14,451 research outputs found

    Media learning spaces – Spaces for free and playful learning and education in real life and virtual realities?

    Get PDF
    Die rasanten Entwicklungen der digitalen Medien und Kommunikationstechniken und die verbreitete Nutzung mobiler Endgeräte mit Zugang zu Internet und Social Media durch Heranwachsende zwingen die Medienpädagogik und Erziehungswissenschaft zu einer Analyse der veränderten raum-zeitlichen Bedingungen für Lernen und Bildung. Aus systemtheoretischer Sicht sind in diesen Medienwelten neue Handlungsräume entstanden, die freie und unkontrollierte, selbstgesteuerte, spielerische und reflexive Lernprozesse ermöglichen. Die Lernpotenziale dieser medialen Handlungsräume liegen in ihren komplexen Kommunikationsstrukturen. Sie resultieren aus den besonderen räumlich-zeitlichen Strukturen der Mediensysteme im Verhältnis zu den psychischen Strukturen der Heranwachsenden. Die Handlungsräume sind gekennzeichnet zum einen durch ihre Offenheit und die Möglichkeit zur Selbstkonstruktion durch die Heranwachsenden, zum anderen durch die Möglichkeiten ihrer Einbettung in die Kontexte der Alltagswelt und der Entwicklungsprozesse der Kinder und Jugendlichen. Probleme können sich aus dem Verhältnis von Lernen in der realen Alltagswelt im Unterschied zum Lernen in virtuellen Realitäten ergeben. Die Frage ist, unter welchen Bedingungen die Heranwachsenden diese faszinierenden Lernmöglichkeiten für die Entwicklung ihrer Persönlichkeit nutzen können.The rapid development of digital media and communication technologies and the fact that young people commonly use mobile media with access to the internet and social media, force media education and pedagogy to analyse the changing spatial-temporal conditions for learning and education. From a systemic point of view new action frames are emerging within these media worlds, which render free and uncontrolled, self-directed, playful and reflexive learning processes. The potentials for learning and education in these new fields of interaction via digital media arise from their complex communication structures. They result from special spatial-temporal structures of the media systems in relation to the psychic structures of the young people. The digital action frames are characterized on the one hand by their openness and the possibilities of self-construction by the young people and on the other hand, by the possibilities to embed them into the contexts of everyday life and developmental processes. Problems can arise from the relation of learning within real life in contrast to learning in virtual realities. The question is under which conditions young people can use these fascinating learning possibilities for developing their personalities

    PENGEMBANGAN MEDIA BRUDERKARTE UNTUK PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JERMAN SMA KELAS XII SEMESTER 1

    Get PDF
    ABSTRAK Keterampilan berbicara merupakan salah satu keterampilan yang sangat penting untuk dikuasai sehingga perlu adanya latihan secara rutin. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bahasa Jerman di SMAN 8 Surabaya dan MAN Bangkalan, diketahui bahwa keterampilan berbicara bahasa Jerman sangat kurang. Penggunaan media pembelajaran juga belum pernah digunakan sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang baru dan berbeda dengan media-media sebelumnya. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran Bruderkarte. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana proses pengembangan media Bruderkarte untuk pembelajaran berbicara bahasa Jerman kelas XII semester 1. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan proses pengembangan media Bruderkarte untuk pembelajaran berbicara bahasa Jerman kelas XII semester 1. Penelitian ini dikaji dengan beberapa teori. Teori pengembangan yang digunakan adalah milik Sadiman. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Sumber data dari penetilian ini adalah buku ajar Kontakte Deutsch dan gambar-gambar tentang hobi diambil dari internet. Penelitian ini menggunakan 8 prosedur penelitian dalam pengembangan yaitu; analisis kebutuhan, merumuskan tujuan, merumuskan materi, menyiapkan alat evaluasi, pembuatan produk, validasi media dan materi, revisi media, dan media siap digunakan. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket validasi media dan juga validasi materi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Bruderkarte layak digunakan sebagai media pembelajaran. Persentase hasil validasi media yang diperoleh adalah 78,125% sedangkan validasi materi sebesar 85%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bruderkarte baik digunakan untuk pembelajaran berbicara bahasa Jerman kelas XII semester 1. Kata Kunci: Pengembangan, Bruderkarte, Keterampilan Berbicar

    Methode zur anwendungsspezifischen Konzeptdefinition eines Batteriesystems unter Verwendung formatflexibel produzierter Pouch-Zellen

    Get PDF
    Der für ein Batteriesystem zur Verfügung stehende Bauraum ist meist ein limitierender Faktor für die umsetzbare Kapazität und Leistung eines Batteriesystems. Aufgrund der begrenzten Anzahl an Standardformen kann der Bauraum selten ausgenutzt werden. Eine Batteriezelle, die in variablen Größen und Formaten hergestellt wird, kann von Vorteil sein, da sie so besser an einen individuellen Bauraum angepasst werden kann. Diese Formatflexibilität erfordert jedoch ein ebenso skalierbares Produktionssystem für die Batteriezellenfertigung. Diese produktionssystemseitige Flexibilität hinsichtlich des Formats, Materials und der Stückzahl stellt den Schlüssel dar, um Freiheitsgrade in der Produktentwicklung von Batteriesystemen zu bieten: Beispielsweise ist es dadurch möglich individuell angepasste Zellen für unterschiedliche Anwendungsfelder wie beispielsweise Kraftfahrzeuge oder Powertools zu produzieren. Batteriemodelle oder -systeme können völlig neu gestaltet werden, was durch ebendiese neuen Gestaltungsmöglichkeiten und Wechselwirkungen mit den anderen Subsystemen neben den Zellen führt – wie zum Beispiel Temperierkonzept oder sicherheitsrelevanter Komponenten. Diese Flexibilität führt somit zu einer Vergrößerung des Lösungsraumes und der Lösungsvielfalt, so dass die Synthese des Batteriesystems unter Berücksichtigung unterschiedlicher, funktionsrelevanter Randbedingungen durch die Entwicklung einer Methode unterstützt wird. Im vorliegenden Beitrag stellen die Autoren daher eine Methode vor, die die Generierung anwendungsspezifischer Konzepte eines Batteriesystems mit formatflexibel produzierten Zellen unterstützt. Dazu wird ein Baukasten entwickelt, der funktionsrelevante Bausteine eines Batteriesystems beinhaltet und durch ein Baukasten-Regelwerk eine Konzeptvorauswahl ermöglicht. Dabei werden sowohl Wechselwirkungen zwischen den Bausteinen als auch anwendungsspezifische Anforderungen berücksichtigt

    Simulation aktiver Fahrzeugsicherheitsfunktionen hochautomatisierter Fahrzeuge mit Handlungsgrundlage erweiterter Umfeldwahrnehmung mittels V2X-Kommunikation

    Get PDF
    Die meist diskutierte und medienwirksamste Herausfor­derung im Automobilbereich ist aktuell das hochauto­matisierte Handeln von Fahrzeugen. Fahrzeuge sollen sich durch eigenes Handeln in Teilen des Straßenver­kehrs bewegen können, wie zum Beispiel bei der Fahrt auf der Autobahn oder dem Arbeitsweg mit den typi­schen Schwierigkeiten auf Stadt- und Landstraßen. Der Fahrer soll mit höheren Automationsgraden soweit von der Fahrverantwortung entbunden werden, dass er sich nicht mehr der Fahraufgabe widmen muss, sondern anderen Tätigkeiten nachgehen kann. Jedoch ist zu Anfang noch die Aufmerksamkeit des Fahrers gefordert, um in Situationen, die das hochautomatisierte System nicht bewältigen kann, nach einer gewissen Zeit die Fahrzeugführung zu übernehmen. Zusätzlich besteht aktuell die Problematik der begrenz­ten Sensorik im Automobilbereich. Lokale Sensorik hat auf Grund der aktuellen Messverfahren wie Radar, Lidar, Kamera und Ultraschall einen begrenzten Sichtbereich und je nach Messverfahren verschiedene Einschränkun­gen durch äußere Umstände wie starken Regen oder flach einfallendes Sonnenlicht. Um die Sicherheit bei der Nutzung hochautomatisierter Fahrzeuge zu erhöhen, sind ebenfalls aktive Sicherheitsfunktionen notwendig. Diese Systeme verhindern Unfäl­le beziehungsweise vermindern die Unfallfolgen bei unausweichlichen Notfallsituationen durch aktiven Eingriff in die Fahrzeugdynamik. Die Sicherheitsfunktionen sind jedoch stark von der Güte der Informationen über das Fahrzeugumfeld abhängig, welche aus den Eingangsda­ten der Sensorik generiert werden. Mittels V2X-Technologie, einer standardisierten Fahr­zeug-zu-Fahrzeug- und Fahrzeug-zu-Infrastruktur-Kommunikation, ist ein Austausch diverser Informationen möglich. Dieser Austausch bietet neben zyklischen Da­ten über Position, Geschwindigkeit, Fahrzeugtyp sowie weiteren Informationen über interne Fahrzeugzustände ebenfalls die Möglichkeit, über eine detektierte Notsi­tuation zu informieren. Diese Daten sind ebenfalls als Sensordaten zu interpretieren, deren Vorteil zum einen in einer bei weitem größeren Reichweite liegt und zum anderen Informationen zu Objekten verfügbar macht,die für lokale Sensorik durch Verdeckung oder Einschrän­kungen im Messbereich nicht erfassbar sind. Daher kann die V2X-Technologie als Erweiterung der Umfeldwahrnehmung betrachtet werden. Die Verwendung von V2X-Technologie ermöglicht es, die Qualität und Verfügbarkeit der Informationen zum Umfeld zu erhöhen und stellt somit mehr Eingangsdaten aus unabhängigen Quellen für aktive Sicherheitsfunktio­nen zur Verfügung. Zur Entwicklung von Fahrzeugfunktionen verfolgt IAV den Ansatz der szenenbasierten Funktionsentwicklung. Hierfür wird zunächst eine Idee formuliert, deren Funk­tionen im Folgenden in Szenen abgebildet werden. Die­se Szenen stellen zum einen den Handlungsbereich der Funktion dar, zum anderen beschreiben sie die Situatio­nen, die eine Funktion beherrschen muss. Diese Szenen dienen sowohl als Grundlage der Entwicklung des Anforderungskataloges als auch der Funktion. Mithilfe ei­ner Abbildung der Szenen in Simulationstools lassen sich schon früh im Entwicklungsprozess die Anforderungen auf Umsetzbarkeit prüfen, die notwendige Performance der Sensorik zur Ausführung der Funktion festlegen so­wie die umgesetzte Funktion im Rahmen von Software-in-the-Loop (SiL) Simulationen testen. Nach Integration der Funktion im Fahrzeug lassen sich auf Grundlage der Szenen Testszenarien für Fahrversuche beschreiben und gegen die Anforderungen des Szenenkatalogs testen. Das Paper soll die Vorteile von Simulation in der szenenbasierten Funktionsentwicklung anhand einer akti­ven Fahrzeugsicherheitsfunktion für hochautomatisierte Fahrzeuge mittels erweiterter Umfeldwahrnehmung zei­gen. Dabei werden alle Schritte von der Idee über die Anforderung und Umsetzung bis hin zu ersten Tests in der SiL-Simulation aufgezeigt. Es wird herausgestellt, welche Ergebnisse bereits im Zuge von Simulationen entstehen und wie diese verwertbar sind

    Verkehr und Wirtschaftswachstum: Das Konzept von Fritz Voigt (1973)

    Get PDF
    Die Verlagsfassung ist verfügbar unter www.duncker-humblot.deDas theoretische Werk von Fritz Voigt gehört noch immer zu den interessantesten Arbeiten der neueren deutschen Verkehrswissenschaft. Im Mittelpunkt steht die Gestaltungskraft leistungsfähiger Verkehrssysteme, Entwicklungsprozesse räumlich differenzieren zu können. Vor dem Hintergrund historischer Verkehrserschließung entwickelt, ist die Übertragung seiner Thesen auf Digitalisierung, Globalisierung und Neue Nähe überfällig. Der Rezeption dieses Konzepts steht seine voluminöse Darstellung entgegen. Die hier vorgelegte Kurzdarstellung für den Lehrbetrieb fasst die Grundaussagen zusammen und betont vor allem die innere Geschlossenheit dieses Erklärungsversuches und seine Konsequenzen für die Verkehrspolitik. Die folgenden Grundlinien stützen sich besonders auf die beiden Hauptwerke „Die volkswirtschaftliche Bedeutung des Verkehrssystems" (Duncker und Humblot, Berlin 1960) und „Verkehr" (2 Bände, Duncker und Humblot, Berlin 1965 und 1973).The theoretical work of Fritz Voigt still belongs to the most interesting work of recent German transport science. It focuses on the creative power of effective transport systems to shape development processes very unevenly. Created against the background of historical transport development, the transfer of his theses to digitisation, internet and glocalisation is overdue. The length of the text affected the acceptance of these ideas. The brief overview for teaching purposes presented here summarises the basic messages and emphasizes the coherence of this explanation and its consequences for transport policy. The main principles and features outlined in this text are based on the two major works „Die volkswirtschaftliche Bedeutung des Verkehrssystems" (Duncker und Humblot, Berlin 1960) and „Verkehr" (2 volumes, Duncker und Humblot, Berlin 1965, 1973)

    Dimension der Nähe in wissens-basierten Netzwerken : Investment-Banking und Automobil-Entwicklung in der Metropolregion Frankfurt/Rhein Main

    Get PDF
    Wissen ist in jüngster Zeit zu einem zentralen Begriff in der Debatte um regionale Entwicklung geworden. Wissen gilt schlechthin als Motor des innovationsgetriebenen ökonomischen Wachstums. Es nimmt gegenwärtig neben den bekannten klassischen Produktionsfaktoren die Rolle desjenigen Produktionsfaktors ein, der als grundlegend für regionale Entwicklung verstanden wird. In diesem Kontext übernehmen wissensintensive Dienstleister die zentrale Rolle als Mittler von Wissen: Sie dienen als Transmissionsriemen in Wissensprozessen. Sie sind heute von erheblicher Bedeutung, da man annimmt, dass Unternehmen nicht mehr in der Lage sind, allein durch eigene Anstrengungen in ausreichendem Maße neues Wissen zu schaffen; neues Wissen, das nur durch Transfer für Unternehmen nutzbar gemacht werden müsste, schlicht nicht in akademischen Einrichtungen wie Universitäten vorhanden ist; die Bedingungen volatiler Märkte und eines zunehmenden Innovationswettbewerbs die Anforderungen an die Wissensgenerierung durch Unternehmen radikal erhöht haben. Neue Wege der Wissensgenerierung müssen daher beschritten werden. Die alte Vorstellung eines linearen Prozesses der Wissensgenerierung vom akademischen Grundlagenwissen über die Angewandte Forschung bis zur Entwicklung und Anwendung, den man auch mit dem Konzept des mode 1 Modells bezeichnet, wird durch das Konzept des interaktiven Modells beziehungsweise des mode 2 Modells der Wissensgenerierung ergänzt, wenn nicht ersetzt (Gibbons et al. 1994). Dieses Konzept sieht die Wissensgenerierung als einen vielfältig vernetzten, rekursiven und reflexiven Prozess (zusammenfassend Malecki 2000). Fragen, wie Prozesse der Wissensgenerierung und des Lernens organisiert werden, rücken damit in den Vordergrund. Daher wird das gegenwärtige Stadium der wirtschaftlichen Entwicklung gerne als Lernende Ökonomie bezeichnet (Lundvall/Johnson 1994, OECD 2001, Archibugi/Lundvall 2002). Eine der Konsequenzen dieser Debatte ist, dass uns heute wissensintensive Prozesse als solche sowie in ihrer Geographie komplexer erscheinen als früher. Auf der einen Seite wird den wissensintensiven Dienstleistern ein wesentlicher und zunehmender Anteil an der Generierung von Innovationen und Lösungen für neue Geschäftsvorgänge zugemessen (Bryson u.a. 2000). Die Organisation von Wissensprozessen wird für diese Unternehmen zu einem wichtigen Faktor ihrer Wettbewerbsfähigkeit. Auf der anderen Seite wird vermutet, dass Wissen eine 3 räumliche Komponente hat und daher Wege der räumlichen Organisation von Wissensprozessen zu den bedeutenden Instrumenten gehören, im Wettbewerb zu bestehen. Der kognitive Prozess der Generierung und Aneignung von Wissen macht die Organisation von Kommunikation und sozialer Interaktion notwendig. Dies ist eine wesentliche Aufgabe des Wissensmanagements, das sich dazu verschiedener Dimensionen von Nähe bedient. Dieser Beitrag will die Rolle, die ökonomische Akteure den verschiedenen Dimensionen von Nähe im Management von Wissensprozessen zumessen, an zwei Fallstudien beleuchten. Er wird mit dem M&AGeschäft einen Fall wissens-basierter Dienstleistungen für den Dienstleistungssektor, genauer den Finanzsektor, mit einem Fall wissens-basierter Dienstleistungen für den produzierenden Sektor hier die Modellentwicklung in der Automobilindustrie vergleichen. Wir hoffen, mit dem Vergleich einerseits aufzuzeigen, dass die konkrete Form der Organisation von Nähen in Wissensprozessen kontext-spezifisch ist, und andererseits die Bedingungen aufzudecken, die die jeweilige Form der Organisation bestimmen

    Game-based Training in der Alphabetisierung. Entwicklung eines Lernspiels für die Grundbildung

    Get PDF
    Im vorliegenden Artikel wird am Beispiel eines zu entwickelnden Lernspiels im schwierigen Anwendungsfeld der Alphabetisierung/Grundbildung die Frage diskutiert, ob und wie Game-based Trainings sinnvoll eingesetzt werden können und welche Rahmenbedingungen, Inhalte, unterstützende instruktionale Hilfen, Entwicklungsprozesse und Aspekte des (spielerischen) Lernens in virtuellen Welten dafür geeignet bzw. zu berücksichtigen sind

    Diskurs als Spiel mit Fakt und Fiktion. Erzählen in Mahabharata von Marjolijn van Heemstra

    Get PDF
    Diskurs, Indien, Inszenierung, Fiktion, ErzählungDiscourse, India, Staging, Fictionality, Narratio
    corecore