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Formatives E-Assessment in der Hochschullehre:computerunterstĂŒtzte Lernfortschrittskontrollen im Informatikstudium
Der Einsatz von E-Assessment-Systemen zur computerunterstĂŒtzten DurchfĂŒhrung von Lernfortschrittskontrollen kann die EffektivitĂ€t, Effizienz und QualitĂ€t universitĂ€rer PrĂŒfungsprozesse steigern. Im Studienfach Informatik, in dem analytische, kreative und konstruktive FĂ€higkeiten zu ĂŒberprĂŒfen sind, werden solche Systeme bislang jedoch nur selten eingesetzt. In der vorliegenden Dissertation wird aufgezeigt, wie die Potenziale der ComputerunterstĂŒtzung im Ăbungsbetrieb der Informatik realisiert werden können. Hierzu werden zunĂ€chst wesentliche didaktische, methodische und organisatorische Grundlagen des universitĂ€ren E-Assessments skizziert und analysiert. Aufbauend werden die Entwicklung, die Funktionsweise und der Praxiseinsatz des E-Assessment-Systems EASy beschrieben, das insbesondere durch seine anspruchsvollen Aufgabenmodule zu Java-Programmieraufgaben, mathematischen Beweisen und Verifikationsbeweisen eine adĂ€quate UnterstĂŒtzung des Informatik-Ăbungsbetriebs ermöglicht
DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik: Poster | Workshops | KurzbeitrÀge
Die 9. Tagung der Fachgruppe âE-Learningâ in der Gesellschaft fĂŒr Informatik e.V. vom 5. - 8. September 2011 in Dresden setzt eine inzwischen gute Tradition wissenschaftlicher Diskussionen in diesem Fachgebiet fort.
Erneut konnten interdisziplinĂ€re Partner gewonnen werden, um unter dem Dach einer Veranstaltung mit dem Titel âWissensgemeinschaften 2011â unterschiedliche Facetten des Lernens mit elektronischen Medien gemeinsam zu diskutieren. Das betrifft Themenbereiche wie Wissensmanagement, Werkzeuge und Technologien fĂŒr e-Learning, didaktische und technische Aspekte des Einsatzes elektronischer Hilfsmittel oder auch kooperatives Wirken in verschiedenen Arbeitsfeldern. Diese Teiltagungen
- 16. EuropĂ€ische Jahrestagung der Gesellschaft fĂŒr Medien in der Wissenschaft âGMW 2011â,
- 9. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft fĂŒr Informatik âDeLFI 2011â und
- 14. Tagung Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Communities & Social Netorks âGeNeMe 2011â
haben mit jeweils eigenen Experten aus einer groĂen Zahl von Angeboten zu wissenschaftlichen FachbeitrĂ€gen die wertvollsten ausgewĂ€hlt und prĂ€sentieren diese in eigenen TagungsbĂ€nden.
Der vorliegende Band enthĂ€lt darĂŒber hinaus gehende Arbeiten, die der Teiltagung âDeLFIâ zuzuordnen sind. Dies sind vor allem BeitrĂ€ge aus den Workshops:
- Mobile Learning: Einsatz mobiler EndgerÀte im Lernen, Wissenserwerb sowie der Lehr-/Lernorganisation
- Lerninfrastruktur in Schulen: 1:1-Computing
- Web 2.0 in der beruflichen Bildung
aber auch die angenommenen Short Papers, Demonstrationen und Poster.
Mit der Tagung âWissensgemeinschaften 2011â in Dresden wurde ein Ort gewĂ€hlt, der in einer wachsenden Region ein Zentrum fĂŒr Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur bildet und dieser Tagung das nötige Ambiente verleiht, an dem die Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft und Forschung auf einem hohen Niveau stattfindet und die Technische UniversitĂ€t eine Vorstufe zur Anerkennung auf Förderung im Rahmen der Exzellenzinitiative erreicht hat.
Der besondere Dank gilt den Autoren fĂŒr die eingereichten BeitrĂ€ge sowie dem Programmausschuss fĂŒr deren Begutachtung. NatĂŒrlich gilt dieser Dank auch den Sponsoren, Ausstellern und Gestaltern der Pre-Konferenz-AktivitĂ€ten. Ferner möchten wir allen danken, die die Vorbereitung und DurchfĂŒhrung unterstĂŒtzt haben, besonders den Studierenden der FakultĂ€t Informatik der TU Dresden und SchĂŒlern der EuropĂ€ische Wirtschafts- und Sprachenakademie (EWS) Dresden.
Dresden, September 2011
Holger Rohland, Andrea Kienle, Steffen Friedric
Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMeâ18 Gemeinschaften in Neuen Medien
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien â GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am StraĂburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This yearsâ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitÀt Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 32
Ontologiebasierte Werkzeuge zur UnterstĂŒtzung von Organisationen bei der EinfĂŒhrung und DurchfĂŒhrung von Wissensmanagement
Im Rahmen dieser Arbeit wurden zwei Softwarewerkzeuge fĂŒr die technische UnterstĂŒtzung von Wissensmanagement (WM) konzipiert und technisch umgesetzt, die zum einen den Reifegrad von Unternehmen unter Verwendung von beliebigen Reifegradmodellen fĂŒr WM erfassen und darauf basierend Handlungsempfehlungen zur VerfĂŒgung stellen, zum anderen auf das Anforderungsprofil eines Unternehmens zugeschnittene Best Practices fĂŒr WM identifizieren und auf die neue Unternehmenssituation ĂŒbertragen
Lernen, Lehren und Forschen in einer digital geprĂ€gten Welt. Gesellschaft fĂŒr Didaktik der Chemie und Physik. Jahrestagung in Aachen 2022
Die Tagung der Gesellschaft fĂŒr Didaktik der Chemie und Physik (GDCP) fand vom 12. bis zum 15. September 2022 an der RWTH Aachen statt. Der vorliegende Band umfasst die ausgearbeiteten BeitrĂ€ge der Teilnehmenden zum Thema: "Lernen, Lehren und Forschen in der digital geprĂ€gten Welt"
Modellbasierte UnterstĂŒtzung der Produktentwicklung - Potentiale der Modellierung von Produktentstehungsprozessen am Beispiel des integrierten Produktentstehungsmodells (iPeM) = Model Based Support of Product Development - Potentials of Modelling Product Engineering Processes using the example of the Integrated Product Engineering Model (iPeM)
In dieser Arbeit erfolgt eine Spezifizierung des Nutzens und Aufwands der Prozessmodellierung in der Produktentwicklung. Im Rahmen von systematisch aufeinander aufbauenden Studien werden Möglichkeiten und Grenzen erforscht, um einen Modellierungsansatz in der Praxis anwendbar zu machen. Aus der Evaluation verschiedener Werkzeuge und Modellierungstechniken folgt als Kernergebnis der Dissertation eine Erweiterung des zugrunde gelegten ModellverstÀndnisses in Form eines fraktalen Metamodells
Sprachliche Bildung in der digitalisierten Gesellschaft. Was wir in Zukunft wissen und können mĂŒssen
Sprachliche Bildung ist eine SchlĂŒsselkompetenz in unserer literalen, durch Digitalisierung geprĂ€gten Gesellschaft. Die hoch relevante Frage nach der Zukunft sprachlicher Bildung, insbesondere in Zeiten voranschreitender Digitalisierung, wird vielfach diskutiert. Eine Beantwortung dieser Frage gelingt nur, wenn beide Diskurse â der zu sprachlicher Bildung und der zu Digitalisierung â stĂ€rker miteinander verbunden werden. Das gilt fĂŒr Wissenschaft, Schulpraxis und Bildungspolitik gleichermaĂen. Der Sammelband, der zugleich Festschrift fĂŒr Prof. Dr. Michael Becker-Mrotzek ist, richtet den Blick aus sprachdidaktischer Perspektive auf die Gegenwart und Zukunft sprachlicher Bildung in der digitalen Gesellschaft, mit dem Ziel Entwicklungen darzustellen, zu antizipieren und anzustoĂen. Der Band fokussiert dabei drei Perspektiven: (1) Allgemeine Betrachtungen zu Digitalisierung und digitaler sprachlicher Bildung, (2) Transformationen durch Digitalisierung und (3) Nutzung und Nutzen digitaler Werkzeuge. (DIPF/Orig.
Ăben
PublishedDem Ăben im Deutschunterricht und im Kontext der Lehrer*innenbildung hat die Deutschdidaktik bislang eher wenig Aufmerksamkeit gewidmet. So gibt es beispielsweise erst vereinzelte Auseinandersetzungen darĂŒber, wie das Ăben aus einer deutschdidaktischen Perspektive zu modellieren und im sprachlichen und literarischen Lernen zu verorten ist. Aber auch Befunde zu den Praktiken des Ăbens im Deutschunterricht und in der Lehrer*innenbildung liegen erst wenige vor. Der Band greift diese Desiderate auf und geht ihnen in den einzelnen BeitrĂ€gen aus theoretischen wie empirischen Perspektiven nach