na fase de desenvolvimento. No entanto, a maioria dos desenvolvedores de jogos não levam a acessibilidade em conta, e vêem-no como um desperdício de dinheiro e recursos. Devido a isso, é difícil para pessoas com dificuldades motoras encontrar jogos que os incluam, apesar do facto de que eles constituem uma grande parte da população de jogadores. Em geral, eles jogam mais e por períodos mais longos de tempo. O investimento na criação de jogos acessíveis é pequeno em comparação com o grande aumento de lucros em que resultaria [15]. As abordagens para acessibilidade de jogos móveis são escassas, e os métodos existentes raramente são implementados. Existe ainda um grande espaço entre o que existe e o que é necessário. Este é um problema que deve ser resolvida de uma vez, devido ao facto de que milhões de pessoas estão a ser excluídos das comunidades de jogos e dos benefícios que eles proporcionam. Para resolver este problema, primeiro precisamos de ter uma visão clara dos requisitos de input dos jogos atuais e dos problemas que estes acarretam para pessoas com dificuldades motoras. Como os desenvolvedores de jogos têm liberdade para definir os seus próprios reconhecedores de gestos, existem inúmeras possibilidades de condições de jogo, o que leva à necessidade de uma análise aprofundada da questão. Para alcançar este objetivo, colecionamos dados de jogo dos 25 melhores jogos do Google Play, e analisamos os seus requisitos de input. Com esta análise, criamos um catálogo de gestos, que lista os gestos mais usados nestes jogos e parametriza os gestos de jogo, proporcionando-nos com detalhes como duração, velocidade e distância percorrida dos gestos. Caracterizamos e relacionamos os jogos de acordo com os seus gestos de jogo predominantes e com os requisitos de input, dando-nos assim uma visão geral dos jogos de hoje. No segundo estudo, analisamos a viabilidade destes gestos para pessoas de diferentes capacidades motoras. Realizamos este estudo com participantes sem dificuldades motoras, crianças, idosos e pessoas com deficiências motoras. Com isto, foi possível concluir quais os gestos que proporcionaram as maiores dificuldades, bem como recolher parâmetros de desempenho detalhados dos diferentes grupos. De seguida, comparamos os requisitos dos jogos com o desempenho de gestos de cada grupo, de modo a determinar quais os jogos jogáveis para pessoas de diferentes graus de mobilidade, e de modo a descobrir em detalhe quais os requisitos de gesto que eram demasiado altos, e porquê. Estes resultados permitiram-nos criar uma proposta para uma solução a acessibilidade impulsionado pela doação de dados por pessoas, na qual jogadores experientes doam os seus dados de jogo a uma comunidade online. Estes dados são analisados manualmente e são anotadas os gestos de jogo mais importantes. O sistema, em seguida, usa os sets de dados resultantes para adaptar o input de jogadores com dificuldades motoras, de acordo com um user model particular de cada pessoa, proporcionando assim uma adaptação de input personalizado. Assim como a adaptação de input, o sistema também proporciona adaptação de interface de jogo. Como prova de conceito, implementamos um protótipo da ferramenta de anotação de gestos, o que nos permite gravar uma sessão de jogo e anotar os gestos mais importantes da sessão, criando assim um set de dados para o jogo. Esta dissertação tem como principais contribuições: Conjunto abrangente de heurísticas da literatura, que avalia usabilidade, mobilidade, jogabilidade e interação dos jogos. Estas heurísticas foram utilizados para avaliar os jogos escolhidos para o primeiro estudo, no qual foram analisados os requisitos de input de jogos atuais. As três primeiras heurísticas foram retirados das heurísticas de jogabilidade dos jogos de Ponnada e Kannan [1]. As últimas heurísticas, que avaliam a interação do jogo, foram adicionados por nós para cobrir aspetos relacionados com gestos e input de jogos. Catálogo de Requisitos de jogo, com base nos resultados do nosso primeiro estudo. Este estudo analisou os dados de jogo dos 25 melhores jogos da loja do Google Play, jogadas por 25 participantes sem dificuldades motoras. Foram identificados os gestos mais usados em jogos atuais, e listamos os requisitos de input detalhados de cada jogo. Análise das capacidades de toque de participantes de diferentes graus de mobilidade, baseada no nosso primeiro estudo, e comparando o desempenho de gestos de jogadores sem dificuldades motoras com jogadores de vários graus de mobilidade: crianças, idosos e pessoas com deficiências motoras. Um conjunto abrangente de implicações de desenho para a criação de jogos acessíveis para jogadores com dificuldades motoras, mostrando como os desenvolvedores de jogos podem incluir mais jogadores no seu jogo. Em suma, estas implicações incluem evitar anúncios pop-up em jogos, não assumir que todos os jogadores têm as mesmas capacidades, permitir a personalização de input, oferecer flexibilidade de velocidade de jogo, tornar a área de rabisco menor, e oferecer alternativas para gestos de múltiplo toque. Uma proposta de solução de acessibilidade, que é criado com base em nossos resultados de estudos e pesquisa sobre temas relacionados. Esta solução é construída sobre a adaptação de jogos impulsionada pela doação de dados de jogo por pessoas, e explora a anotação de gestos de jogo e a adaptação de input e de interfaces de jogos. Com este trabalho, demonstramos os requisitos de input dos jogos atuais, as capacidades de input de pessoas de vários graus de mobilidade, avaliamos a jogabilidade de jogos atuais por pessoas de vários graus de mobilidade, e propusemos uma solução de acessibilidade, criando um protótipo como prova de conceito.Games enrich our minds and develop skills such as problem solving, creativity, focus and hand-eye coordination. They are one of the most effective teaching means, as well as a source of mental and emotional stimulus. One of the most important aspects of games is social interaction: they allow us to engage with each other socially, either by playing with others virtually or in the same room. They help us relate with others and feel like part of a community. These benefits should not be denied to anyone, making the inclusion of all of utmost importance. However, currently, players with less motor dexterity are not considered in the design process of mobile games, excluding them by being fast paced and requiring high touch precision and multi touch gestures. Mobile game accessibility approaches are still scarce, and the existing methods are rarely implemented into games; developers are not aware of the importance of accessibility, or do not know how to implement it. To understand the complete scope of this issue, we explore current games and their input demands, as well as the input abilities of unconventional gamers. In our first study, we create a catalogue of the most commonly used gestures and the specific demands of each game. We then use these results to perform a second study, in which we analyse gesture performance of people of varying abilities. Finally, we compare the results of both studies to determine the accessibility of current mobile games. We conclude that 48% of our game sample is not playable for motor impaired players. As a result of our research, we provide design implications and propose a human-powered, system-wide accessibility solution, which depends on crowdsourced gameplay data to adapt games to individual needs. As a proof of concept, we implement a prototype of a gameplay annotation tool

    A Fine Motor Skill Classifying Framework to Support Children's Self-Regulation Skills and School Readiness

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    Children’s self-regulation skills predict their school-readiness and social behaviors, and assessing these skills enables parents and teachers to target areas for improvement or prepare children to enter school ready to learn and achieve. Assessing these skills enables parents and teachers to target areas for improvement or prepare children to enter school ready to learn and achieve. To assess children’s fine motor skills, current educators are assessing those skills by either determining their shape drawing correctness or measuring their drawing time durations through paper-based assessments. However, the methods involve human experts manually assessing children’s fine motor skills, which are time consuming and prone to human error and bias. As there are many children that use sketch-based applications on mobile and tablet devices, computer-based fine motor skill assessment has high potential to solve the limitations of the paper-based assessments. Furthermore, sketch recognition technology is able to offer more detailed, accurate, and immediate drawing skill information than the paper-based assessments such as drawing time or curvature difference. While a number of educational sketch applications exist for teaching children how to sketch, they are lacking the ability to assess children’s fine motor skills and have not proved the validity of the traditional methods onto tablet-environments. We introduce our fine motor skill classifying framework based on children’s digital drawings on tablet-computers. The framework contains two fine motor skill classifiers and a sketch-based educational interface (EasySketch). The fine motor skill classifiers contain: (1) KimCHI: the classifier that determines children’s fine motor skills based on their overall drawing skills and (2) KimCHI2: the classifier that determines children’s fine motor skills based on their curvature- and corner-drawing skills. Our fine motor skill classifiers determine children’s fine motor skills by generating 131 sketch features, which can analyze their drawing ability (e.g. DCR sketch feature can determine their curvature-drawing skills). We first implemented the KimCHI classifier, which can determine children’s fine motor skills based on their overall drawing skills. From our evaluation with 10- fold cross-validation, we found that the classifier can determine children’s fine motor skills with an f-measure of 0.904. After that, we implemented the KimCHI2 classifier, which can determine children’s fine motor skills based on their curvature- and corner-drawing skills. From our evaluation with 10-fold cross-validation, we found that the classifier can determine children’s curvature-drawing skills with an f-measure of 0.82 and corner-drawing skills with an f-measure of 0.78. The KimCHI2 classifier outperformed the KimCHI classifier during the fine motor skill evaluation. EasySketch is a sketch-based educational interface that (1) determines children’s fine motor skills based on their drawing skills and (2) assists children how to draw basic shapes such as alphabet letters or numbers based on their learning progress. When we evaluated our interface with children, our interface determined children’s fine motor skills more accurately than the conventional methodology by f-measures of 0.907 and 0.744, accordingly. Furthermore, children improved their drawing skills from our pedagogical feedback. Finally, we introduce our findings that sketch features (DCR and Polyline Test) can explain children’s fine motor skill developmental stages. From the sketch feature distributions per each age group, we found that from age 5 years, they show notable fine motor skill development
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