12 research outputs found

    Formatives E-Assessment in der Hochschullehre:computerunterstĂĽtzte Lernfortschrittskontrollen im Informatikstudium

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    Der Einsatz von E-Assessment-Systemen zur computerunterstützten Durchführung von Lernfortschrittskontrollen kann die Effektivität, Effizienz und Qualität universitärer Prüfungsprozesse steigern. Im Studienfach Informatik, in dem analytische, kreative und konstruktive Fähigkeiten zu überprüfen sind, werden solche Systeme bislang jedoch nur selten eingesetzt. In der vorliegenden Dissertation wird aufgezeigt, wie die Potenziale der Computerunterstützung im Übungsbetrieb der Informatik realisiert werden können. Hierzu werden zunächst wesentliche didaktische, methodische und organisatorische Grundlagen des universitären E-Assessments skizziert und analysiert. Aufbauend werden die Entwicklung, die Funktionsweise und der Praxiseinsatz des E-Assessment-Systems EASy beschrieben, das insbesondere durch seine anspruchsvollen Aufgabenmodule zu Java-Programmieraufgaben, mathematischen Beweisen und Verifikationsbeweisen eine adäquate Unterstützung des Informatik-Übungsbetriebs ermöglicht

    Simulationen am Computer als hochschuldidaktisches Instrument in der Stochastik: Entwicklung eines Konzeptes und empirische Untersuchung seines Nutzens

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    Fehlvorstellungen im Gebiet der Stochastik sind auch bei mathematisch versierten Menschen weit verbreitet und hartnäckig – das zeigen zahlreiche Untersuchungen aus Vergangenheit und Gegenwart. Inwiefern Simulationen am Computer zur Korrektur beitragen können und welchen Nutzen sie insgesamt für die Entwicklung stochastischer Fertigkeiten haben, ist Gegenstand dieser Arbeit. Hierzu wurde ein Konzept entwickelt, wie in einer Universitätsveranstaltung zur Elementaren Stochastik für Bachelor- und Gymnasiallehramts-studierende Simulationsaufgaben eingesetzt werden können. Dabei wurde das Programm R verwendet. Der didaktische Wert dieser „R Aufgaben“ wird in der vorliegenden Arbeit analysiert. In einer groß angelegten explorativen Studie, die sich über zwei Semester erstreckte, wird anschließend durch selbst entwickelte Fragebögen untersucht, wie sich die Bearbeitung der Simulationsaufgaben auf die Entwicklung stochastischer Fertigkeiten sowie die Selbsteinschätzungen der Studierenden bezüglich ihrer Fähigkeiten und Einstellungen dem Fach Stochastik gegenüber auswirken. Die empirische Untersuchung unterteilt sich in eine Vorstudie mit 44 Teilnehmern aus einem Durchgang, in dem keine Simulationsaufgaben eingesetzt wurden, und eine Hauptstudie mit 91 Teilnehmern aus dem Semester, in dem das entwickelte Konzept erprobt wurde. In die Auswertung wurden nur diejenigen Studierenden einbezogen, die die Fragebögen sowohl zu Beginn als auch am Ende des Semesters ausgefüllt hatten, sodass individuelle Entwicklungen untersucht werden konnten. Zusätzlich erfolgte in der Hauptstudie auch eine explizite Evaluation des Konzeptes durch die Studierenden sowie als Orientierungshilfe für weitergehende mögliche qualitative Schlussfolgerungen die Befragung von insgesamt 15 Studierenden in halbstrukturierten Interviews. Auch wenn sich die Fehlvorstellungen, wie erwartet, als tief verwurzelt und damit schwer korrigierbar erwiesen, konnten durch die regelmäßige Bearbeitung der „R Aufgaben“ Erfolge erzielt werden – insbesondere bei expliziter Thematisierung der Fehlvorstellungen in den Aufgaben. Das Konzept scheint dabei insbesondere für tendenziell leistungsschwächere und eher unsichere Studierende gewinnbringend, aber auch bei den leistungsstärkeren Studierenden gibt es Hinweise auf eine Verbesserung ihrer stochastischen Fertigkeiten. Der Einsatz der Aufgaben wird von den Studierenden mehrheitlich befürwortet, wobei für sie auch der Nutzen im Hinblick auf den Erwerb technischer Fertigkeiten des Programmierens maßgeblich zu sein scheint. Insgesamt ist auf technischer Ebene aber ein breites Unterstützungsangebot erforderlich. Das für die Erprobung des Konzeptes entwickelte Angebot, bestehend aus Templates und einer zusätzlichen „Fragestunde“, sollte ggf. noch durch die Einrichtung eines Vorkurses ergänzt werden

    Lernen, Lehren und Forschen in einer digital geprägten Welt. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik. Jahrestagung in Aachen 2022

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    Die Tagung der Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik (GDCP) fand vom 12. bis zum 15. September 2022 an der RWTH Aachen statt. Der vorliegende Band umfasst die ausgearbeiteten Beiträge der Teilnehmenden zum Thema: "Lernen, Lehren und Forschen in der digital geprägten Welt"

    Linguistische Korpora im Spanischunterricht. Eine didaktische Exploration.

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    Die Arbeit mit Sprachkorpora als Datenbanken mit realen Sprachzeugnissen ist kein neuer Forschungsansatz. Korpora werden seit geraumer Zeit in der sprachwissenschaftlichen Forschung verwendet, um neue Erkenntnisse über den Sprachgebrauch spanischer Muttersprachler zu gewinnen – in den Unterricht haben sie allerdings noch kaum Einzug gehalten. Viel zu selten werden reale Texte in den Spanischunterricht eingebunden und die Mehrheit der Übungen und Texte in Lehrwerken wurde von Lehrbuchautoren frei erfunden oder stark redigiert und gekürzt. Um den Lernenden den tatsächlichen Sprachgebrauch näher zu bringen, ist die vermehrte Verwendung von muttersprachlichem Material unabdinglich. Die Sprachkorpora sind – was ihre Handhabung, ihren Aufbau und das darin enthaltene Sprachmaterial anbelangt – keineswegs zu kompliziert, um sie auf die universitäre Forschung zu beschränken. Korpora fördern selbstständiges und individuelles Lernen anhand realer Sprachdaten und bieten daher mindestens zwei Motivationsfaktoren für Schüler - selbstreguliertes Lernen und Ansporn durch den Umgang mit muttersprachlichem Material. Anhand der Texte und Konkordanzen der Korpora können Schüler selbstständig ihre Sprachkenntnisse überprüfen und Ideen für die eigene Sprachproduktion sammeln. Sie verstehen Zusammenhänge zwischen Lexemen wie Kollokationen, Synonyme und Phraseologismen, und ermitteln die relative Häufigkeit, mit welcher bestimmte Ausdrücke von Muttersprachlern verwendet werden. Jedoch nicht nur das Vokabular, sondern auch das Wissen über grammatikalische Strukturen und Aussprachebesonderheiten können mithilfe von Korpora erweitert sowie das Textverständnis und die Landeskunde geschult werden. Im Bereich des Englischunterrichts ist die Korpuslinguistik schon seit längerer Zeit etabliert und ermöglicht den Schülern anhand realer Daten aus englischen Korpora die Fremdsprache so zu erlernen, wie diese von Muttersprachlern gesprochen wird. Ziel dieser Dissertation war es nun, eine Übersicht über die derzeit verfügbaren Korpora der spanischen Sprache zu geben, die Funktionen der bislang existierenden Korpora sowie deren Vor- und Nachteile zu beschreiben, die spanischen Sprachkorpora auf deren Nutzbarkeit für den Unterricht zu überprüfen, Möglichkeiten und Grenzen für deren Anwendung im Unterricht aufzuzeigen und anhand konkreter Beispiele die Verwendung im Unterricht zu exemplifizieren. Zudem wurde exemplarisch ein Spezialkorpus aus Lehrbuchtexten entwickelt, anhand dessen zum einen die Erstellung eines eigenen Korpus und zum anderen dessen Nutzungsmöglichkeiten für den Spanischunterricht veranschaulicht werden konnten

    Von Datenmanagement zu Data Literacy: Informatikdidaktische Aufarbeitung des Gegenstandsbereichs Daten fĂĽr den allgemeinbildenden Schulunterricht

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    Die Thematisierung von Daten in der Informatik befindet sich seit über einem Jahrzehnt in einem Wandel, der nicht nur technische Neuerungen nach sich zieht, sondern auch eine umfassende Neubetrachtung der Erfassung, Speicherung und Nutzung von Daten verursachte und zur Bildung eines neuen umfassenden Fachgebiets Datenmanagement führte. Die Ausmaße dieser Entwicklung zeigen sich an der zunehmenden Verarbeitung komplexer Daten (Big Data), neuen Möglichkeiten zur Datenverarbeitung und -analyse (z. B. Datenstromsysteme, Data Mining) und nicht zuletzt an der Entstehung einer eigenen Data Science. Neben fachlichen Veränderungen unterliegt aber auch die gesellschaftliche Bedeutung von Daten einem Wandel: Daten stellen nicht mehr nur ein wichtiges und innovatives Thema der Informatik, sondern das zentrale Fundament der digitalen Gesellschaft dar. Auch der Informatikunterricht konzentriert sich seit Jahren eher auf tradierte Aspekte des Fachgebiets, wie Datenbanken und Datenmodellierung, während neuere Themen allenfalls als Unterrichtskontext aufgegriffen werden. Um eine aqäquate Grundlage für den Unterricht zu diesen Themen zu schaffen, die langlebigen Aspekte der fachlichen Entwicklungen zu identifizieren und somit einen zukunftssicheren Informatikunterricht zu ermöglichen, ist eine umfassende informatikdidaktische Aufarbeitung essenziell. Somit eröffnet sich durch diese Veränderungen deutliches Potenzial, nicht nur für die Informatikdidaktik, sondern auch für die Unterrichtspraxis. In dieser Arbeit wird daher der Gegenstandsbereich Daten und insbesondere das Fachgebiet Datenmanagement aus informatikdidaktischer Sicht umfassend aufgearbeitet, mit dem Ziel ein Fundament für die weitere Forschung und die Unterrichtspraxis zu schaffen. Dazu wird das Modell der Didaktischen Rekonstruktion als Forschungsrahmen eingesetzt und das Fachgebiet aus den Perspektiven Fach, Lehrer, Schüler und Gesellschaft untersucht. Als eines der zentralen Ergebnisse wird, basierend auf einem empirisch geprägten Ansatz, ein Modell der Schlüsselkonzepte des Datenmanagements entwickelt. Um den Bogen zu allgemeinbildenden Datenkompetenzen im Sinne einer Data Literacy zu spannen, entsteht außerdem ein Data-Literacy-Kompetenzmodell, das auf Grundlagen des Datenmanagements und der Data Science fundiert wird. Um die praktische Relevanz der Ergebnisse der Arbeit zu unterstreichen, wird auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse die Umsetzung von Datenmanagement im Informatikunterricht skizziert. Dazu werden zwei Unterrichtswerkzeuge sowie eine Unterrichtssequenz entwickelt und erprobt. Diese Arbeit schafft somit nicht nur eine Orientierung und Basis für die weitere Forschung im Kontext Daten, sondern sorgt durch die fachliche Klärung des Fachgebiets Datenmanagement auch dafür, dass dessen Kernaspekte greifbarer und klarer erkennbar werden. Sie zeigt exemplarisch, dass auch moderne und komplex erscheinende Themen des Datenmanagements unter Berücksichtigung der zugrundeliegenden Konzepte für den Unterricht geeignet aufbereitet werden können und betont die Relevanz dieser Themen, die in einer digitalen Gesellschaft und im Sinne der Schaffung einer Data Literacy zukünftig einen größeren Stellenwert im Informatikunterricht erlangen müssen

    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47

    Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? (DIPF/Orig.
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