226 research outputs found

    Von der digitalen Transformation zur digitalen UnternehmensfĂŒhrung

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    Der Metatrend „Digitalisierung“ und die mit ihm einhergehende digitale Transformation gesellschaftlicher und ökonomischer Strukturen und Prozesse stellen eine zentrale Herausforderung fĂŒr die Unternehmensentwicklung dar. Fundamentale Änderungen der Strukturen und Prozesse der Leistungserstellung, andersartige und neue Leistungsangebote und verĂ€nderte Kundenbeziehungen erfordern eine grundlegende Erweiterung der FĂŒhrungsperspektive in Richtung einer „digitalen UnternehmensfĂŒhrung“. FĂŒr deren funktionale Handlungsfelder ist fĂŒr die Zukunft von einer weitreichenden und kontinuierlichen Erhöhung des Digitialisierungsgrads auszugehen. Die BeitrĂ€ge aus den untersuchten Bereichen FĂŒhrung und Organisation, Human Resource Management, Marketing und Finanzwirtschaft werden zusammengefasst. Sie zeigen das große Gestaltungsspektrum der digitalen UnternehmensfĂŒhrung exemplarisch auf und geben konkrete Hinweise fĂŒr Problemlösungen in der Unternehmenspraxis

    Digitale Transformation und UnternehmensfĂŒhrung. Trends und Perspektiven fĂŒr die Praxis

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    Dieses Open-Access-Fachbuch setzt sich empirisch und theoretisch mit Teilaspekten der digitalen Transformation und deren Konsequenzen fĂŒr die UnternehmensfĂŒhrung auseinander. Die mit der Digitalisierung verbundenen neuen Technologien, GeschĂ€ftsmodelle sowie Denk- und Handlungsweisen verĂ€ndern die Welt grundlegend und mit einer hohen Geschwindigkeit. Der Band greift aktuelle, praxisrelevante Fragestellungen und Herausforderungen des Megatrends Digitalisierung auf und bietet Informationen zu Themen wie plattformbasierte Dienstleistungen, Cybersicherheit, Ambidextrie, Big Data Analytics, KryptowĂ€hrungen, Smart Contacts, Online Marketing Tools, Augmented Reality und Social Influencing. Die 15 BeitrĂ€ge wurden durch Autorenteams erarbeitet. Diese setzen sich einerseits aus Lehrenden und Forschenden sowie Vertreterinnen und Vertretern der Unternehmenspraxis mit akademischem Background zusammen. SĂ€mtliche BeitrĂ€ge basieren auf empirischen Analysen, die zumeist ihren Schwerpunkt auf Gestaltungsprobleme aus der Unternehmenspraxis legen, und beinhalten somit ein breites Spektrum an konkreten Fallbeispielen

    LernunterstĂŒtzung mit digitalen Medien in der Grundschule: Theorie und Empirie zur Wirkweise zentraler Funktionen und Gestaltungsmerkmale

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    Digitale Medien haben großes Potenzial fĂŒr die LernunterstĂŒtzung, das bislang nicht ausgeschöpft wird. Dieser Beitrag gibt einen Einblick zum Forschungsstand: Ausgehend vom Substitution Augmentation Modification Redefinition-Modell werden Funktionen und Gestaltungsmerkmale wie Bild-Text-Kombinationen, Hypermedia und Gamification hinsichtlich der möglichen Wirkung auf die kognitiven Verarbeitungsprozesse beschrieben und empirische Befunde dazu berichtet. Hierzu werden nach der Kognitiven Theorie des multimedialen Lernens (1) inhaltsbedingte, (2) sachfremde und (3) lernrelevante kognitive Prozesse unterschieden. Es zeigt sich mit Blick auf die Lernvoraussetzungen, den Lerninhalt und das Lernziel ein komplexes BedingungsgefĂŒge, das bei der Nutzung, Entwicklungen und Erforschung lernförderlicher digitaler Medien berĂŒcksichtigt werden sollte

    Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht

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    "[Dem] hohen Stellenwert der Orthographie bei der Bewertung und Beurteilung sprachlicher Kompetenzen allgemein steht andererseits gegenĂŒber, dass Orthographie meist ein eher ungeliebter Lerngegenstand ist" (Becker 2019, S. 277). Betrachtet man die Aussage von Becker, stellt sich unweigerlich die Frage, ob und wie sich die beschriebenen Einstellungen gegenĂŒber einem solchen Lerngegenstand verĂ€ndern ließen. Die vergangenen Jahrzehnte zeichnen sich in der Deutschdidaktik unter anderem durch unterschiedlichste Reformbewegungen aus, die sowohl Methodik als auch Vermittlungsprozesse betreffen und mittlerweile stĂ€rker die Motivation von SchĂŒlerinnen und SchĂŒlern in den Vordergrund rĂŒcken. Entsprechend ist es ratsam, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und sie mit Anmerkungen wie solchen von Becker zu verbinden. Doch wie lĂ€sst sich Orthographieunterricht motivierender gestalten? Eine Antwort auf diese Frage kann Gamification bilden. Diesem Konzept wurde in der Vergangenheit bereits eine positive Wirkung auf die Motivation von Rezipierenden attestiert und die Erkenntnisse teilweise auf das schulische Lernen sowie den Orthographieunterricht ĂŒbertragen. Problematisch erscheint hier vor allem, dass bislang eine ĂŒbergeordnete Systematik zur Implementierung von Spielelementen in den Schulunterricht fehlt, was die EinstiegshĂŒrde erhöht und ein tieferes VerstĂ€ndnis fĂŒr die Materie seitens der LehrkrĂ€fte stark erschwert. Die vorliegende Arbeit hat entsprechend die Konstruktion einer theoriegeleiteten Gesamtsystematik zum Ziel, die erstmalig in AnknĂŒpfung an bisherige Befunde die Grundlage fĂŒr die Implementierung von Gamification in Lehr- und Lernkontexte im Allgemeinen und in den Orthographieunterricht im Speziellen erleichtern soll. DarĂŒber hinaus soll ermöglicht werden, bei bereits vorhandenen Programmen und Konzepten Fragen hinsichtlich der Wirksamkeit genutzter Elemente zu stellen. Um das VerstĂ€ndnis zu erleichtern und eine niedrige EinstiegshĂŒrde zu gewĂ€hrleisten, wird die konzipierte Gesamtsystematik im Anschluss auf zwei unterschiedliche Programme angewendet sowie dazu genutzt, ein im analogen Bereich bereits etabliertes Rechtschreibförderprogramm auf theoretischer Ebene zu digitalisieren und zu gamifizieren

    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitÀten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47

    Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? (DIPF/Orig.

    Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitĂ€t Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 32

    Wissensgemeinschaften 2015: 18. GeNeMe-Workshop, TU Dresden, 25./26.06.2015: GeNeMe 2015, Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Unter dem gemeinsamen Dach „Wissensgemeinschaften“ werden nun zwei Tagungen mit sich gegenseitig ergĂ€nzenden thematischen Schwerpunkten zusammengebracht, die Lern- und Wissensprozesse im Spannungsfeld zwischen Organisation, Technologie und (Unternehmens-)Kultur verhandeln. WĂ€hrend die Konferenz „Gemeinschaften in neuen Medien (GeNeMe)“ organisationale und technische Perspektiven im Kontext von Virtual Enterprises, Communities & Social Networks thematisiert, liefert die zweijĂ€hrlich stattfindende Konferenz „Professionelles Wissensmanagement (ProWM)“ der Fachgruppe Wissensmanagement in der Gesellschaft fĂŒr Informatik (fgwm) einen breiten integrativen Überblick ĂŒber die organisatorischen, kulturellen, sozialen und technischen Aspekte des Wissensmanagements.:1 Vorwort: Wissensgemeinschaften in Wirtschaft und Wissenschaft XII 2 Preface: Knowledge Communities in Busuness and Schience XVII Keynotes – eingeladene VortrĂ€ge 1 Knowledge Management – Advancements and Future Research Needs – Results from the Global Knowledge Research Network study 1 2 Leeds University Business School, Leeds, UK, 2 Beginnt die neue Arbeitswelt mit einer Abwesenheitsnotiz? 13 Hochschuldidaktik 2.0 1 Vernetztes Lernen an der Hochschule? Ergebnisse und Erfahrungen eines cMOOS 17 2 Smart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education 25 3 Flipped Classroom in der Hochschullehre der TU Dresden – Ein Work in Progress-Bericht 39 4 Konzepte fĂŒr den Einsatz von E-Tutoren in komplexen E-Learning-Szenarien – Ein Erfahrungsbericht 45 Wissensmanagement I 1 Barrieren im interorganisationalen Wissensaustausch auf individueller Ebene – Ordnungsrahmen und Analysemethoden 55 2 GIS-based sales support by company knowledge reuse in the telecommunications sector 67 3 Praktische Entwicklung einer wissensorientierten Unternehmenskultur. Entwurf einer Zertifizierungsmethode 75 4 Supporting Knowledge Management Instruments with Composable Micro-Services 81 Communities 1 MeetingMirror – UnterstĂŒtzung von Wissenschaftler-Communities auf Konferenzen 91 2 The SIFA community as a virtual learning space in OSH 101 3 Reflexion, Begleitung, Austausch – Die Online-Plattform StudentBodies-AN zur PrĂ€vention von Magersucht 107 Technologien, Methoden, Systeme 1 Gamification in der Hochschullehre. Herleitung von Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz von Gamedesign-Elementen in der sĂ€chsischen Lernplattform OPAL 115 2 Gebrauchstauglichkeit und NĂŒtzlichkeit. Usability und wahrgenommener Nutzen digitaler Lernangebote S. 125 3 Barrierefreiheit im MOOC 135 4 Strukturierte Wikis – Konzept und Anwendungsbeispiel 141 Feedback, Austausch, Ideenfindung 1 Idea-Space: A Use Case of Collaborative Course Development in Higher Education 149 2 OnlinegestĂŒtzte Audience Response Systeme: Förderung der kognitiven Aktivierung in Vorlesungen und Eröffnung neuer Evaluationsperspektiven 157 3 Mobiles Feedback – Praxisbericht zur Integration eines Audience Response Systems in eine Lehrveranstaltung als Instrument der Lehrevaluation 67 4 Jazz in der Stadt und Rock auf der Autobahn - von der kollaborativen zur kollaborativ-kontextorientierten Musikempfehlung 173 Education 1 Wissens- und Nachhaltigkeitsmanagement durch Kooperationen in Weiterbildungsprojekten 185 2 Lernen aus Erfahrung – vom agilen zum verteilten PrĂ€senzteam 193 3 Development of an E-Learning instructional model for vocational training in Indonesia 203 4 A Survey of Teachers’ Media Literacy in Chinese Vocational Schools 209 Prozess 1 Welche Use Cases eignen sich fĂŒr die Umsetzung in einem Enterprise Social Network? Eine Fallstudie bei der N-ERGIE Aktiengesellschaft 225 2 Kontextbezogene, workflowbasierte Assessmentverfahren auf der Grundlage semantischer Wissensbasen 237 3 Collaborative Knowledge Acquisition and Explorationin Technology Search 243 Wissensmanagement II 1 Assessing Informal Social Learning at the Workplace – A Revalidation Case from Healthcare 251 2 Wie Barrieren im Wissenstransfer ĂŒberwunden werden können – Ergebnisse einer Studie zur Grundhaltung des Misstrauens oder Vertrauens 267 3 Integration von Topic Models und Netzwerkanalyse bei der Bestimmung des Kundenwertes 277 4 Wissensmanagement im Kontext öffentlich-rechtlicher Rahmenbedingungen: Praktische Erfahrungen aus einem Wasserverband 285 Adress- und Autorenverzeichnis 29
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