15 research outputs found

    Participation Gaps - Social Software In Higher Education Teaching

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    Lernende durch die Einbindung von «Web 2.0»-Angeboten aktiver in Lehrveranstaltungen einzubeziehen, ist ein aktuell diskutiertes Thema. Ziel dieses Beitrags ist es, jenseits der im theoriebasierten Fachdiskurs erwähnten Potenziale anhand empirischer Arbeiten auch typische Probleme zu analysieren, die mit der Umsetzung von Social Software im Bereich der Hochschule einhergehen. Methodisch handelt es sich nicht um eine Meta-Studie, sondern um eine vom Umfang her begrenzte, daher beispielhafte, aber systematische Sichtung vorwiegend englischsprachiger, empirisch basierter Arbeiten zum Einsatz von Social Software – insbesondere Blogs und Wikis – im Rahmen von Hochschullehrveranstaltungen. Die Analyse der gesichteten Fallstudien zeigt, dass das Phänomen ausbleibender studentischer Partizipation thematisiert wird, dass verschiedene Überlegungen zur Forcierung verbindlicher Beteiligung erprobt, jedoch die Folgen dieser spezifischen Interventionen zur Erhöhung der Beteiligung nur selten reflektiert werden. Abschliessend werden grundsätzliche Probleme und Spannungsfelder partizipativer Ansätze mit digitalen Medien im Bildungsraum Hochschule diskutiert.The integration of "Web 2.0" offers to involve learners more actively in courses is a topic currently under discussion. The aim of this article is, beyond the potential mentioned in the theory-based discourse, to analyse typical problems associated with the implementation of social software in higher education on the basis of empirical work. Methodologically, this is not a meta-study, but rather a limited in scope, therefore exemplary, but systematic review of predominantly English-language, empirically based works on the use of social software - especially blogs and wikis - in the context of higher education courses. The analysis of the case studies reviewed shows that the phenomenon of lacking student participation is addressed, that various considerations for forcing mandatory participation are tried out, but that the consequences of these specific interventions to increase participation are rarely reflected upon. Finally, fundamental problems and areas of tension of participatory approaches with digital media in the educational space of higher education are discussed

    Analyse und Erweiterung von Vorlesungsaufzeichnungen der UnterrichtsMitschau aus der Perspektive der gemäßigt konstruktivistischen Lerntheorie

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    ’Wie kann eine Anwendung zum Lernen mit Vorlesungsaufzeichnungen so gestaltet werden, dass sie den Wissenserwerb möglichst optimal unterstützt?’. Dies war die zentrale Frage dieser Diplomarbeit, zu deren Beantwortung, aufbauend auf ein aktuelles System zur Bereitstellung von aufgezeichneten Vorlesungen, eine neue prototypische Lernanwendung implementiert wurde. Dazu wurden die Entwicklungsmöglichkeiten des Systems der ’UnterrichtsMitschau’ an der LMU München entsprechend der gemäßigt konstruktivistischen Lerntheorie herausgearbeitet. Um die Akzeptanz einer Anwendung bei den studentischen Nutzern zu gewährleisten, wurden deren Wünsche und Ideen mit Hilfe einer Fokusgruppendiskussion ermittelt und in das entworfene Konzept einbezogen. Auf dieser Grundlage wurde eine Anwendung entwickelt, deren zentrale Neuerungen das Hinzufügen von Annotationen und die Möglichkeit zum kooperativen Lernen in zwei unterschiedlichen Modi sind. Im ersten Kooperationsmodus tauschen sich die Lernenden asynchron, also zeitversetzt mit Hilfe von Annotationen über die Vorlesungsinhalte aus. Im zweiten, dem ’synchronen kooperativen Modus’ stehen die Lernenden über eine Audioverbindung direkt miteinander in Kontakt und bearbeiten die Vorlesungsaufzeichnung synchron. Eine nachgelagerte Studie mit 15 potenziellen Nutzern zeigte unter anderem, dass beide kooperativen Modi des neuen Systems im Vergleich zur bisherigen Anwendung besser bewertet wurden. Unter anderem sahen die Nutzer die Prozessmerkmale des Lernens aus der gemäßigt konstruktivistischen Lerntheorie stärker unterstützt. Des weiteren würden die Testpersonen die neue Anwendung eher im Studium einsetzen als die bisherige.’How could an application for learning with lecture casts support knowledge acquisition?’ was the focal question of this diploma thesis. A new application, based on the lecture-cast-system of the LMU Munich (’UnterrichtsMitschau’), was implemented to give a possible answer to this initial question. The development potentialities of the actual lecture-cast-system were analyzed by means of the moderate constructivist learning theory. Helping the new application to be accepted by the students, the wishes and ideas of potential users have been surveyed in a focus group discussion and were included in the constructed concept. The application prototype was designed based on this developed concept and provides new features like the possibility of adding annotations and two modes of working with lecture casts collaboratively. Students can communicate asynchronously and deferred about the content of the lecture with the help of annotations in the first collaborative mode. In the second, the ’synchronous cooperative mode’, students communicate simultaneously with the help of an audio communication during the running lecture cast. The result of a final study with 15 potential users was that both modes of the new application were rated better than the actual lecture-cast-system of the LMU Munich. The ideas of the moderate constructivist learning theory are supported better than before according to the test users. Furthermore the test persons would use the new application more likely for learning than the actual system

    Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009. Workshop GeNeMe \u2709, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 01./02.10.2009

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    Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum zwölften Mal mit einer Vielzahl interessanter Beiträge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Modelle (Geschäfts-, Betriebs-, Architektur-Modelle); Technologien und Methoden für Virtuelle Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte Virtueller Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Wissensmanagement in Virtuellen Organisationen, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe. (DIPF/Orig.

    Tagungsband / 12. Workshop "Multimedia in Bildung und Wirtschaft": Technische Universität Ilmenau, 09. - 10. September 2008

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    ISSN 1436–4492Inhaltsverzeichnis: - Competence Center „Virtuelle Saar Universität“, Christoph Igel, Universität des Saarlandes (5) - Virtuelle Hochschule Bayern (vhb) und ihre Nutzer - Organisation, Aufgaben und Leistungen der vhb, Rosalinde Kicherer, Virtuelle Hochschule Bayern (13) - Das «House of E-Learning» des E-Learning Center der Universität Zürich, Benno Volk, Universität Zürich (19) - EduPunk – das kreative Chaos als Strategie, Martin Ebner, TU Graz (25) - Podcasts in der Lehre – Ideen zur Weiterführung eines Medienprojekts an der Technischen Universität Ilmenau, Katrin Schulze, Heidi Krömker, TU Ilmenau (29) - Entwicklung eines interaktiven virtuellen 3D-Modells eines Asynchronmotors, Jingsi Cui, TU Ilmenau (37) - Ein webbasiertes E-Assessment-System für Grundlagen der Elektrotechnik: Anforderungen und prototypische Umsetzung, H.-Ch. Dippel, V. Neundorf, V. Yakimchuk, KeLD, FG GET, TU Ilmenau (45) - Lernräume in moodle - Anwendungsbeispiele für typische Lehr/Lernsituationen, Volker Neundorf, FG GET TU Ilmenau (53)

    Der Qualitätspakt E-Learning im Hochschulpakt 2020

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    Der vorliegende Tagungsband beinhaltet die Artikel zu den Vorträgen auf der GML² 2014 und eine Sammlung der zu der Tagung eingereichten Abstracts. Wir danken allen Referierenden für ihre anregenden Vorträge auf der Tagung und ihre Artikel für den Tagungsband, allen Vortragenden in den Workshops der Pre- Conference für ihre Beiträge und allen Einreichenden für das Zur-Verfügung- Stellen ihrer Abstracts für den Tagungsband

    DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik: Poster | Workshops | Kurzbeiträge

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    Die 9. Tagung der Fachgruppe „E-Learning“ in der Gesellschaft für Informatik e.V. vom 5. - 8. September 2011 in Dresden setzt eine inzwischen gute Tradition wissenschaftlicher Diskussionen in diesem Fachgebiet fort. Erneut konnten interdisziplinäre Partner gewonnen werden, um unter dem Dach einer Veranstaltung mit dem Titel „Wissensgemeinschaften 2011“ unterschiedliche Facetten des Lernens mit elektronischen Medien gemeinsam zu diskutieren. Das betrifft Themenbereiche wie Wissensmanagement, Werkzeuge und Technologien für e-Learning, didaktische und technische Aspekte des Einsatzes elektronischer Hilfsmittel oder auch kooperatives Wirken in verschiedenen Arbeitsfeldern. Diese Teiltagungen - 16. Europäische Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft „GMW 2011“, - 9. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik „DeLFI 2011“ und - 14. Tagung Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Communities & Social Netorks „GeNeMe 2011“ haben mit jeweils eigenen Experten aus einer großen Zahl von Angeboten zu wissenschaftlichen Fachbeiträgen die wertvollsten ausgewählt und präsentieren diese in eigenen Tagungsbänden. Der vorliegende Band enthält darüber hinaus gehende Arbeiten, die der Teiltagung „DeLFI“ zuzuordnen sind. Dies sind vor allem Beiträge aus den Workshops: - Mobile Learning: Einsatz mobiler Endgeräte im Lernen, Wissenserwerb sowie der Lehr-/Lernorganisation - Lerninfrastruktur in Schulen: 1:1-Computing - Web 2.0 in der beruflichen Bildung aber auch die angenommenen Short Papers, Demonstrationen und Poster. Mit der Tagung „Wissensgemeinschaften 2011“ in Dresden wurde ein Ort gewählt, der in einer wachsenden Region ein Zentrum für Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur bildet und dieser Tagung das nötige Ambiente verleiht, an dem die Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft und Forschung auf einem hohen Niveau stattfindet und die Technische Universität eine Vorstufe zur Anerkennung auf Förderung im Rahmen der Exzellenzinitiative erreicht hat. Der besondere Dank gilt den Autoren für die eingereichten Beiträge sowie dem Programmausschuss für deren Begutachtung. Natürlich gilt dieser Dank auch den Sponsoren, Ausstellern und Gestaltern der Pre-Konferenz-Aktivitäten. Ferner möchten wir allen danken, die die Vorbereitung und Durchführung unterstützt haben, besonders den Studierenden der Fakultät Informatik der TU Dresden und Schülern der Europäische Wirtschafts- und Sprachenakademie (EWS) Dresden. Dresden, September 2011 Holger Rohland, Andrea Kienle, Steffen Friedric

    Neue Typen digitaler Angebote – Herausforderungen und Rahmenbedingungen für die Bildungsbereiche

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    Der Bericht beschreibt die Konsequenzen der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen und ihrer Herausforderungen für das deutsche Bildungssystem (Schule, Hochschule und Aus- und Weiterbildung) und zeigt diese für die Lehr-/Lernmethoden und die erforderlichen Rahmenbedingungen auf. Dabei wird zunächst ein Blick auf den aktuellen Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen geworfen (Kap. 2). Anschließend werden für die Bildungsbereiche relevante neue digitale Medientypen und Bildungsangebote vorgestellt (Kap. 3) und mit Hilfe von Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote (Kap. 4) illustriert. Zudem werden Herausforderungen für die Bildungsbereiche beim Einsatz neuer digitaler Medientypen und Bildungsangebote thematisiert (Kap. 5). Abschließend werden die erforderlichen Rahmenbedingungen zur Überwindung dieser Herausforderungen dargestellt (Kap. 6) und Handlungsempfehlungen abgeleitet (Kap. 7).:Inhaltsverzeichnis II Abbildungsverzeichnis VII Tabellenverzeichnis VIII Abkürzungsverzeichnis IX Zusammenfassung X 1 Einleitung 1 2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 5 Aktueller Einsatz digitaler Medien in Schulen 5 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in der Freizeit 6 Computer- und Internetnutzung zu Hause für die Schule 8 Computer- und Internetnutzung in der Schule 9 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Hochschule und Medienkompetenzen Lehrender 15 Generelle Nutzung Neuer Medien durch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler 15 Mediennutzung in der Hochschullehre 16 Hochschul- und mediendidaktische Kompetenzausbildung bei Lehrenden 18 Schlussfolgerungen zum Stand der Medienkompetenzen Lehrender an Hochschulen 20 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Aus- und Weiterbildung 21 Zum Technologieeinsatz in der Weiterbildung 21 Entwicklung des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 22 Aktueller Einsatz des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 24 Digitales Lernen in der betrieblichen Ausbildung 26 Zusammenfassung 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Schule 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Hochschule 30 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Aus- und Weiterbildung 30 3 Neue Digitale Medientypen und Bildungsangebote 32 Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden Trends 32 Öffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: Open Educational Resoources (OER) und Massive Open Online Courses (MOOCs) in den Bildungsbereichen 35 Open Educational Resources (OER) 35 Massive Open Online Courses (MOOCs) 41 Das Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur Unterstützung adaptiven Lernens 42 Vom Lehren zum Lernen 43 Um- und Neugestaltung von Lernräumen 43 Blended Learning und Flipped Classroom 44 Game-based Learning / Serious Games 45 Einsatz von Simulationen 48 Mobiles Lernen 49 Bring Your Own Device – BYOD 50 Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 52 Der Einsatz von Social Media 52 Etablierung einer Kultur des Wandels und der Innovation 53 Institutionale Kollaboration 53 Wearable Technology 53 Internet der Dinge 54 Makerspace 54 Videobasiertes Lernen / Lernvideos 54 Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 55 Cloud Computing 55 Personalisiertes Lernen 55 Virtuelle und entfernte Labore 56 4 Fallstudien zu Beispielen guter Praxis für neue Digitale Bildungsangebote 56 Methodische Vorgehensweise 56 Open Educational Resources in der schulischen Bildung – das Beispiel #pb21 56 Bedarf und Initiierung des Angebots 57 Voraussetzungen für den Einsatz offener Bildungsressourcen an Schulen 57 Erfahrungen mit #pb21 58 Nachhaltigkeit 59 OER im Kontext aktueller Veränderungen im schulpädagogischen Bereich 60 E-Portfolios in der Ausbildung – das Online-Berichtsheft zur Stärkung der Lernortkooperation BLok 61 Bedarf und Initiierung des Online-Berichtsheftes BLok 61 Voraussetzungen zur Nutzung und zum Einsatz von BLok 62 Einsatzgebiete und Erfahrungen 62 Nachhaltigkeit 64 Flipped Classroom an Hochschulen – Die umgedrehte Mathematik-Vorlesung 64 Bedarf und Initiierung des Angebots 64 Entwicklung und Weiterentwicklung der umgedrehten Mathematik-Vorlesung 65 Voraussetzung für die Durchführung einer Lehrveranstaltung im Flipped Classroom-Format 66 Erfahrungen bei der Durchführung der „umgedrehten Mathematik-Vorlesung“ 67 Nachhaltigkeit des Angebots 67 Der „Flipped Classroom“ im Kontext neuerer didaktischer Konzepte in der Hochschullehre 68 MOOCs in der Weiterbildung – Volkshochschulen als MOOC-Anbieter: der #ichMOOC 69 Bedarf und Initiierung des Bildungsangebotes #ichMOOC 69 Ablauf und Besonderheiten des #ichMOOC 69 Erfahrungen und Evaluationsergebnisse des #ichMOOC 70 Nachhaltigkeit der Lerninhalte und des MOOC-Angebots 72 Geeignetheit von MOOCs für den Weiterbildungsbereich 72 5 Herausforderungen der Digitalisierung für die Bildungsbereiche 74 Institutionelle und Organisationale Herausforderungen 75 Institutionelle Herausforderungen des Einsatzes von OER in den Bildungsbereichen 75 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 77 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 78 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 80 Qualitätssicherung und Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote und -inhalte 81 Qualitätssicherung neuer digitaler Bildungsangebote 81 Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote 82 Technische Herausforderungen 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 83 Technische Herausforderungen Im Bildungsbereich Weiterbildung 84 Rechtliche Herausforderungen 85 Rechtliche Herausforderungen des Einsatzes von Open Educational Resources 85 Rechtliche und ethische Herausforderungen des Einsatzes von Learning Analytics 92 Lizenzrechtliche Herausforderungen des Einsatzes von BYOD im Bereich der betrieblichen Weiterbildung 93 Didaktische Herausforderungen 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 95 Spezielle Didaktische Herausforderungen einzelner digitaler Medientypen und Bildungsangebote 96 Kulturelle Herausforderungen 98 Kulturelle Herausforderungen der Erstellung, Nutzung und Weiterverbreitung offener Bildungsressourcen 98 Herausforderungen sich verändernder Rollen im Lehr-Lernprozess und einer Personalsierung des Lernens 98 Zusammenfassung: Die Herausforderungen für den Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen im Überblick 101 6 Rahmenbedingungen für den Einsatz digitaler Bildungsangebote 106 Institutionelle / Strukturelle Rahmenbedingungen 106 Initiativen zur Integration von Tablet Computing und Mobile Learning 106 Institutionalisierung von Beratungsmöglichkeiten zu OER 107 Institutionalisierung der Qualitätssicherung von OER 107 Erarbeitung von Programmen und Förderung von Forschung zur Integration informellen Lernens in formelle Bildungskontexte 107 Organisationale Rahmenbedingungen 108 Regelungsansätze für Social Media im Kontext Lehren und Lernen 108 Regelungsansätze für Cloud Dienste 109 Institutionsinterne Leitlinien und Beratungsmöglichkeiten für die Erstellung von OER 109 Institutionsinterne Regelungen zur rechtssicheren Nutzung freier Lizenzen bei der Autorenschaft im Dienstauftrag §43 UrhG 110 Interinstitutionelle Kollaboration im Bildungsbereich Hochschule 111 Schaffung eines Qualitätsmanagements für neue digitale Bildungsangebote und -inhalte auf Ebene der Bildungseinrichtungen 111 Technologische Rahmenbedingungen 112 Verbesserung der Technikausstattung von Schulen und Schaffung einer ITInfrastruktur für lebenslanges Lernen 112 Verbesserung der Verfügbarkeit der LernInhalte 112 Schaffung von Infrastrukturen zur Bereitstellung von und Recherche nach OER 112 Verbesserung der Finanzierung der Produktionskosten von komplexen Anwendungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen für die Verwendung offener Lernmaterialien in innovativen Lehr-Lern-Formaten 113 Spezielle Rechtliche Rahmenbedingungen für den Einsatz von BYOD 120 Didaktische Rahmenbedingungen 120 Personalisierung des Lernprozesses und Modularisierung von Lerninhalten 120 Aufgabenteilung innerhalb des Lehrpersonals 121 Kulturelle Rahmenbedingungen 122 Paradigmenwechsel zur Lernendenzentrierung und Etablierung einer Kultur des Teilens und Kollaborierens 122 Schaffung einer Kultur des Wandels und der Innovation im Bildungsbereich Hochschule 123 Spezielle Rahmenbedingungen für den Hochschulbereich 123 Integration neuer Zertifizierungsformen 123 Steigerung der Bedeutung von Lehre an Hochschulen 124 Spezielle Rahmenbedingungen für die betriebliche Aus- und Weiterbildung 124 7 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen 127 Konsequenzen für Lehr- und Lernmethoden 127 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu institutionellen/strukturellen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu organisationalen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu rechtlichen Rahmenbedingungen 129 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu technologischen Rahmenbedingungen 130 Spezielle Handlungsempfehlungen für den Bildungsbereich Hochschule 131 Spezielle Handlungsempfehlungen für den Bildungsbereich der betrtieblichen Aus- und Weiterbildung 132 8 Literatur 133 Anhang 149 Interviewleitfaden für Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote 14

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts fĂĽr Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 25

    Online Communities: Technologies and Analyses for Networks in Industry, Research and Education: 17. Workshop GeNeMe ’14 Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: TU Dresden, 01./02.10.2014

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    GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch als Web-based Communities oder Online Communities bezeichnet. Diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft sind gleichermaßen Thema für Anwendung und Forschung. Dabei wird deutlich, dass diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft in vielfältigen Kontexten zu beobachten sind. Online Communities sind ohne Softwaretechnologie nicht denkbar - ebenso wenig wie ohne die neue Kultur gemeinschaftlichen Online-Handelns in Wirtschaft, Forschung und Bildung oder in privaten Räumen. Online Communities sind daher Thema mehrerer Fachdisziplinen: Informatik und Wirtschaftswissenschaft, Bildungswissenschaft und natürlich Kommunikationswissenschaft. Auf der GeNeMe trifft Medien- und Softwaretechnologie auf Wirtschaftsinformatik, Sozial- und Erziehungswissenschaft, werden Wissensarchitektur und -kooperation diskutiert. Diese Interdisziplinarität ist Tradition und Stärke der GeNeMe auch im 17. Jahr ihres Bestehens. Die Schwerpunkte des vorliegenden Bandes widmen sich eingangs überblicksartig der Analyse und Exploration von Trends und der Ausdifferenzierung von Forschungsfeldern. In den folgenden Kapiteln stehen dann zum einen die Beobachtung und Analyse von Informations- und Kommunikationshandeln unterschiedlicher Zielgruppen sowie zum anderen praktische Ansätze zur technologisch-didaktischen Gestaltung kollaborativer Systeme im Vordergrund. Nach Beiträgen aus spezifischen Einsatz- bzw. Forschungsfeldern bilden Analysen zu Nutzerverhalten in Business-Netzwerken sowie zu Geschäftsmodellen für MOOCs den Abschluss.:Inhalt A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Wissenskooperation in betrieblichen Gemeinschaften 1 A.2 Dropbox & Co, alles schon ge-cloud? 3 B Trend- und Strukturanalysen 5 B.1 Trends der digitalen Lehre. Befunde einer Analyse des wissenschaftlichen Fachdiskurses. 5 B.2 Existieren Wissensmanagement-Schulen? - Eine Clusteranalyse von Wissensmanagement-Beiträgen aus den letzten 10 Jahren 17 B.3 Fablabs für die Forschung: Die Fusion von Makerspace und Bibliothek 33 C Information und Kommunikation 49 C.1 Gut vernetzt ist halb gewonnen? – Eine Analyse der Zusammenhänge zwischen Facebook-Nutzung und sozialem sowie akademischem Erfolg von Studierenden 49 C.2 Informationsbezogene Mediennutzung Jugendlicher und Senioren in (Online-)Communities 63 C.3 Enterprise 2.0 – ein Konzept das dem Kommunikationsverhalten junger Menschen entgegen kommt? 79 D Wissensgenerierumg und -kollaboration 93 D.1 Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer Videolernumgebung 93 D.2 COMPASS – Eine kollaborative Plattform zur Wissensgenerierung über Accessibility-Probleme und deren Lösungen 105 D.3 auditorium – Frage, Diskutiere und Teile Dein Wissen! 117 E Anwendungsfelder 127 E.1 Online Communities für Energieversorger – Mehr als nur Self-Service? 127 E.2 „Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games 137 F Business Netzwerke 153 F.1 Einfl usskompetenz 2.0 – eine Analyse erfolgsstrategischen Nutzerverhaltens in webbasierten Business-Netzwerken 153 F.2 Mehr Schein als Sein? – Eine Analyse der Selbstdarstellung vonStudierenden im Karrierenetzwerk Xing 165 G MOOCs .179 G.1 Analyse von Geschäftsmodellen nationaler und internationaler MOOC-Provider 179 G.2 Kosten und Wert von MOOCs am Beispiel der Plattform iMooX 191 Adress- und Autorenverzeichnis 20
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