18 research outputs found

    Can Science Be Agile?

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    The prevalent believe that Information Systems (IS) research and practice is strongly influenced by fashions, was recently circumstantiated by empirical studies. In our contribution we want to explore the causes that underlie the phenomenon of “fashion imitation”. Some authors indeed mention several potential influencing factors; however, a substantiated analysis of the causal relationship in research processes is lacking in literature. Stimulated by Baskerville and Myers’ recommendation for a more “agile research” we subsequently provide a solid analysis of the problem itself and examine the transferability of the agile concept to the research process. Afterwards we deduce suggestions to optimize the cognitive process in the field of information systems.Die vorherrschende Meinung, dass Forschung und Praxis in der Wirtschaftsinformatik stark von Moden beeinflusst wird, wurde bereits durch empirische Studien belegt. In diesem Arbeitsbericht wollen wir die Ursachen untersuchen, die dem PhĂ€nomen der Modenachahmung unterliegen. In der Literatur finden sich BeitrĂ€ge, die mögliche Einflussfaktoren erwĂ€hnen, jedoch mangelt es an einer fundierten Analyse der kausalen ZusammenhĂ€nge im Forschungsprozess. Angeregt durch die Empfehlungen von Baskerville und Myers Forschung agiler zu machen, analysieren wir zunĂ€chst das Problem der Nachahmung und untersuchen im Anschluss die Übertragbarkeit des agilen Konzepts auf den Forschungsprozess. Abschließend leiten wir VorschlĂ€ge zur Optimierung des Erkenntnisprozesses im Bereich der Wirtschaftsinformatik ab

    Arbeitsbericht Nr. 2008-01, Januar 2008

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    Ilmenauer BeitrĂ€ge zur Wirtschaftsinformatik Nr. 2008-01 / Technische UniversitĂ€t Ilmenau, FakultĂ€t fĂŒr Wirtschaftswissenschaften, Institut fĂŒr Wirtschaftsinformatik, ISSN 1861-9223 ISBN 978-3-938940-19-8 Zugleich: Stuttgarter Schriften zur Unternehmenssoftware - Arbeitsbericht Nr.

    Wert- und risikoorientierte IT Due Diligence

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    Die vorliegende Dissertationsschrift adressiert zwei Themenbereiche. ZunĂ€chst wird das Instrumentarium zur Erhebung von wert- und risikoorientierten Informationen im Rahmen einer Due Diligence bei Unternehmensakquisitionen erweitert. Der Ansatz baut auf den GrundsĂ€tzen ordnungsmĂ€ĂŸiger Due Diligence (GoDD) auf und untersucht vor allem die Integrations- und die Vertragsverhandlungsvorbereitung im Vorfeld der Akquisitionsentscheidung detaillierter. Im Hauptteil wird der Gegenstand einer IT Due Diligence erörtert und die PrĂŒfung systematisiert. Neben einer technischen und organisatorischen Sicht werden hierbei auch strategische und rechtliche Aspekte betrachtet. Die TeilprĂŒfung wird in den Kontext der erweiterten GoDD gestellt und zudem um den Vorschlag eines Bewertungsmodells ergĂ€nzt. Dieses Modell basiert auf einem erweiterten Bayes’schen Netz und ergĂ€nzt die systematische Erhebung der wert- und risikoorientierten Informationen auch um eine graphische Aufbereitung von SachzusammenhĂ€ngen

    Prozessharmonisierung in fusionierten Dienstleistungsunternehmen im Zeitalter Industrie 4.0

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    Ein Großteil der globalen Merger & Acquisitions (M&A) finden im Dienstleistungssektor statt. Der Integrationsprozess ist ausschlaggebend fĂŒr den Erfolg einer M&A. Allerdings tritt die erhoffte Wertschöpfung bei einem Großteil der fusionierten Unternehmen nicht ein. Gerade im Dienstleistungssektor ist das Know-How der Organisation in den Prozessen gebĂŒndelt und bildet dadurch den Unternehmenswert, daher kommt der Prozessharmonisierung (PH) eine essentielle Bedeutung fĂŒr das Gelingen der Post Merger Integration (PMI) zu. Eine effiziente PH und die Etablierung eines gemeinsamen Managementsystems wird in der PMI erschwert durch die oft angespannte Situation des Change Prozesses. Zeitdruck, kulturelle Unterschiede, Interessenskonflikte sowie weitere Störfaktoren können das Vorhaben beeintrĂ€chtigen. Insbesondere die IntegrationsansĂ€tze Absorption und Symbiose erfordern eine neue vereinheitlichte Unternehmensstruktur und beeinflussen Managementsystem und Prozesslandschaft eines Unternehmens erheblich. Gleichzeitig gewinnt die Digitalisierung zunehmend an Bedeutung, so dass im Rahmen der PH eine Modernisierung hinsichtlich Industrie 4.0 / QualitĂ€t 4.0 geprĂŒft werden sollte. Die vorliegende Arbeit fasst 10 EinzelbeitrĂ€ge zum Themenbereich PH in fusionierten Dienstleistungsunternehmen im Zeitalter Industrie 4.0 zu einer kumulativen Dissertation zusammen, mit dem Ziel eine Methode zur PH in der PMI zu entwickeln. Der Forschungsmethode des Design Science Research folgend bauen die EinzelbeitrĂ€ge aufeinander auf, beginnend mit einer systematischen Literaturanalyse, gefolgt von einer Anforderungsanalyse unter Nutzung der Mixed-Methods-Forschung und der Entwicklung und Anwendung eines Artefakts. Als Artefakt prĂ€sentiert die vorliegende Arbeit eine Methode, bestehend aus dem Vorgehensmodell ProMerge! mit zugehörigem Tool ProMergeTool!, das fusionierte Organisationen bei der PH in der PMI methodisch unterstĂŒtzt. Die Anwendbarkeit und Praxistauglichkeit der Methode wird in einem realen Anwendungsfall demonstriert.:VORWORT I ABSTRACT II INHALTSVERZEICHNIS III ABBILDUNGSVERZEICHNIS V TABELLENVERZEICHNIS VI ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS VII 1 MOTIVATION UND PROBLEMSTELLUNG 1 2 FORSCHUNGSDESIGN 3 2.1 WISSENSCHAFTSTHEORETISCHE POSITIONIERUNG 3 2.2 FORSCHUNGSZIEL 4 2.3 FORSCHUNGSMETHODE 5 3 ANFORDERUNGEN AN DAS ARTEFAKT 7 4 AUFBAU DER DISSERTATION 9 4.1 ÜBERBLICK 9 4.2 ZUSAMMENFASSUNG DER EINZELBEITRÄGE 11 4.2.1 Bedarfe zur Prozessharmonisierung in fusionierten Dienstleistungsunternehmen im Zeitalter Quality 4.0 11 4.2.2 Methodologies for process harmonization in the post merger integration phase - a literature review 12 4.2.3 Prozessharmonisierung in der Post Merger Integration – QualitĂ€tskriterien fĂŒr den Integrationsprozess 13 4.2.4 Process Harmonization Phase Model in Post Merger Integration 13 4.2.5 Significance of Quality 4.0 in Post Merger Process Harmonization 14 4.2.6 Successful Post Merger Process Harmonization in the Triangle of Methodologies, Capabilities and Acceptance 16 4.2.7 Mixed Methods approach as requirements analysis of a method for process harmonization in Design Science Research 17 4.2.8 Creating a Method for Post-Merger Process Harmonization 18 4.2.9 Evaluating a Method for Process Harmonization 19 4.2.10 Prozessharmonisierung in der Post-Merger-Integration mit ProMerge! und ProMergeTool! - ein Anwendungsbeispiel 20 5 DISKUSSION UND FAZIT 21 5.1 DISKUSSION DER ERGEBNISSE 21 5.1.1 Gestaltung als Artefakt 21 5.1.2 Problemrelevanz 22 5.1.3 Suchprozess zur Gestaltung des Artefakts 22 5.1.4 Design Evaluation 22 5.1.5 Kommunikation der Forschungsergebnisse 23 5.1.6 RigorositĂ€t der Forschung 23 5.1.7 Forschungsbeitrag 24 5.2 WISSENSCHAFTLICHER BEITRAG 24 5.3 PRAKTISCHER BEITRAG 25 REFERENZEN 27 ANHANG 1: FRAGEBOGEN FÜR EXPERTENINTERVIEWS 30 ANHANG 2: FRAGEBOGEN QUANTITATIVE ANALYSE 31 ANHANG 3: PROMERGE! 36 ANHANG 4: PROMERGETOOL! - AUSSCHNITTE 37 6 EINZELBEITRAG 1 40 7 EINZELBEITRAG 2 41 8 EINZELBEITRAG 3 42 9 EINZELBEITRAG 4 43 10 EINZELBEITRAG 5 44 11 EINZELBEITRAG 6 45 12 EINZELBEITRAG 7 46 13 EINZELBEITRAG 8 47 14 EINZELBEITRAG 9 72 15 EINZELBEITRAG 10 9

    Visibility of Performance

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    Die Versorgung mit adĂ€quater Information ist eine der Hauptfunktionen von Performance Measurement-Systemen (PMS), gleichzeitig aber auch ihr grĂ¶ĂŸter Mangel und der Grund fĂŒr das hĂ€ufige Scheitern ihres Einsatzes in Unternehmen. Dabei gibt es derzeit keine Möglichkeit zu bestimmen, inwieweit ein eingesetzes PMS den Beteiligten auch tatsĂ€chlich gut und passgenau Informationen liefern kann. Diese Untersuchung geht von der Grundfrage aus, welche Informationen erhoben werden mĂŒssen, damit nicht nur die Darstellung der Performance selbst adressiert wird, sondern die auch fĂŒr ein besseres VerstĂ€ndnis ĂŒber das PMS und seine organisationale Verankerung und damit Akzeptanz und NĂŒtzlichkeit genutzt werden können. Sie folgt damit einem VerstĂ€ndnis von PMS als Informationssysteme, die fĂŒr die adĂ€quate Versorgung mit DomĂ€nenwissen sorgen mĂŒssen, und nicht lediglich als Controllinginstrumente, die Performance-Daten liefern sollen. Im Ergebnis steht die Entwicklung einer Theorie, die erklĂ€rt, weshalb das bisherige Problem des Scheiterns von PMS auftritt. Damit einhergehend wird der Indikator der Visibility of Performance konstruiert, der ĂŒber eine einfache Anwendung aussagen kann, wie gut ein PMS bezĂŒglich seiner Wissensversorgung fĂŒr ein Unternehmen passt. Mithin zeigt er die GĂŒte der performancerelevanten Informationsversorgung in einem PMS eines Unternehmens an.:Versicherung 5 Inhaltsverzeichnis 6 Abbildungsverzeichnis 8 Tabellenverzeichnis 10 AbkĂŒrzungsverzeichnis 11 Formelverzeichnis 13 1 Einleitung 14 1.1 Problemstellung 15 1.2 Zielsetzung 16 1.3 Aufbau der Arbeit 18 2 Grundlagen 21 2.1 Wissenschaftstheoretische Einordnung 21 2.1.1 Ontologische, epistemologische und methodologische Positionierung 21 2.1.2 Erkenntnistheoretische und methodische Spannungsfelder 25 2.1.2.1 Design Science und Behaviorismus 26 2.1.2.2 Design Science und der Theoriebegriff 29 2.1.3 Methodenpluralismus 30 2.1.3.1 Leitmethode Grounded Theory 30 2.1.3.2 Weitere verwendete Methoden 33 2.2 Fundamentale Konzepte und Theoriekontext 37 2.2.1 Performance und Performance Measurement 38 2.2.1.1 Konzeptualisierung von Leistung und Performance 38 2.2.1.2 Konzeptualisierung des Performance Measurement 41 2.2.1.3 Theorien und Modelle 44 2.2.2 Performance-Measurement-Systeme 46 2.2.2.1 Konzeptualisierung von Performance-Measurement-Systemen 46 2.2.2.2 Theorien und Modelle 50 2.2.3 Unternehmerisches Wissen 53 2.2.3.1 Konzeptualisierung von Wissen 53 2.2.3.2 Theorien und Modelle 54 2.3 Kritische WĂŒrdigung bestehender Konzepte 59 2.3.1 Anforderungen an ein PMS 60 2.3.1.1 Die Balanced Scorecard 63 2.3.1.2 Das Performance Prism 65 2.3.1.3 Die Performance Pyramid 67 2.3.2 Anforderungen an die QualitĂ€t von PMS 69 2.3.3 Zusammenfassung 72 2.3.4 Forschungsfragen 74 3 Arbeitsablauf 75 3.1 Aufbau der Schwerpunkte und Darstellung der ForschungsbeitrĂ€ge 77 3.2 Erster Schwerpunkt: Indikatoren 78 3.2.1 Forschungsbeitrag 1 79 3.2.2 Forschungsbeitrag 2 80 3.2.3 Forschungsbeitrag 3 80 3.2.4 Zusammenfassung 81 3.3 Zweiter Schwerpunkt: PMS 83 3.3.1 Forschungsbeitrag 1 83 3.3.2 Forschungsbeitrag 2 83 3.3.3 Forschungsbeitrag 3 83 3.3.4 Forschungsbeitrag 4 84 3.3.5 Forschungsbeitrag 7 85 3.3.6 Zusammenfassung 86 3.4 Dritter Schwerpunkt: Kontextuelles Umfeld 87 3.4.1 Forschungsbeitrag 5 88 3.4.3 Forschungsbeitrag 6 89 3.4.4 Forschungsbeitrag 7 90 3.4.5 Zusammenfassung 90 3.5 Vierter Schwerpunkt: Visibility 91 3.5.1 Forschungsbeitrag 3 92 3.5.2 Forschungsbeitrag 4 93 3.5.3 Forschungsbeitrag 6 93 3.5.4 Forschungsbeitrag 8 94 3.5.5 Zusammenfassung 95 3.6 Zwischenstand: Darstellung der Theorie 97 3.6.1 Kausales Referenzmodell 98 3.6.2 Strukturelles Referenzmodell 99 3.6.3 Theorie und Hypothesen 100 3.6.4 Abduktiver Schluss 103 3.7 FĂŒnfter Schwerpunkt: Operationalisierung 103 3.7.1 Forschungsbeitrag 5 104 3.7.2 Forschungsbeitrag 8 104 3.7.3 Forschungsbeitrag 9 110 3.7.4 Zusammenfassung 115 3.8 Sechster Schwerpunkt: Validierung 119 3.8.1 Forschungsbeitrag 8 119 3.8.2 Forschungsbeitrag 9 123 3.8.3 Zusammenfassung 124 3.9 Siebenter Schwerpunkt: Technologische Umsetzung 125 3.10 VollstĂ€ndigkeitsbetrachtung 129 3.10.1 Thematischer Zusammenhang 130 3.10.2 Zusammenhang im Erkenntnisprozess 130 3.10.3 Individuelle BeitrĂ€ge zum Methodenpluralismus und zur DiversitĂ€t 132 4 Zusammenfassung 134 4.1 Diskussion der Ergebnisse 134 4.2 Einordnung bereits bestehender Konzepte 141 4.3 Nutzen fĂŒr Forschung und Praxis 144 4.4 Generalisierung der Erkenntnisse und Ausblick 150 4.5 VollstĂ€ndigkeitsbetrachtung 153 Literaturverzeichnis 155 Anhang Forschungsbeitrag 5 166The supply with adequate information is one of the main functions of Performance Measurement Systems (PMS), but also still one of its drawbacks and reason for their failure. Not only the collection of indicators is crucial, but also the stakeholders’ understanding of the about their meaning, purpose and contextual embedding. Today, companies are faced to seek for a PMS without a way to express the goodness of a solution, indicating its ability to deliver appropriate information and to address these demands. The goal of this investigation is to explore the mechanisms that drive information and knowledge supply in PMS in order to model a way to express this goodness. Using a grounded Theory approach, a theory of visibility of performance is developed, featuring a catalog of determinants for the goodness of PMS. Companies can conveniently use them to assess their PMS and to improve the visibility of their performance.:Versicherung 5 Inhaltsverzeichnis 6 Abbildungsverzeichnis 8 Tabellenverzeichnis 10 AbkĂŒrzungsverzeichnis 11 Formelverzeichnis 13 1 Einleitung 14 1.1 Problemstellung 15 1.2 Zielsetzung 16 1.3 Aufbau der Arbeit 18 2 Grundlagen 21 2.1 Wissenschaftstheoretische Einordnung 21 2.1.1 Ontologische, epistemologische und methodologische Positionierung 21 2.1.2 Erkenntnistheoretische und methodische Spannungsfelder 25 2.1.2.1 Design Science und Behaviorismus 26 2.1.2.2 Design Science und der Theoriebegriff 29 2.1.3 Methodenpluralismus 30 2.1.3.1 Leitmethode Grounded Theory 30 2.1.3.2 Weitere verwendete Methoden 33 2.2 Fundamentale Konzepte und Theoriekontext 37 2.2.1 Performance und Performance Measurement 38 2.2.1.1 Konzeptualisierung von Leistung und Performance 38 2.2.1.2 Konzeptualisierung des Performance Measurement 41 2.2.1.3 Theorien und Modelle 44 2.2.2 Performance-Measurement-Systeme 46 2.2.2.1 Konzeptualisierung von Performance-Measurement-Systemen 46 2.2.2.2 Theorien und Modelle 50 2.2.3 Unternehmerisches Wissen 53 2.2.3.1 Konzeptualisierung von Wissen 53 2.2.3.2 Theorien und Modelle 54 2.3 Kritische WĂŒrdigung bestehender Konzepte 59 2.3.1 Anforderungen an ein PMS 60 2.3.1.1 Die Balanced Scorecard 63 2.3.1.2 Das Performance Prism 65 2.3.1.3 Die Performance Pyramid 67 2.3.2 Anforderungen an die QualitĂ€t von PMS 69 2.3.3 Zusammenfassung 72 2.3.4 Forschungsfragen 74 3 Arbeitsablauf 75 3.1 Aufbau der Schwerpunkte und Darstellung der ForschungsbeitrĂ€ge 77 3.2 Erster Schwerpunkt: Indikatoren 78 3.2.1 Forschungsbeitrag 1 79 3.2.2 Forschungsbeitrag 2 80 3.2.3 Forschungsbeitrag 3 80 3.2.4 Zusammenfassung 81 3.3 Zweiter Schwerpunkt: PMS 83 3.3.1 Forschungsbeitrag 1 83 3.3.2 Forschungsbeitrag 2 83 3.3.3 Forschungsbeitrag 3 83 3.3.4 Forschungsbeitrag 4 84 3.3.5 Forschungsbeitrag 7 85 3.3.6 Zusammenfassung 86 3.4 Dritter Schwerpunkt: Kontextuelles Umfeld 87 3.4.1 Forschungsbeitrag 5 88 3.4.3 Forschungsbeitrag 6 89 3.4.4 Forschungsbeitrag 7 90 3.4.5 Zusammenfassung 90 3.5 Vierter Schwerpunkt: Visibility 91 3.5.1 Forschungsbeitrag 3 92 3.5.2 Forschungsbeitrag 4 93 3.5.3 Forschungsbeitrag 6 93 3.5.4 Forschungsbeitrag 8 94 3.5.5 Zusammenfassung 95 3.6 Zwischenstand: Darstellung der Theorie 97 3.6.1 Kausales Referenzmodell 98 3.6.2 Strukturelles Referenzmodell 99 3.6.3 Theorie und Hypothesen 100 3.6.4 Abduktiver Schluss 103 3.7 FĂŒnfter Schwerpunkt: Operationalisierung 103 3.7.1 Forschungsbeitrag 5 104 3.7.2 Forschungsbeitrag 8 104 3.7.3 Forschungsbeitrag 9 110 3.7.4 Zusammenfassung 115 3.8 Sechster Schwerpunkt: Validierung 119 3.8.1 Forschungsbeitrag 8 119 3.8.2 Forschungsbeitrag 9 123 3.8.3 Zusammenfassung 124 3.9 Siebenter Schwerpunkt: Technologische Umsetzung 125 3.10 VollstĂ€ndigkeitsbetrachtung 129 3.10.1 Thematischer Zusammenhang 130 3.10.2 Zusammenhang im Erkenntnisprozess 130 3.10.3 Individuelle BeitrĂ€ge zum Methodenpluralismus und zur DiversitĂ€t 132 4 Zusammenfassung 134 4.1 Diskussion der Ergebnisse 134 4.2 Einordnung bereits bestehender Konzepte 141 4.3 Nutzen fĂŒr Forschung und Praxis 144 4.4 Generalisierung der Erkenntnisse und Ausblick 150 4.5 VollstĂ€ndigkeitsbetrachtung 153 Literaturverzeichnis 155 Anhang Forschungsbeitrag 5 16

    NatĂŒrliche Kognition technologisch begreifen

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    Die Technologisierung der Wissenschaften verĂ€ndert die Welt, bzw. die Sichtweisen auf uns und die Welt. Dies zeigt sich insbesondere an der Erforschung der artifiziellen Kognition, was im Folgenden in Bezug auf ein spezifisches industrienahes Forschungs- und Entwicklungsprojekt aufgezeigt wird. Aufgrund der zu erwarteten Implikationen aus der wirklichkeitsverĂ€ndernden Macht einer Technologisierung im Allgemeinen und der Entwicklung kĂŒnstlicher Kognitionen im Speziellen gilt es, den Forschungsgegenstand der „natĂŒrlichen und artifiziellen Kognition“ zu begreifen oder zumindest begreiflich zu machen

    Design and Implementation of a Serious Game to Increase Learning Success Using Information Literacy as an Example

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    Heutzutage sind FĂ€higkeiten im Umgang mit Informationen eine SchlĂŒsselkompetenz fĂŒr den Erfolg im Studium und spĂ€teren Berufsalltag. Trotz der allgemeinen WertschĂ€tzung entsprechender FĂ€higkeiten, ist das Erlernen von Informationskompetenz mit einigen Herausforderungen verbunden. Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit diesen zu begegnen und die Studierenden beim Erlernen entsprechender Kenntnisse und FĂ€higkeiten zu unterstĂŒtzen, so dass Lernerfolg positiv beeinflusst wird. Gegenstand dieser Arbeit ist daher basierend auf dem Design-Science-Paradigma die Gestaltung einer GBL-Anwendung zum Erlernen der Informationskompetenz und Evaluation bezĂŒglich des erreichten Lernerfolgs. Um Anforderungen an die Gestaltung zu definieren, werden zunĂ€chst zwei systematische Literaturanalysen initiiert, einerseits zu spielerischen Möglichkeiten der Informationskompetenzvermittlung und andererseits zu Lernerfolg im Kontext des GBL. Dabei identifizierte Gestaltungsmöglichkeiten fließen direkt in die GBL-Anwendung dieser Arbeit mit ein: das Serious Game "'Lost in Antarctica"'. Entlang eines Spiel-Design-Prozesses aus der kommerziellen Spielentwicklung wird die Gestaltung vorgenommen. Dies beinhaltet die Definition der Lerninhalte und -ziele, die Konzeptualisierung der Spielidee und mehrere Iterationen von Prototypen und Playtests. Insgesamt drei Iterationen erfolgen mit einer schrittweisen Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses. Im Anschluss folgt die ÜberfĂŒhrung des Serious Games in die Lehrpraxis, um eine Evaluation des erreichten Lernerfolgs durchzufĂŒhren. Zwei empirische Studien zur Lernerfolgsmessung werden durchgefĂŒhrt, zum einen eine Vergleichsstudie, wobei eine klassische Frontalveranstaltung, bestehend aus Vorlesung und Übung, mit einem selbststĂ€ndigem Lernen im Serious Game verglichen wird und zum anderen eine semesterbegleitende Studie, bei der unterschiedliche Einflussfaktoren des Lernerfolgs (z.B. objektive und subjektive WissensverĂ€nderungen oder QualitĂ€t des Lernangebots) untersucht werden. Allgemein zeigen die Ergebnisse eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs. Anschließend folgt eine Generalisierung, indem in einer weiteren Studie gezeigt wird, dass ein Serious Game, welches anhand solch eines Spiel-Design-Prozesses entwickelt wurde, ein gleiches Spiel- und Lernerlebnis hervorruft, wie Serious Games mit einem identischen Spiel-Design aber anderen Lerninhalten. Außerdem werden zur weiteren Förderung der Wiederverwendung Leitlinien formuliert.Nowadays, information literacy skills are a key competence for success during studies and later in professional life. Despite the general appreciation of corresponding skills, learning information literacy is associated with some challenges. Game-based learning (GBL) is an opportunity meet these challenges and to support students in learning relevant knowledge and skills, so that learning success is positively influenced. Based on the Design-Science-Paradigm, the subject of this thesis is, therefore, the design of a GBL application for learning information literacy and evaluation of the achieved learning success. Two systematic literature analyses will be initiated to define requirements for the design, one on playful possibilities of learning information literacy and the other on learning success in the context of game-based learning. The design possibilities identified in the process will be directly integrated into the GBL application of this work: the serious game "'Lost in Antarctica". Following a game design process from commercial game development, the design is carried out. This includes the definition of learning contents and objectives, conceptualization the game idea and several iterations of prototypes and playtests. A total of three iterations are done with a step-by-step improvement of the game and learning experience. The design of the serious game is followed by the transfer of the serious game into the teaching practice to evaluate the achieved learning success. Two empirical studies on the measurement of learning success are performed. One is a comparative study in which a traditional frontal teaching consisting of lecture and exercise is compared with self-realiant learning in the serious game, and the other one is a semester study in which different factors that influence learning success (e.g. objective and subjective knowledge changes or quality of the learning application) are analyzed. In general, the results show that learning with the serious game has a positive influence on learning success. This is followed by a generalization by showing in a further study that a serious game developed using such an extensive game design process creates the same game and learning experience as a serious games with an identical game design but adapted learning content. Furthermore, guidelines are formulated to further promote reuse
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