12 research outputs found

    Erfolgsfaktoren von Kampagnen zur Steigerung der Fitness mit Apps und Wearables

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    Das gesteigerte Gesundheitsbewusstsein fördert die Verwendung von Apps und Wearables zur Erfassung der persönlichen Bewegungsdaten in den letzten Jahren, wobei zunehmend auch Organisationen die Wichtigkeit von Fitnesskampagnen in der Prävention und in der Gesundheitsförderung erkennen. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Erfolgsfaktoren dieser Kampagnen, wobei Elemente aus dem Marketing, der Technologie und der Verhaltenspsychologie in ein verallgemeinertes Modell einfliessen, die in vergangenen Studien thematisiert wurden

    Interventionen in Reallaboren : ein Handbuch fĂĽr die Praxis

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    Für eine nachhaltige Entwicklung unserer Gesellschaft haben lokale Initiativen und deren innovativen Aktivitäten eine grosse Bedeutung. Eine systematische Beobachtung und Begleitung durch die Forschung kann dabei helfen, aus den Initiativen zu lernen, andernorts Ähnliches anzustossen und somit eine breitere Wirkung zu entfalten. Orte, wo eine solche Zusammenarbeit von lokalen Initiativen, anderen Praxisakteuren und Forschenden für eine nachhaltige Entwicklung stattfindet, sind sogenannte „Reallabore“. Das Anstossen, Durchführen und systematische Beobachten und Analysieren von konkreten Interventionen und deren praktische Umsetzung bilden den Schwerpunkt dieses Handbuchs. Es ist als ein Hauptprodukt des Reallabors im Hunziker Areal in Zusammenarbeit mit vielen anderen Reallabor-Forschenden aus Deutschland und der Schweiz entstanden

    Ermittlung und Entwicklung von Maßnahmen zum „Anstoßen“ nachhaltiger Konsummuster

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    Im vorliegenden Forschungsvorhaben wird das Potential von Nudges für den Bereich des nachhaltigen Konsums mit Schwerpunkt auf ökologischen Konsum untersucht. Nudges sind politische Instrumente und können als „Anstupser“ verstanden werden, die auf psychologischen und verhaltensökonomi-schen Erkenntnissen beruhen und Verhaltensänderungen bei den Steuerungsadressaten hervorrufen sollen. Im vorliegenden Bericht wird das Konzept zuerst definiert und hergeleitet. Danach werden Nudges in die ökologische Verbraucherpolitik eingeordnet. Anschließend werden in einer systemati-schen Literaturrecherche Anwendungsbeispiele dargestellt. Es folgt eine kriterienbasierte, schrittwei-se Auswahl von Nudges zum Zweck einer tieferen Analyse und potentiellen Anwendung. Selektionskri-terien sind hierbei das Kosten-Nutzen-Verhältnis der Maßnahme, die rechtliche Zulässigkeit in Deutschland, sowie die Akzeptanz bei Verbraucherinnen und Verbrauchern. Die schließlich fünf iden-tifizierten Good Practices entstammen den Konsumbereichen „Bauen und Wohnen“, „Mobilität“ und „Ernährung“. Auf der Grundlage von Diskussionen im Rahmen eines Multi-Stakeholder-Workshops werden diese verfeinert. Abschließend werden konkrete Umsetzungsszenarien vorgeschlagen und Handlungsempfehlungen für die Politik und Forschung abgeleitet

    Stuttgarter Symposium fĂĽr Produktentwicklung SSP 2017 : Stuttgart, 29. Juni 2017, Wissenschaftliche Konferenz

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    Veränderte Anforderungen in internationalen Märkten erfordern hohe Anstrengungen, um Prozesse in Innovation und Produktentwicklung zu optimieren. Das Stuttgarter Symposium für Produktentwicklung (SSP) ermöglicht die Diskussion der an Produktgestaltung und -entwicklung beteiligten Disziplinen aus Industrie und Wissenschaft. Das SSP zeigt, wie erfolgreiche Produkte effizient gestaltet und entwickelt werden. Neueste Forschungsergebnisse zu Methoden, Strategien und Werkzeugen werden vorgestellt, um Prozesse zu verbessern und die Digitalisierung zu unterstützen. Mit dem Ziel, nationale und internationale Fachleute unterschiedlicher Disziplinen der Produktentwicklung aus Industrie und Wissenschaft in den Dialog zu bringen, veranstaltet das Fraunhofer IAO gemeinsam mit dem Institut für Konstruktionstechnik und Technisches Design IKTD, dem Institut für Maschinenelemente IMA und dem Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement IAT der Universität Stuttgart das Stuttgarter Symposium für Produktentwicklung SSP. Am 28. und 29. Juni 2017 fand das SSP bereits zum vierten Mal im Zentrum für Virtuelles Engineering des Fraunhofer IAO statt, nachdem die Symposien 2011, 2013 und 2015 mit jeweils über 200 Besuchern aus Wissenschaft und Wirtschaft großen Zuspruch gefunden hatten. Am Forumstag stand wie immer die Industrie im Fokus, am zweiten Tag die wissenschaftliche Konferenz. Die Konferenz bietet Wissenschaftlern eine Plattform zur Präsentation und Diskussion ihrer neuesten Forschungsergebnisse im Bereich der Produktentwicklung und fördert so den interdisziplinären Wissenstransfer. Aufgerufen waren in der SSP 2017 Beiträge aus folgenden Kategorien: • Wissensmanagement in der Produktentwicklung • Nachhaltige Produktentwicklung • Altersgerechte Produktentwicklung • Zuverlässige Produktentwicklung • Industrie 4.0/Cyber-Physical Products • Konstruktionsmethodiken • Leichtbau in der Produktentwicklung • Nutzerzentriertes Design • Innovations- und Technologiemanagement • Digital Engineering • Lean Development. Eingereicht wurden Beiträge zu Methoden, Strategien und Verfahren, die es ermöglichen, Produktentwicklungsprozesse zu vernetzen, digitale Werkzeuge zu integrieren und die Potenziale neuer Technologien und Werkstoffe optimal auszuschöpfen

    Innovationstransfer als sozialorganisatorischer Prozess

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    Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen des Innovationstransfers am Beispiel von Wikis auf der Grundlage von Web 2.0 innerhalb einer großen und komplexen Arbeitsorganisation eines chemisch-pharmazeutischen Industrieunternehmens. Als Innovationstransfer wird hierbei ein sozialorganisatorischer Prozess zur erfolgreichen Problembewältigung verstanden, indem in einem organisationalen Handlungskontext eine als bewährt angesehene Problemlösung auf ein neuartiges Problem übertragen wird. Die Ausgangshypothese der vorliegenden Untersuchung besteht in der Überlegung, dass ein derartiger Transfer innerhalb einer großen Arbeitsorganisation nicht nur im Hinblick auf die technisch-wirtschaftlichen Sacherfordernisse der betrieblichen Wertschöpfung zu verstehen ist, sondern ein längerfristiges Gelingen dieses Prozesses auch ein Verständnis der durchaus abweichenden subjektiven Interessenlagen von Mitarbeitern erfordert. Damit der Transfer gelingt, wird neben der technischen Effizienz und der wirtschaftlichen Rentabilität auch die soziale Akzeptanz der Mitarbeiter benötigt. Um das Resultat des Innovationstransfers zu verstehen, ist es notwendig, seine Entstehung, seine Verlaufsformen und die intendierten sowie die nicht intendierten Handlungsfolgen zu berücksichtigen. Die Forschungsfrage und das damit verbundene Interesse erfordern aufgrund eines nach außen hin abgeschlossenen und zugangsbeschränkten Untersuchungsfelds eine Kombination von Forschungsmethoden. Ein paradigmatisch wissenschaftlich theoretischer Einzelansatz mit einer entsprechend einseitigen Methodik erweist sich deshalb als ungeeignet. Anfängliche quantitative Forschungsdaten wurden durch die eigenständige Erhebung von qualitativen Forschungsdaten im Rahmen einer Feldforschung ergänzt. Die Untersuchungsergebnisse bestätigen die Ausgangshypothese, wonach es den verantwortlichen Handlungsakteuren über einen längeren Zeitraum hinweg nicht gelingt, den Innovationstransfer von einem zunächst technischen Problemlösungsangebot hin zu einer innerbetrieblich akzeptierten, längerfristigen und nachhaltigen sozialorganisatorischen Innovation weiterzuentwickeln. Der Prozess des Innovationstransfers scheitert an einer intensiven Konzentration der Initiatoren der oberen Managementebene auf eine von ihnen wahrgenommene technisch-wirtschaftliche Problematik im Rahmen der betrieblichen Wertschöpfung. Eine längerfristige soziale Akzeptanz der Problemlösung durch die Mitarbeiter innerhalb der Arbeitsorganisation fehlt dagegen

    SMART Mobility in der Region - Erweiterung der Mobilitätsverhaltensforschung um Ansätze aus der Verhaltensökonomik

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    Im Straßenverkehr, der in Deutschland einen hohen Anteil klimaschädlicher Emissionen verursacht, müssen angesichts in 2022 verfehlter Sektorziele des Bundes-Klimaschutzgesetzes (KSG) neue Antworten gefunden werden, um einer ungeregelten, nicht nachhaltigen Verkehrsentwicklung innovativ und zielorientiert zu entgegnen. Dafür braucht es eine aktiv gestaltete Verkehrswende, die sich, anders als bisher, auch vor einer Beeinflussung des individuellen Verkehrsverhaltens nicht verschließt und eine verstärkte Nutzung nachhaltiger Verkehrsmittel begünstigt. Die herkömmlichen Instrumente der Verkehrspolitik sind dafür ungeeignet und auch die Mobilitäts- und Verkehrsforschung lassen erforderliche adäquate, realitätsnahe, verhaltensbasierte Ansätze vermissen. Diese Arbeit zeigt, dass die Forschung zum Mobilitäts- und Verkehrsverhalten wesentlich von Erkennt-nissen der Verhaltensökonomie profitieren kann. So kann diese unter anderem dafür herangezogen werden, um psychologische, soziale und kontextuelle Verhaltensdeterminanten zu erklären. Eine Diskussion ausgewählter verhaltensökonomischer Effekte innerhalb der Arbeit zeigt exemplarisch, dass sich durch deren Einbindung bisher unberücksichtigter Faktoren, wie extrinsische Einflüsse sowie unbewusste, aber auch fehlerbehaftete Entschlüsse innerhalb der Verkehrsmittelentscheidung anwendungsnah berücksichtigen lassen. Auch Beeinflussungen der Verkehrsteilnehmer hinsichtlich einer nachhaltigeren Verkehrsmittelwahl werden dabei diskutiert. In der empirischen Hypothesenprüfung werden die in der Diskussion untersuchten verhaltensökonomischen Ansätze aufgegriffen und anhand einer vom Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung (HMWEVL) zur Verfügung gestellten Begleitbefragung zum LandesTicket Hessen auf ihre Gültigkeit hin überprüft. Dabei werden verhaltensökonomische Effekte wie der Endowment-Effekt, der Isolation-Effekt und der Status-quo-bias empirisch bestätigt. Die Arbeit zeigt, dass das Mobilitätsverhalten im Verkehr einer deutlich realitätsnäheren Beurteilung bedarf und dies mittels Verwendung verhaltensökonomischer Ansätze erreicht werden kann. Die Verkehrspolitik, aber auch die Mobilitäts- und Verkehrsforschung, müssen sich indes der Herausforderung stellen die Verkehrswende proaktiv zu gestalten um einer ungeregelten klimaschädlichen Entwicklung entgegenzuwirken und eine nachhaltige Verkehrsmittelnutzung langfristig zu fördern.:1. Einleitung 2. Mobilität und Verkehr 3. Mobilitäts- und Verkehrswende 4. Verhaltensökonomie und verhaltensökonomische Ansätze 5. Auswahl verhaltensökonomischer Ansätze zur Prüfung des Einflusses auf das Mobilitätsverhalten 6. Verhaltensökonomische Ansätze in der Mobilitätsforschung / Diskussion ausgewählter Effekte 7. Empirische Hypothesenprüfung zum Einfluss der Verhaltensökonomie auf die Mobilitätsforschung 8. Entwicklungsmöglichkeiten und Empfehlunge

    Digitale Verwertungsformen in der Kultur- und Kreativwirtschaft und ihre Auswirkungen auf die KĂĽnstlersozialversicherung: Endbericht

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    Die Digitalisierung verändert die Arbeitswelt von Kreativen und Kulturschaffenden. Viele Kreativschaffende setzen heute schon auf digitale Vertriebswege. Es entstehen ständig neue Geschäftsmodelle, Wertschöpfungsketten und Kooperationen der Akteure. Es gibt jedoch große Unterschiede in Tempo und Ausmaß. Inhalteanbieter wandeln sich zu Technologieanbietern und umgekehrt. Inhalte und Technik rücken immer näher zusammen. Musik, Filme, Spiele, Literatur und journalistische Inhalte oder Produkte im Designbereich werden zunehmend im weltweiten Netz hergestellt, konsumiert und kommerziell verwertet. Vor diesem Hintergrund geht das Forschungsprojekt der Frage nach, wie die Wertschöpfungsleistungen von Urhebern, Darstellern, Verwertern, Plattformen und sonstigen intermediären Vermittlern in Zukunft entlang der digitalen Strukturen zu bewerten sein werden. Ziel dieser Untersuchung ist es daher, einen systematischen Überblick zu Formen der digitalen Verwertung zu geben. Darauf aufbauend gilt es, die Wirkungen der Digitalisierung auf die Teilmärkte der Kreativwirtschaft in Deutschland aufzuzeigen. Hierzu wird im Kern eine Literaturanalyse durchgeführt. Sie konzentriert sich auf diejenigen Teilbranchen, in denen die Entwicklung bereits stark vorangeschritten ist. Daher werden insbesondere die Teilmärkte Buch, Presse, Musik, Film, Games, Design und Werbung untersucht. In einem zweiten Schritt wird untersucht, welche Konsequenzen aus der Digitalisierung für die Abgabepflicht nach dem Künstlersozialversicherungsgesetz resultieren und wie der Gesetzgeber ggf. hierauf reagieren kann.Digitalisation is changing the working conditions of creative and cultural workers. Today many people engaged in the creative industry already rely on digital distribution channels. New business models, value chains and collaborations between the parties involved are constantly emerging. However, there are big differences in speed and extent. Content providers are changing into technology providers and vice versa. Content and technology are moving closer together. Music, films, games, literature and journalistic content or products in the design economy are increasingly produced, consumed and commercially exploited on the worldwide web. Hence, this research project investigates the question of how the value-added services of authors, performers, platforms and other intermediaries will be valued along the digital structures in future. The aim of this study is to provide a systematic overview of forms of digital exploitation. Building on this, the effects of digitalisation on the submarkets of the creative industries in Germany will be illustrated. Therefore, the submarkets book, press, music, film, games, design and advertising are examined. For this a literature analysis is carried out in the core. In a second step, the consequences of digitalization are examined in the context of the obligation to pay social security contributions under the Artists' Social Security Act and how the legislators may react to this proceed, if necessary

    Design and Implementation of a Serious Game to Increase Learning Success Using Information Literacy as an Example

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    Heutzutage sind Fähigkeiten im Umgang mit Informationen eine Schlüsselkompetenz für den Erfolg im Studium und späteren Berufsalltag. Trotz der allgemeinen Wertschätzung entsprechender Fähigkeiten, ist das Erlernen von Informationskompetenz mit einigen Herausforderungen verbunden. Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit diesen zu begegnen und die Studierenden beim Erlernen entsprechender Kenntnisse und Fähigkeiten zu unterstützen, so dass Lernerfolg positiv beeinflusst wird. Gegenstand dieser Arbeit ist daher basierend auf dem Design-Science-Paradigma die Gestaltung einer GBL-Anwendung zum Erlernen der Informationskompetenz und Evaluation bezüglich des erreichten Lernerfolgs. Um Anforderungen an die Gestaltung zu definieren, werden zunächst zwei systematische Literaturanalysen initiiert, einerseits zu spielerischen Möglichkeiten der Informationskompetenzvermittlung und andererseits zu Lernerfolg im Kontext des GBL. Dabei identifizierte Gestaltungsmöglichkeiten fließen direkt in die GBL-Anwendung dieser Arbeit mit ein: das Serious Game "'Lost in Antarctica"'. Entlang eines Spiel-Design-Prozesses aus der kommerziellen Spielentwicklung wird die Gestaltung vorgenommen. Dies beinhaltet die Definition der Lerninhalte und -ziele, die Konzeptualisierung der Spielidee und mehrere Iterationen von Prototypen und Playtests. Insgesamt drei Iterationen erfolgen mit einer schrittweisen Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses. Im Anschluss folgt die Überführung des Serious Games in die Lehrpraxis, um eine Evaluation des erreichten Lernerfolgs durchzuführen. Zwei empirische Studien zur Lernerfolgsmessung werden durchgeführt, zum einen eine Vergleichsstudie, wobei eine klassische Frontalveranstaltung, bestehend aus Vorlesung und Übung, mit einem selbstständigem Lernen im Serious Game verglichen wird und zum anderen eine semesterbegleitende Studie, bei der unterschiedliche Einflussfaktoren des Lernerfolgs (z.B. objektive und subjektive Wissensveränderungen oder Qualität des Lernangebots) untersucht werden. Allgemein zeigen die Ergebnisse eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs. Anschließend folgt eine Generalisierung, indem in einer weiteren Studie gezeigt wird, dass ein Serious Game, welches anhand solch eines Spiel-Design-Prozesses entwickelt wurde, ein gleiches Spiel- und Lernerlebnis hervorruft, wie Serious Games mit einem identischen Spiel-Design aber anderen Lerninhalten. Außerdem werden zur weiteren Förderung der Wiederverwendung Leitlinien formuliert.Nowadays, information literacy skills are a key competence for success during studies and later in professional life. Despite the general appreciation of corresponding skills, learning information literacy is associated with some challenges. Game-based learning (GBL) is an opportunity meet these challenges and to support students in learning relevant knowledge and skills, so that learning success is positively influenced. Based on the Design-Science-Paradigm, the subject of this thesis is, therefore, the design of a GBL application for learning information literacy and evaluation of the achieved learning success. Two systematic literature analyses will be initiated to define requirements for the design, one on playful possibilities of learning information literacy and the other on learning success in the context of game-based learning. The design possibilities identified in the process will be directly integrated into the GBL application of this work: the serious game "'Lost in Antarctica". Following a game design process from commercial game development, the design is carried out. This includes the definition of learning contents and objectives, conceptualization the game idea and several iterations of prototypes and playtests. A total of three iterations are done with a step-by-step improvement of the game and learning experience. The design of the serious game is followed by the transfer of the serious game into the teaching practice to evaluate the achieved learning success. Two empirical studies on the measurement of learning success are performed. One is a comparative study in which a traditional frontal teaching consisting of lecture and exercise is compared with self-realiant learning in the serious game, and the other one is a semester study in which different factors that influence learning success (e.g. objective and subjective knowledge changes or quality of the learning application) are analyzed. In general, the results show that learning with the serious game has a positive influence on learning success. This is followed by a generalization by showing in a further study that a serious game developed using such an extensive game design process creates the same game and learning experience as a serious games with an identical game design but adapted learning content. Furthermore, guidelines are formulated to further promote reuse
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