583 research outputs found

    Evolutionary Design of Game Vehicles and Their Controllers

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    Procedural content generation (PCG) is a growing field of interest in the domain of computational intelligence as it relates to games. There are ever increasing examples and applications of PCG that have been studied in academic contexts. Player expectations of the amount of content in games increase as computers and video game consoles are capable of using more content, and automation of content creation becomes more desirable. While many means of procedural content generation using some form of search algorithm have been tried and tested, we examine evolutionary algorithms as a means to generate content, where it has not frequently been used before. We examine the generation of vehicles, specifically spaceships, within two dimensional game simulations. These simulations are based upon a simple Newtonian physics system with different physical rules, representing games such as Lunar Lander or Asteroids, and evolve linear vectors of real numbers that act as vehicle genotypes by encoding placement of components to a vehicle point mass, with a form defined by the placement of each component. We use simple 1-ply lookahead controllers, simple rule-based controllers, and MCTS-based controllers as means to test and therefore indirectly guide the evolution of vehicle designs. We are able to demonstrate that evolutionary algorithms can be used to generate effective vehicle designs, suitable for use by the same controller as used for testing, for simple tasks without much issue. We also show that there are some factors of a problem environment that impact the demands and the conditions affecting vehicle design evolution more than others, such as velocity loss factors and the topology of the game world used. It is also evident that the use of different controllers to test vehicles causes different designs to emerge based on the strengths of said controllers

    The Search as Learning Spaceship: Toward a Comprehensive Model of Psychological and Technological Facets of Search as Learning

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    Using a Web search engine is one of today’s most frequent activities. Exploratory search activities which are carried out in order to gain knowledge are conceptualized and denoted as Search as Learning (SAL). In this paper, we introduce a novel framework model which incorporates the perspective of both psychology and computer science to describe the search as learning process by reviewing recent literature. The main entities of the model are the learner who is surrounded by a specific learning context, the interface that mediates between the learner and the information environment, the information retrieval (IR) backend which manages the processes between the interface and the set of Web resources, that is, the collective Web knowledge represented in resources of different modalities. At first, we provide an overview of the current state of the art with regard to the five main entities of our model, before we outline areas of future research to improve our understanding of search as learning processes

    The Search as Learning Spaceship: Toward a Comprehensive Model of Psychological and Technological Facets of Search as Learning

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    Using a Web search engine is one of today’s most frequent activities. Exploratory search activities which are carried out in order to gain knowledge are conceptualized and denoted as Search as Learning (SAL). In this paper, we introduce a novel framework model which incorporates the perspective of both psychology and computer science to describe the search as learning process by reviewing recent literature. The main entities of the model are the learner who is surrounded by a specific learning context, the interface that mediates between the learner and the information environment, the information retrieval (IR) backend which manages the processes between the interface and the set of Web resources, that is, the collective Web knowledge represented in resources of different modalities. At first, we provide an overview of the current state of the art with regard to the five main entities of our model, before we outline areas of future research to improve our understanding of search as learning processes. Copyright © 2022 von Hoyer, Hoppe, Kammerer, Otto, Pardi, Rokicki, Yu, Dietze, Ewerth and Holtz

    The effect of Visual Design Quality on Player Experience Components in Tablet Games

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    Research in the field of Human Computer Interaction Design indicates that there is a need to develop further methods, tools, and frameworks for the design and evaluation of digital game interfaces. This thesis aims to design, develop, and evaluate two different types of tablet games with varying visual design quality interfaces to examine users’ perceptions of hedonic quality, visual design, emotions, and game enjoyment in different channels of experience. The design-oriented approach was adopted to combine both creative practice and scientific inquiry in the game design process and empirical evaluation. Hypotheses were formulated to explore the significance of visual design quality in relation to the components of player experience. The study entailed two phases. In the first phase, participatory design methods were employed to design and develop the tablet games encompassing mind-mapping techniques, focus groups, iterative prototyping with multiple cycles of usability testing of user interfaces. In the second phase, survey instruments were applied to collect and analyze data from 111 participants using tablet games as stimuli in a controlled experimental condition. The main contribution of this research is creation of a player experience model, validated in the domain of tablet gaming, to serve as a new theory. This research will allow for game researchers and practitioners to obtain a deeper understanding of the significance of the player experience framework components to create optimal player experience in tablet games. The finding shows that highly attractive game user interfaces were perceived to have higher utility and ease of use. Participants exhibited higher levels of arousal and valence in the high visual design quality interfaces mediated by hedonic quality. Participants who were highly sensitive to visual design did not necessarily derive the highest level of game enjoyment. Participants derived a heightened level of engagement in the arousal channel of experience and the highest level of enjoyment in the flow state. The use of 2.5D graphics and analogous color schemes created a spatial illusion that captivated users' attention. Practitioners are encouraged to design game artifacts with feature sets and mechanics capable of transporting players into the state of flow, as this is the stage where they experience game control, excitement and relaxation in addition to game immersion in the state of arousal

    Sustainable development in a complex world

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    The thesis examines the development of theoretical models and practical tools for understanding and making decisions regarding sustainable development (SD) in a complex world. It seeks to answer three questions: • What is the meaning of SD in a complex world? • What are the implications for our policies and institutions? • What tools can we use to assist decision-making for SD in a complex world? The thesis examines these issues by bringing together thinking and research within complex systems theory, cultural theory and management theory. It also draws on the environmental and SD literatures, which are in turn associated with several disciplines including geography, economics and environmental science. The thesis is in four parts: The first part explores the diversity of SD definitions and the two main policy models for SD. It identifies the need for a theoretical explanation of the plurality of perspectives in the SD debate, and also for an integration of insights from complexity theory into SD definitions and policy models. The second part introduces complexity theory and cultural theory, and examines how they can support development of an improved understanding of sustainability. The third part applies complexity theory and cultural theory to analyse SD policies. It argues that these theories yield significant new insights about sustainability, including highlighting the importance of plurality and resilience in policy making for sustainability. The final part explores how the theories and tools developed by management science can be applied to sustainability, especially in increasing the plurality and resilience of SD decision making. It demonstrates that scenarios can promote the organisational learning and institutional resilience needed for sustainability, and that cultural theory provides an appropriate theoretical basis for scenario-building. The thesis concludes by developing a set of SD scenarios and analysing the results from their application

    A study on context, syntax and semantics

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    Tese de Doutoramento em Design, com a especialização em Design apresentada na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa para obtenção do grau de Doutor.O design industrial é uma actividade que agrega diferentes metodologias, que combinam as Ciências Sociais, os Princípios da arte, processos de Engenharia e as práticas da Gestão. Sendo influenciado pelo design de automóveis e pelo design de aeronaves desde a sua criação, o estúdio tem vindo a especializar-se em serviços de design industrial com uma componente técnica acentuada (i.e. design de meios de transporte) pelo que, no contexto desta investigação, se considerou fundamental focar num ponto fundamental, que é a definição da Linguagem Formal dos produtos, definida como a principal tarefa do designer industrial, onde todas as diferentes metodologias se materializam em soluções. Esta definição de design, que combina a componente criativa e técnica, é referida por um dos maiores projectistas aeronáuticos, o designer Daniel Raymer, que afirmou: "O design é uma disciplina separada da engenharia aeronáutica - diferente das disciplinas analíticas como aerodinâmica, estruturas, controle e propulsão. Um designer de aeronaves precisa ser bem versado nestas e muitas outras especialidades, mas na verdade passará pouco tempo a realizar estas análises (...) O tempo do designer é gasto fazendo algo chamado "design", ou seja, criando a descrição geométrica de uma coisa a ser construída” (Raymer, 1994, p.2) Um designer industrial é mais do que apenas o criador da descrição geométrica da coisa a ser construída, pois deverá saber utilizar metodologias análogas às das ciências sociais quando desenvolve uma pesquisa de mercado e entrevista ou observa utilizadores; deverá ter a capacidade de comunicar conceitos e ilustrar ideias através do desenho; ser capaz de materializar conceitos em modelos matemáticos com recurso a software CAD 3D; recorrer à engenharia de produto, desenhar peças e construir protótipos; gerir recursos e pessoas. O foco desta investigação é, contudo, a Linguagem Formal desenvolvida pelos designers e nela se inclui a descrição geométrica dos produtos a construir bem como todas as suas propriedades visuais como a sua cor, materiais e acabamentos. A investigação incide na Linguagem Formal desenvolvida no estúdio Almadesign, durante duas décadas de actividade. A Almadesign foi fundada em 1997 por Rui Marcelino e tem vindo a desenvolver projectos na área do Design de transportes, produtos e interiores - mais de 600 projectos - ao longo de 20 anos de actividade em Portugal. Embora cada projecto tenha a sua especificidade, em todos eles os designers desenvolveram uma Linguagem Formal específica, que foi considerada, a cada momento, a resposta mais indicada para uma determinada especificação. Essa Linguagem pode ser analisada à luz dos três vectores de investigação definidos – Contexto, Sintaxe da Forma e Semântica da Forma. Isto é, cada projecto foi desenvolvido num determinado contexto externo do estúdio (económico, social, tecnológico, cultural, etc) e interno do estúdio (designers, metodologias, processos, etc). Cada projecto desenvolvido apresenta elementos formais organizados segundo princípios de design, que constroem uma gramática formal a que chamámos Sintaxe da Forma. Cada um dos projectos - com o seu Contexto e Sintaxe - carregam consigo uma componente simbólica, introduzida pelos designers (de forma mais ou menos premeditada) e que é interpretada por clientes e parceiros. Formulou-se assim a questão desta investigação que é “será que existe uma Linguagem Formal específica desenvolvida na Almadesign?”. Em caso afirmativo, será possível identificá-la e caracterizá-la? Para responder a estas questões, são propostos 3 vectores de investigação que podem ajudar a clarificar os objectivos: • Contexto: análise do contexto envolvente do estúdio em duas décadas de actividade, de uma perspectiva interna (designers, metodologias, processos) e externa (mudanças sociais, económicas e tecnológicas, história de design) • Sintaxe da Forma: caracterizando os elementos formais desenvolvidos pelos designers do estúdio e a sua organização através de princípios de design; • Semântica da Forma: caracterizando a criação de símbolos através do design do produto e a sua interpretação por clientes / parceiros; Os produtos industriais são objectos complexos incluídos em ecossistemas também eles de grande complexidade. Cada produto tem uma função específica e desempenho que deve alcançar, o que pode ser conseguido através de diferentes definições geométricas, tecnologias de produção e materiais. No geral, a Forma, a Função e a Técnica estão interligadas no desenvolvimento de um novo produto e sempre que um destes componentes é alterado, os restantes são afectados. Os designers naturalmente abordam esses 3 elementos básicos de uma forma holística, num complexo ecossistema que inclui diferenças sociais, culturais, económicas, tecnológicas e de mercado. Enquanto estudante, o investigador sempre considerou que nesta equação entre os 3 elementos – Forma, Função e Técnica – faltava algo mais que fugisse à limitação da “Forma segue a Função”. Factores humanos como as respostas psicológicas ao produto, a comunicação entre designers e utilizadores, a forma como os produtos nos fazem sentir, reflectir, etc, são tudo aspectos fundamentais na criação de produtos que não estão presentes nesta equação. Dessa procura nasceu o tema da investigação e o objectivo de estudar os processos de design com foco na linguagem formal, a sua sintaxe e semântica. De modo a estabelecer um universo específico de estudo, que incluísse o trabalho desenvolvido no estúdio e que respondesse a estas questões, foi definido como objecto de estudo a descrição geométrica do objecto, as suas cores, materiais e acabamentos e todos os factores de comunicação intrínsecos à actividade dos designers, isto é, as estratégias utilizadas na definição de uma Linguagem Formal para estabelecer a comunicação simbólica interpretada por clientes e parceiros. A seguinte hipótese foi colocada: "É possível identificar e caracterizar uma Linguagem Formal específica desenvolvida no estúdio Almadesign". No sentido de provar a hipótese, foram definidas diferentes metodologias de investigação – mais empíricas ou mais teóricas – procurando enfrentar o desafio de identificar e caracterizar a Linguagem Formal do estúdio. As metodologias incluem a Revisão de Literatura sobre os três vectores de investigação – Contexto, Sintaxe e Semântica; Estudos Experimentais com alunos do Mestrado em Design e com designers profissionais do estúdio; Estudos de caso com clientes / parceiros, com base em projectos do estúdio. As diferentes metodologias foram planeadas, desenvolvidas e colocadas em prática num período de cerca de dois anos e meio, desde Julho de 2015 a Janeiro de 2018. Este documento apresenta o resultado dos dados recolhidos, da sua interpretação e conclusões, procurando definir o Modelo para o desenvolvimento da Linguagem Formal no estúdio. A identificação e caracterização de uma Linguagem Formal específica é uma tarefa complexa, já que se concluiu que a Linguagem Formal não é uma “receita”, mas resulta de um complexo processo evolutivo, orgânico e em constante mudança, suportado por metodologias próprias do estúdio e diferentes equipas de designers, com uma liderança forte e muito presente ao longo de duas décadas. Considera-se que o ponto de vista desta investigação é intrinsecamente enviesado, já que o investigador trabalha como designer na Almadesign há cerca de 16 anos. Paralelamente a esta actividade, o investigador lecciona também disciplinas de projecto de design na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa desde 2007. No entanto, este contexto – a presença no Mercado e na Academia - permite que o pesquisador tenha um ponto de vista privilegiado para aproximar as duas áreas, contribuindo para a transferência de conhecimento - essencial para desenvolver novas ideias, produtos e processos. Através desta investigação e da identificação e caracterização de uma Linguagem Formal num Modelo único, o investigador espera contribuir para o corpo da teoria de design para que no futuro se possam aplicar processos análogos na análise de outras Linguagens Formais desenvolvidas noutros estúdios de Design. Espera-se por isso contribuir para a aproximação e transferência de conhecimento entre Mercado e Academia. Considera-se que outros processos investigativos serão necessários para aprofundar o conhecimento sobre a Linguagem Formal em estúdios de design, sendo neste documento apresentado um contributo para o tema. O design industrial é uma actividade que agrega diferentes metodologias, que combinam as Ciências Sociais, os Princípios da arte, processos de Engenharia e as práticas da Gestão. Sendo influenciado pelo design de automóveis e pelo design de aeronaves desde a sua criação, o estúdio tem vindo a especializar-se em serviços de design industrial com uma componente técnica acentuada (i.e. design de meios de transporte) pelo que, no contexto desta investigação, se considerou fundamental focar num ponto fundamental, que é a definição da Linguagem Formal dos produtos, definida como a principal tarefa do designer industrial, onde todas as diferentes metodologias se materializam em soluções. Esta definição de design, que combina a componente criativa e técnica, é referida por um dos maiores projectistas aeronáuticos, o designer Daniel Raymer, que afirmou: "O design é uma disciplina separada da engenharia aeronáutica - diferente das disciplinas analíticas como aerodinâmica, estruturas, controle e propulsão. Um designer de aeronaves precisa ser bem versado nestas e muitas outras especialidades, mas na verdade passará pouco tempo a realizar estas análises (...) O tempo do designer é gasto fazendo algo chamado "design", ou seja, criando a descrição geométrica de uma coisa a ser construída” (Raymer, 1994, p.2) Um designer industrial é mais do que apenas o criador da descrição geométrica da coisa a ser construída, pois deverá saber utilizar metodologias análogas às das ciências sociais quando desenvolve uma pesquisa de mercado e entrevista ou observa utilizadores; deverá ter a capacidade de comunicar conceitos e ilustrar ideias através do desenho; ser capaz de materializar conceitos em modelos matemáticos com recurso a software CAD 3D; recorrer à engenharia de produto, desenhar peças e construir protótipos; gerir recursos e pessoas. O foco desta investigação é, contudo, a Linguagem Formal desenvolvida pelos designers e nela se inclui a descrição geométrica dos produtos a construir bem como todas as suas propriedades visuais como a sua cor, materiais e acabamentos. A investigação incide na Linguagem Formal desenvolvida no estúdio Almadesign, durante duas décadas de actividade. A Almadesign foi fundada em 1997 por Rui Marcelino e tem vindo a desenvolver projectos na área do Design de transportes, produtos e interiores - mais de 600 projectos - ao longo de 20 anos de actividade em Portugal. Embora cada projecto tenha a sua especificidade, em todos eles os designers desenvolveram uma Linguagem Formal específica, que foi considerada, a cada momento, a resposta mais indicada para uma determinada especificação. Essa Linguagem pode ser analisada à luz dos três vectores de investigação definidos – Contexto, Sintaxe da Forma e Semântica da Forma. Isto é, cada projecto foi desenvolvido num determinado contexto externo do estúdio (económico, social, tecnológico, cultural, etc) e interno do estúdio (designers, metodologias, processos, etc). Cada projecto desenvolvido apresenta elementos formais organizados segundo princípios de design, que constroem uma gramática formal a que chamámos Sintaxe da Forma. Cada um dos projectos - com o seu Contexto e Sintaxe - carregam consigo uma componente simbólica, introduzida pelos designers (de forma mais ou menos premeditada) e que é interpretada por clientes e parceiros. Formulou-se assim a questão desta investigação que é “será que existe uma Linguagem Formal específica desenvolvida na Almadesign?”. Em caso afirmativo, será possível identificá-la e caracterizá-la? Para responder a estas questões, são propostos 3 vectores de investigação que podem ajudar a clarificar os objectivos: • Contexto: análise do contexto envolvente do estúdio em duas décadas de actividade, de uma perspectiva interna (designers, metodologias, processos) e externa (mudanças sociais, económicas e tecnológicas, história de design) • Sintaxe da Forma: caracterizando os elementos formais desenvolvidos pelos designers do estúdio e a sua organização através de princípios de design; • Semântica da Forma: caracterizando a criação de símbolos através do design do produto e a sua interpretação por clientes / parceiros; Os produtos industriais são objectos complexos incluídos em ecossistemas também eles de grande complexidade. Cada produto tem uma função específica e desempenho que deve alcançar, o que pode ser conseguido através de diferentes definições geométricas, tecnologias de produção e materiais. No geral, a Forma, a Função e a Técnica estão interligadas no desenvolvimento de um novo produto e sempre que um destes componentes é alterado, os restantes são afectados. Os designers naturalmente abordam esses 3 elementos básicos de uma forma holística, num complexo ecossistema que inclui diferenças sociais, culturais, económicas, tecnológicas e de mercado. Enquanto estudante, o investigador sempre considerou que nesta equação entre os 3 elementos – Forma, Função e Técnica – faltava algo mais que fugisse à limitação da “Forma segue a Função”. Factores humanos como as respostas psicológicas ao produto, a comunicação entre designers e utilizadores, a forma como os produtos nos fazem sentir, reflectir, etc, são tudo aspectos fundamentais na criação de produtos que não estão presentes nesta equação. Dessa procura nasceu o tema da investigação e o objectivo de estudar os processos de design com foco na linguagem formal, a sua sintaxe e semântica. De modo a estabelecer um universo específico de estudo, que incluísse o trabalho desenvolvido no estúdio e que respondesse a estas questões, foi definido como objecto de estudo a descrição geométrica do objecto, as suas cores, materiais e acabamentos e todos os factores de comunicação intrínsecos à actividade dos designers, isto é, as estratégias utilizadas na definição de uma Linguagem Formal para estabelecer a comunicação simbólica interpretada por clientes e parceiros. A seguinte hipótese foi colocada: "É possível identificar e caracterizar uma Linguagem Formal específica desenvolvida no estúdio Almadesign". No sentido de provar a hipótese, foram definidas diferentes metodologias de investigação – mais empíricas ou mais teóricas – procurando enfrentar o desafio de identificar e caracterizar a Linguagem Formal do estúdio. As metodologias incluem a Revisão de Literatura sobre os três vectores de investigação – Contexto, Sintaxe e Semântica; Estudos Experimentais com alunos do Mestrado em Design e com designers profissionais do estúdio; Estudos de caso com clientes / parceiros, com base em projectos do estúdio. As diferentes metodologias foram planeadas, desenvolvidas e colocadas em prática num período de cerca de dois anos e meio, desde Julho de 2015 a Janeiro de 2018. Este documento apresenta o resultado dos dados recolhidos, da sua interpretação e conclusões, procurando definir o Modelo para o desenvolvimento da Linguagem Formal no estúdio. A identificação e caracterização de uma Linguagem Formal específica é uma tarefa complexa, já que se concluiu que a Linguagem Formal não é uma “receita”, mas resulta de um complexo processo evolutivo, orgânico e em constante mudança, suportado por metodologias próprias do estúdio e diferentes equipas de designers, com uma liderança forte e muito presente ao longo de duas décadas. Considera-se que o ponto de vista desta investigação é intrinsecamente enviesado, já que o investigador trabalha como designer na Almadesign há cerca de 16 anos. Paralelamente a esta actividade, o investigador lecciona também disciplinas de projecto de design na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa desde 2007. No entanto, este contexto – a presença no Mercado e na Academia - permite que o pesquisador tenha um ponto de vista privilegiado para aproximar as duas áreas, contribuindo para a transferência de conhecimento - essencial para desenvolver novas ideias, produtos e processos. Através desta investigação e da identificação e caracterização de uma Linguagem Formal num Modelo único, o investigador espera contribuir para o corpo da teoria de design para que no futuro se possam aplicar processos análogos na análise de outras Linguagens Formais desenvolvidas noutros estúdios de Design. Espera-se por isso contribuir para a aproximação e transferência de conhecimento entre Mercado e Academia. Considera-se que outros processos investigativos serão necessários para aprofundar o conhecimento sobre a Linguagem Formal em estúdios de design, sendo neste documento apresentado um contributo para o tema. O design industrial é uma actividade que agrega diferentes metodologias, que combinam as Ciências Sociais, os Princípios da arte, processos de Engenharia e as práticas da Gestão. Sendo influenciado pelo design de automóveis e pelo design de aeronaves desde a sua criação, o estúdio tem vindo a especializar-se em serviços de design industrial com uma componente técnica acentuada (i.e. design de meios de transporte) pelo que, no contexto desta investigação, se considerou fundamental focar num ponto fundamental, que é a definição da Linguagem Formal dos produtos, definida como a principal tarefa do designer industrial, onde todas as diferentes metodologias se materializam em soluções. Esta definição de design, que combina a componente criativa e técnica, é referida por um dos maiores projectistas aeronáuticos, o designer Daniel Raymer, que afirmou: "O design é uma disciplina separada da engenharia aeronáutica - diferente das disciplinas analíticas como aerodinâmica, estruturas, controle e propulsão. Um designer de aeronaves precisa ser bem versado nestas e muitas outras especialidades, mas na verdade passará pouco tempo a realizar estas análises (...) O tempo do designer é gasto fazendo algo chamado "design", ou seja, criando a descrição geométrica de uma coisa a ser construída” (Raymer, 1994, p.2) Um designer industrial é mais do que apenas o criador da descrição geométrica da coisa a ser construída, pois deverá saber utilizar metodologias análogas às das ciências sociais quando desenvolve uma pesquisa de mercado e entrevista ou observa utilizadores; deverá ter a capacidade de comunicar conceitos e ilustrar ideias através do desenho; ser capaz de materializar conceitos em modelos matemáticos com recurso a software CAD 3D; recorrer à engenharia de produto, desenhar peças e construir protótipos; gerir recursos e pessoas. O foco desta investigação é, contudo, a Linguagem Formal desenvolvida pelos designers e nela se inclui a descrição geométrica dos produtos a construir bem como todas as suas propriedades visuais como a sua cor, materiais e acabamentos. A investigação incide na Linguagem Formal desenvolvida no estúdio Almadesign, durante duas décadas de actividade. A Almadesign foi fundada em 1997 por Rui Marcelino e tem vindo a desenvolver projectos na área do Design de transportes, produtos e interiores - mais de 600 projectos - ao longo de 20 anos de actividade em Portugal. Embora cada projecto tenha a sua especificidade, em todos eles os designers desenvolveram uma Linguagem Formal específica, que foi considerada, a cada momento, a resposta mais indicada para uma determinada especificação. Essa Linguagem pode ser analisada à luz dos três vectores de investigação definidos – Contexto, Sintaxe da Forma e Semântica da Forma. Isto é, cada projecto foi desenvolvido num determinado contexto externo do estúdio (económico, social, tecnológico, cultural, etc) e interno do estúdio (designers, metodologias, processos, etc). Cada projecto desenvolvido apresenta elementos formais organizados segundo princípios de design, que constroem uma gramática formal a que chamámos Sintaxe da Forma. Cada um dos projectos - com o seu Contexto e Sintaxe - carregam consigo uma componente simbólica, introduzida pelos designers (de forma mais ou menos premeditada) e que é interpretada por clientes e parceiros. Formulou-se assim a questão desta investigação que é “será que existe uma Linguagem Formal específica desenvolvida na Almadesign?”. Em caso afirmativo, será possível identificá-la e caracterizá-la? Para responder a estas questões, são propostos 3 vectores de investigação que podem ajudar a clarificar os objectivos: • Contexto: análise do contexto envolvente do estúdio em duas décadas de actividade, de uma perspectiva interna (designers, metodologias, processos) e externa (mudanças sociais, económicas e tecnológicas, história de design) • Sintaxe da Forma: caracterizando os elementos formais desenvolvidos pelos designers do estúdio e a sua organização através de princípios de design; • Semântica da Forma: caracterizando a criação de símbolos através do design do produto e a sua interpretação por clientes / parceiros; Os produtos industriais são objectos complexos incluídos em ecossistemas também eles de grande complexidade. Cada produto tem uma função específica e desempenho que deve alcançar, o que pode ser conseguido através de diferentes definições geométricas, tecnologias de produção e materiais. No geral, a Forma, a Função e a Técnica estão interligadas no desenvolvimento de um novo produto e sempre que um destes componentes é alterado, os restantes são afectados. Os designers natur

    Transitioning to a circular economy

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    We are living on a finite planet. Mankind is overstepping planetary boundaries, however. In 2021, worldwide consumption has exceeded the yearly bio-capacity of the Earth (what we call the overshoot day) on the 29th of July. For industrialised countries, the situation is far worse: In 2022, Belgium reached that overshoot day on the 26th of March. In the face of these urgent challenges of sustainable resource use, there is wide agreement on the need for a transition, a fundamental societal shift, towards, amongst others, a circular economy (CE), the focus of this book. The book speaks deliberately of transitioning. This marks our focus on transition processes and activities. Discussions of ‘the transition’ easily get stuck in abstract visions, remote future goals and ideological statements about the desired world of tomorrow. By contrast, much more attention needs to be paid to concrete transformation processes that could lead towards these projected futures. Transition how? Where to? By whom? We highlight that companies are key actors in CE transitioning. This edited volume presents key outcomes from the “Transitioning Belgian companies into circularity” research chair, established by Belgian Employers’ Federation FEB/VBO. Whilst focusing on the role of companies, we show how the private sector cannot bring about such societal transformations single-handedly. We consider companies as embedded transition agents, i.e. as actors that operate as parts of broader business ecosystems

    Domestic kitchen design strategies to reduce food waste

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    This research aimed to understand how the domestic kitchen design can help the user to reduce their food waste. From this, we had the objective to define strategies and principles directed to professionals who develop domestic kitchen designs. To accomplish this goal, we approached the themes of sustainable development and design for sustainability as the basis for proposing solutions, focusing on the user phase, that create ruptures in the current system and instigate more responsible behaviours in terms of economy, environment and society. In this sense, we investigated the problem of food waste, mainly in the Portuguese scenario, to understand its dimension, what is actually wasted and what are the factors related to this behaviour. So we presented strategies and design projects to induce behavioural change, focusing both on sustainability and food waste. From that, we systematized those that can be transported to the kitchen scenario. About the kitchen space, we presented brief chronological evolution and the design rules and parameters existing in the literature, in order to define key moments in the design process for implementation of the selected strategies. Finally, we established a set of nine strategies and their principles, which were evaluated by a sample of professionals in the sector, through online survey. From all the data and information gathered in the research, we concluded this dissertation with the design of a kitchen model, in which we implemented the established guidelines, which meant a practical evaluation of our result.Esta investigação buscou compreender como o desenho das cozinhas domésticas pode auxiliar o usuário a diminuir seu desperdício de alimentos. A partir disso tivemos o objetivo de definir estratégias e princípios direcionados a profissionais que desenvolvem desenhos de cozinhas domésticas. Para cumprir este objetivo, abordamos os temas do desenvolvimento sustentável e do design para a sustentabilidade como a base para a proposição de soluções, com foco na fase do usuário, que criem ruturas no sistema atual e que instiguem comportamentos mais responsáveis em termos de economia, meio ambiente e sociedade. Neste sentido, investigamos o problema do desperdício de alimentos, principalmente no cenário português, a fim de compreender qual a sua dimensão, o que é de fato desperdiçado e quais são os fatores relacionados a este comportamento. Apresentamos, então, estratégias e projetos de design para induzir mudança de comportamento, com foco, tanto na sustentabilidade, quanto no desperdício de alimentos. A partir disso, sistematizamos aquelas que podem ser transportadas ao cenário da cozinha. Sobre o espaço da cozinha, apresentamos breve evolução cronológica e as regras e parâmetros de projeto existentes na literatura, a fim de definir momentos chave no processo de desenho para implementação das estratégias selecionadas. Por fim, estabelecemos um conjunto de nove estratégias e seus princípios, que foram avaliadas por uma amostra de profissionais do setor, por meio de inquérito online. A partir de todos os dados e informações colhidas na investigação, concluímos esta dissertação com a criação de uma proposta de projeto modelo de cozinha, no qual implementamos as guidelines estabelecidas, o que significou uma avaliação prática do nosso resultado

    Systemic Design Method Guide for Policymaking: a Circular Europe on the Way

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    This volume aims at clarifying the role of Circular Economy according to a sustainable development and how policymakers can target it effectively in their activities. It is a guide to Systemic Design as a key methodology to establish sustainable regional action plans towards a Circular Economy. As the result of an intense dialogue between people who present different perspectives and seek for a common language in the current complexity of policymaking and designing, this is the first of a three book series published across a four-year period (2016–2020) as part of the RETRACE Project funded by the Interreg Europe Programme
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