177 research outputs found

    Proposta de ensino de óptica geométrica à luz da perspectiva Ausubeliana

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    Resumo não disponíve

    Autorretrato em perfil : uma proposta em arte/educação

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    Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2013.Este trabalho propõe uma ação educacional na qual pretendi elaborar meios e possibilidades para contemplar a problemática da identidade em contextos institucionais

    Sofrimento psíquico e comportamento suicida em uma página do Facebook

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    Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Clínica, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Clínica e Cultura, 2016.A difusão das Redes Sociais tem reconfigurado dinâmicas de interação e práticas de comunicação de todos que têm acesso à Internet, em especial crianças e adolescentes que têm entrado em contato com a web cada vez mais cedo e de forma mais intensa. Infelizmente, o acesso à rede pode vir acompanhado de diversas situações de risco para a saúde mental. O presente trabalho avaliou o sofrimento psíquico e o comportamento suicida expresso em uma página do Facebook. Esta pesquisa tinha como objetivo identificar e analisar os elementos das interações vir-tuais que podem estar associados ao risco de suicídio. Por meio da análise hermenêutica e de conteúdo, foram avaliadas 198 postagens e 12136 interações virtuais. Identificou-se que o público interativo da fanpage é constituído, sobretudo, por adolescentes e jovens do sexo feminino. Ademais, constatou-se que os conteúdos publicados fazem referência, principalmente, a questões que atravessam o universo de constituição simbólica da feminilidade em nossa cultura. Os resultados indicaram manifestações sintomáticas que apontam para estados depressivos. Como fontes de sofrimento, prevaleceram afetos negativos associados a traços de caráter relacional: contextos de abandono, frustração nos relacionamentos interpessoais e preocupações com a imagem corporal. Por meio da análise das interações virtuais estabelecidas, reconheceu-se não apenas o potencial de difusão dos conteúdos publicados, como seu papel no reforço e influência de comportamentos disfuncionais e mal adaptativos. O tipo de conteúdo identificado na fanpage indica que publicações nas redes sociais podem servir como indicadores úteis para o rastreamento de indivíduos suicidas.The spread of Social Medias has reshaped the dynamics of interaction and communication prac-tices of all those who have access to Internet, especially children and adolescents whom have contact with the web increasingly earlier and more intensely. Unfortunately, the web access can involve multiple risk situations for mental health. The present study examined the psychological suffering and suicidal behavior expressed in a Facebook page. This research aimed to identify and analyze the elements of virtual interactions that may be associated with the suicide risk. Through hermeneutics and content analysis, it was evaluated 198 posts and 12,136 virtual in-teractions. It was identified that the interactive public of the fanpage consists, mostly, in ado-lescents and youths of the female gender. Furthermore, it was found that the content published refer mainly to issues that cross the universe of symbolic constitution of femininity in our cul-ture. The results indicated symptomatic manifestations related to depressive states. As sources of suffering, negative affects associated with relational character traits prevailed: abandonment contexts, frustration in interpersonal relationships and body image concerns. Through the anal-ysis of virtual interactions established, not only was recognized the potential for dissemination of published content, but also their role in strengthening and influence of dysfunctional and maladaptive behaviors. The type of content identified in the fanpage indicates that publications on Social Medias can serve as useful indicators for tracking suicidal individuals

    Espelho, espelho meu : o culto ao corpo e a promoção de ideais de beleza no Instagram e os efeitos sobre a autoimagem corporal das mulheres

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Departamento de Jornalismo, 2018.Com foco no Instagram, plataforma de rede social que tem no Brasil a sua segunda maior base de usuários da rede, com 50 milhões de brasileiros ativos mensais, a presente pesquisa tem como objetivo analisar a difusão de imagens a partir do fenômeno fitness nesta rede social e pesquisar como tal fator pode contribuir para a prática do culto ao corpo e a promoção de ideais de beleza feminina na contemporaneidade. Para tanto, será analisada também a construção histórica do corpo feminino com vistas a verificar a formação dos ideais de beleza da mulher desde a antiguidade até a sociedade contemporânea. Somado a isso, serão verificados os possíveis efeitos dessa difusão de imagens sobre a autoimagem corporal das mulheres que são expostas a este tipo de conteúdo a partir de uma pesquisa de campo tendo como corpus 15 estudantes do ensino superior, moradoras do Distrito Federal, com idade entre 18 e 24 anos, usuárias do Instagram. A metodologia empreendida baseia-se em uma análise qualitativa acerca dos possíveis reflexos do fenômeno estudado sobre a percepção das mulheres acerca dos seus próprios corpos

    Criação e compartilhamento do conhecimento da área de moda em um sistema virtual integrado de informações

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do ConhecimentoMemória da imigração, da cidade, da educação, da indústria da mulher, da família. Desde o início do século XX, a memória vem adquirindo novas dimensões e passou a ser configurada como um lugar, armazém ou depósito de acervos culturais, a quem cabe de posse das informações obtidas por meio dos objetos que armazena, reelaborar esse conhecimento e devolver à sociedade em forma de conhecimento novo. Esse fato também incide nos domínios da moda, considerando que a partir da década de 1970 novas teorias, métodos de abordagem e conhecimentos técnicos surgiram na área de preservação e promoção do conhecimento. Hoje a moda é para pesquisadores, o espelho da história, que nos revela aspectos singulares e representa fontes de informações importantes para o estudo da cultura e de uma sociedade. Caminhando nesse sentido, o Curso de Bacharelado em Moda da UDESC, visando a incentivar novas pesquisas e a produção científica nesse domínio, deu início a implantação de um espaço de memória a partir do Projeto de Pesquisa MODATECA: Espaço para Preservação de Moda e Vestuário. Essa perspectiva ensejou algumas questões para este estudo, a fim de responder questionamentos que se constituem o objeto de estudo deste pesquisador: por que preservar acervos têxteis? Como organizar esses acervos? Como disponibilizar e compartilhar esse acervo a pesquisadores e comunidade? Com a finalidade de atender aos objetivos desta tese, foi proposto o desenvolvimento de um Sistema Virtual Integrado de Informações (SIMODA), tomando como base os preceitos da WEB 2.0, com a finalidade de enxergar o mundo virtual como um espaço com possibilidades de ação cultural on-line ampliadas, com uma comunicação multidirecional entre a moda e o usuário como participação, diálogo, colaboração, trocas e compartilhamento. Dessa maneira, toma-se a WEB como um ambiente adequado de convergência tecno-cultural para a promoção, investigação e mediação do conhecimento.Since the beginning of the XX century, the notion of "memory" has been acquiring new dimensions and, in one of these, it is now construed as a place, a warehouse or deposit of cultural heritage. And, gleaning from the information derived from the objects it stores, this repository is supposed to derive new meanings, reelaborate knowledge and give it back to society as new knowledge. This also holds true in the realm of fashion, considering that new theories and technical knowledge have emerged to promote fashion knowledge, especially from the 1970's onwards. Today, fashion for its researchers is a mirror of a history that reveals singular aspects of cultures and is an important source of information in studying societies. In this context, the Bachelor's Degree in Fashion course of UDESC has started to put together a space for collecting the "memory" of fashion in order to stimulate new research and knowledge. This space is the project MODATECA for the preservation of Fashion and Apparel. This initiative has brought up questions which is the aim of the present study to address: Why maintain such a textile collection in the first place? How to organize the collection? How to share and make the collection available to researchers and the community? To address these issues, this study proposes the development of an Integrated Information Virtual System (SIMODA) that is built on the axioms of the WEB 2.0 so as to see the virtual world as a space rich in opportunities for amplified online cultural actions and activities, with multidirectional communication between fashion and users. Thus, the WEB becomes a proper environment for a techno-cultural convergence for the promotion, investigation and mediation of knowledge

    Corpos tatuados : experiências sensíveis em realidade aumentada móvel

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    Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015.O corpo do ser humano contemporâneo testemunha o fim das fronteiras do sujeito envelopado pela pele. Cada indivíduo pode produzir sua própria identidade, atribuir determinado significado, que lhe permita reconhecer-se e ser identificado por meio da construção de sua imagem corporal. Para isso, são realizadas modificações corporais (body modification), com o uso da tatuagem, demarcadas pelo peso social e cultural próprio de seu tempo; são questões que problematizam o corpo carnal, por reflexões que envolvem o imaginário do corpo humano, a extensão da percepção visual e espacial com uso de dispositivos móveis que o tornam participante de experiências sensíveis em novas realidades. As consequências ruptoras sobre os limites corporais da carne são caracterizadas pelas revoluções tecno-científicas dos mecanismos para a visão, dos dispositivos tecnológicos analógicos que iniciam o processo de mecanização e consequente automatização da percepção visual humana, que permitem descorporificar a visão pela extrusão do olhar mediado pelos dispositivos móveis. Corpos Tatuados: Experiências Sensíveis em Realidade Aumentada Móvel é o título da presente tese de doutorado, que se centra numa prática artística, derivada da conjunção entre arte e tecnologia, direcionada para o tema do corpo tatuado em performance, utilizando a tecnologia e o conceito da Realidade Aumentada em dispositivos móveis como celulares, tablets, Head-Mounted Displays e óculos digitais. O ponto de partida foi a seguinte pergunta: como se dá a experiência estética da modificação corporal pela tatuagem na Realidade Aumentada Móvel? Nesse sentido, buscou-se a pesquisa teórica e empírica para comprovar a hipótese de que o corpo tatuado na Realidade Aumentada Móvel é uma experiência sensível na arte contemporânea, num contexto de interação lúdica. Essa hipótese configura-se numa formulação de reflexão sobre os caminhos da arte contemporânea, em específico das modificações do corpo carnal pela tatuagem relacionada às tecnologias móveis de interação, que permitem constituir uma suposição admissível de ser demonstrada ou verificada.The contemporary human body is witness to end of the boundaries of the subject encased in the skin. Every individual is now able to construct his own identity, attributing specific meaning to it and, allowing him to be aware of himself and to identify himself by means of construction of his own body image. For this, body modifications are performed, through the use of tattoo, marked by social and cultural weight of their own time; issues that question the carnal body, reflections involving the imagination of the human body, the extent of visual perception using mobile devices that allow it to participate in sensitive experiences in new realities. The disrupting consequences over the bodily limits of flesh are characteristic of the scientific and technological revolution of the visual mechanisms, of the analog technological devices that initiate the process of mechanization and therefore automation of human visual perception, that allow the disembodiment of vision through the extrusion of sight mediated by mobile devices. Tattoo Bodies: Sensitive Experiences in Mobile Augmented Reality is the title of the current doctorate thesis, which focused on an artistic practice, derived from the combination of art and technology, directed towards the subject of the tattooed body in performance art, using augmented reality technology on mobile devices, like smartphones, tablets, Head-Mounted Displays and digital glasses. The starting point was the following question: how the aesthetic experience of body modification using tattoo arises in the context of mobile augmented reality technology? In this regard, theoretical and empirical research was employed to verify the hypotheses that the tattoo body using Mobile Augmented Reality technology is a sensitive experience in contemporary art, in a context of ludic interaction. This hypothesis is based upon the formulation of a conjecture on the paths of contemporary art, in the context of art and technology specifically that of flesh body modification using interactive technology, supporting the formulation of a permissible assumption, to be demonstrated or verified

    O homem satelite : estetica e mutações do corpo na sociedade tecnologica

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    Orientador: Vani Moreira KenskiTese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de EducaçãoDoutorad

    Media and culture : Machinima

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    Orientador: Hermes Renato HildebrandDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de ArtesResumo: O presente trabalho toma como objeto de estudos um novo tipo de mídia digital, denominada Machinima. Do inglês machine (máquina) e animation (animação), Machinima é, conceitualmente, tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico, quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui um novo processo criativo propiciado pelas ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como um novo tipo de produção fílmica que nasce dos sistemas híbridos e complexos que propiciam novas poéticas e que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções culturais que estão buscando tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base estudos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, esta dissertação parte dos seguintes problemas de pesquisa: a) em termos de sua produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base: jogo eletrônico/filme?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Para responder a essas questões, analisamos as técnicas de produção e o funcionamento do Machinima. Selecionamos, para análise, a série de Machinimas denominada Red VS Blue e investigamos sua imersão na cultura da convergência de mídias, sua narratividade e as relações estabelecidas entre técnicas cinematográficas e de jogo eletrônico. Assim, a partir das características configuracionais e do funcionamento desse objeto que une jogo eletrônico, filme, e novas mídias, investigamos a articulação entre mídia e cultura nas transformações das sensiibilidades da sociedade contemporânea.Abstract: This research investigates a new type of digital media: Machinima (the combining 'machine' and 'animation'), a new way of making films within a real-time virtual environment. Also, Machinima can be thought as a new product, which was born in the hybrid systems, providing new poetics and converging to the aesthetics of interactivity, incorporation and immersion - keywords which make visible the articulation of the subjects with the languages of the machine. Based on speeches that analyze the emergence of new cultural products that affect in every sense a contemporary sociability, this work part of the following questions: a) in terms of production, what is the relationship between Machinima and the genres that are in its base (electronic game / movie/animation)? b) which are the effects of hybridization of genres and techniques in the architecture of the Machinima? C) which are the changes that digital technology in Machinima provoke in filmic production?MestradoMestre em Multimeio
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