18 research outputs found

    Blended-learning afectivo y las herramientas interactivas de la Web 3.0: una revisión sistemática de la literatura

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    En la actualidad, el bajo rendimiento académico, la baja eficiencia terminal y el alto índice de deserción escolar son los grandes problemas a los que se enfrentan las instituciones educativas de nivel superior. Uno de los factores principales que propician estos problemas en los estudiantes, es la motivación. Por tal motivo, en este artículo se presenta una revisión sistemática de la literatura, con el objeto de obtener: 1) el estado del arte acerca de estrategias y herramientas que promuevan la motivación de los estudiantes, como lo son: blended-learning, affective learning y las herramientas interactivas de la Web  3.0, específicamente, mundos virtuales 3D, y 2) una base conceptual para el desarrollo e implementación de programas tecnológico-educativos que incorporen estas estrategias de aprendizaje

    Evaluación del sistema de recomendación de patrones pedagógicos (SRPP) en cursos de Geometría Euclidiana

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    La situación del profesor universitario, a diferencia de otros colectivos docentes, se caracteriza por no tener una formación específica como profesionales de la enseñanza. Su formación, en cuanto a la docencia se deriva de su propia experiencia, y en muchos casos, los profesores universitarios carecen de instrumentos didácticos que les permitan analizar y reflexionar sobre su labor como docentes, y todo lo que ello supone (García-Valcárcel 2001). Las funciones del profesor universitario deben ser analizadas desde la concepción del mismo como un especialista de alto nivel dedicado a la enseñanza y miembro de una comunidad académica. Diremos que “el profesor universitario, en cuanto profesor, es una persona profesionalmente dedicada a la enseñanza, un profesional de la educación que necesariamente comparte con los profesores de otros niveles unas funciones básicas orientadas a que otras personas aprendan. En segundo lugar, es un especialista al más alto nivel en una ciencia, lo cual comporta la capacidad y hábitos investigadores que le permitan acercarse a, y ampliar, las fronteras de su rama del saber. En tercer lugar, es miembro de una comunidad académica, lo que supone la aceptación, y conformación de la conducta, a un conjunto específico de pautas, valores y actitudes que, de alguna manera, reflejan una determinada percepción de la realidad y caracterizan y dan sentido a una forma de vida” (De la Orden 1987). Es así como las funciones del profesor universitario son varias y con diferente carga de dedicación, interés y prestigio. Los ámbitos básicos de su dedicación son: la docencia, la investigación y la gestión, siendo esta última la actividad que en general es menos atractiva para ellos. Por su parte, la investigación es muy apreciada, y por ellos es la función que más tiempo consume y más beneficios reporta. En opinión de De Miguel (De Miguel 1991), el profesor universitario está demasiado imbuido en su rol de profesional o de científico de una disciplina, y desde ese rol intenta ejercer su acción docente. La consideración de “buen profesor” en el mundo universitario se ha ligada al concepto de “buen investigador”, generando con ello, algunos vacíos en los procesos de enseñanza aprendizaje

    Innovación disruptiva para la educación superior. Implementación en América Latina

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    La cuarta revolución industrial plantea cambios y transformaciones en todos los ámbitos de la sociedad y la educación no es la excepción; problemáticas tradicionales que enfrenta la educación superior como la deserción, el comportamiento y la diversidad estudiantil, son analizadas desde enfoques fisiológicos y emocionales, ante ello, se plantean diversas iniciativas de soluciones con base en tecnologías disruptivas como la Inteligencia Artificial, la computación afectiva y la web semántica denominadas en el libro como estudios de casos donde se describen las innovaciones con tecnologías disruptivas. Finalmente, y ante la gran interrogante y preocupación de académicos y científicos; por el desarrollo de la robótica, las inteligencias artificiales y de software en general se abordan las cuestiones y el impacto ético

    Metodología de simulación paralela aplicada a sistemas multi-agente en entornos virtuales

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    Qualquier cambio de paradigma es indicador de que un cambio más profundo se está realizando a nivel tecnológico, cultural e incluso social. Cada salto de paradigma tiene una duración distinta, pero todos comparten algo: una vez el cambio ocurre, nada vuelve a ser como antes. El término “realidad virtual” lleva más de veinte años siendo profusamente utilizado y ya se ha integrado en nuestra cultura tecnológica. Pero su excesivo y a veces frívolo uso ha difuminado su significado, provocando desconfianza. Habitualmente se han aglutinado distintos conceptos bajo un mismo paraguas: juegos 3D, visión estereoscópica, video 360o, etc. En el camino de adaptación a este paradigma será necesario aclarar conceptos, acotar tecnologías, diseñar metodologías y sobre todo, aprender las nuevas reglas del juego según surjan y adaptarnos a ellas. El mayor problema encontrado en las primeras experiencias con la realidad virtual ha sido la inmadurez «hardware», pero si lo comparamos con otro cambio de paradigma como la tecnología móvil y observamos la evolución de los smartphones en los últimos diez años puede que esta inmadurez del hardware de realidad virtual no dure mucho más tiempo. En cualquier caso la realidad virtual no es únicamente un dispositivo físico: el software asociado es tan o incluso más importante. Suponiendo que el hardware RV siga su ciclo de vida habitual: modelos cada vez más asequibles, fabricación a gran escala y saturación del mercado, es más que probable que el hardware adelante en madurez al software. Parece por tanto lógico dejar a un lado el hardware, ya encaminado su desarrollo, y centrarse en las carencias que el software presenta en el entorno de la realidad virtual. Al estudiar dichas carencias aparecen grandes lagunas: falta de metodologías, de metáforas válidas, de estrategias de diseño, de software base, de arquitecturas y de modelos teóricos que las soporten. La presente tesis trata de, abstrayéndose de los problemas del hardware, identificar los problemas más importantes, plantear hipótesis para resolver esos problemas, presentar unas propuestas innovadoras que puedan solucionarlos y mostrar experiencias que refrenden dichas propuestas. Se propondrán metáforas y principios de diseño que creen espacios contextuales bien identificados para acabar con la terminología imprecisa, se plantearán modelos matemáticos abstractos para soportar taxonomías y arquitecturas específicas, se mostrarán metodologías prácticas para definir buenas prácticas promoviendo su uso en la comunidad software y se aportarán entornos de trabajo basados en inteligencia artificial idóneos para implementar soluciones.Any paradigm shift is indicative of a deeper change is taking place at the technological, cultural and even social level. Each paradigm jump has a different duration, but all share something: once the change happens, nothing is as it was before. The term «virtual reality» has been extensively used for over twenty years and has already been integrated into our technological culture. But its excessive and sometimes frivolous use has blurred its meaning, causing distrust. Usually, different concepts have been merged under one single umbrella: 3D games, stereoscopic vision, 360o video, etc. In the path of adaptation to this paradigm it will be necessary to clarify concepts, to limit technologies, to design methodologies and, most important, to learn and adapt to the new rules in play. The biggest problems found in the first experiences with virtual reality are about «hardware» immaturity, but if we compare it with another paradigm shift as mobile technology and observe the evolution of smartphones in the last ten years may be that virtual reality immaturity of won’t last much longer. But virtual reality is not just a physical device: related software is as important as hardware, or even more. Assuming VR hardware will follow the usual lifecycle: increasingly affordable models, large-scale manufacturing and market saturation, hardware is more than likely to grow in maturity quicker than software. So the logical next step is to leave aside the hardware, and focus on the shortcomings that the software presents in the VR environment. When studying this topic, large gaps arises easily: lack of methodologies, valid metaphors, design strategies, basic software, architectures and theoretical models. The present thesis deals with the problems of software, identifying the most important, proposing hypotheses to solve these problems, presenting innovative proposals that can solve them and show experiences that endorse these proposals. We will propose metaphors and design principles that create well-defined contextual spaces to eliminate imprecise terminology, abstract mathematical models to support specific taxonomies and architectures, practical methodologies will be shown to define good practices promoting their use in the software community and will be provided Artificial intelligence-based work environments suitable for practical solution implementation.Programa Oficial de Doctorado en Ciencia y Tecnología InformáticaPresidente: Antonio Berlanga de Jesús.- Secretario: Ángel Arroyo Castillo.- Vocal: Luis Usero Aragoné

    Boletín estadístico e indicadores bibliométricos de las revistas integradas al Portal de Revistas de la UTP

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    El boletín estadístico e indicadores bibliométricos de las revistas integradas al Portal de Revistas de la UTP, muestra los resultados obtenidos del proyecto # UC7003817, Implementación de un Portal de Revistas Digitales en la Universidad Tecnológica de Panamá para mejorar la visibilidad, alcance y medir el impacto de las publicaciones a través de métricas. Vigencia: 2016 - 2020 Objetivo General Implementar una plataforma tecnológica de revistas utilizando un software que permita la gestión editorial, catalogación y el acceso abierto de sus publicaciones con el fin mejorar la visibilidad en buscadores especializados, mayor alcance al integrar las revistas en directorios, bases de datos y repositorios nacionales e internacionales a través de la interoperabilidad de la plataforma con el fin de medir el impacto y visitas de sus contenidos. Área de Investigación: Tecnologías de la Información y Comunicaciones Programa: Investigación y Desarrollo (I+D) Investigadores: Danny Murillo - Investigador Principal (IP) Dalys Johana Saavedra Villarreal - Co-Investigador (Co-IP) Casilda Saavedra Hernández - Co-Investigador (Co-IP) Madelaine Fernández - Co-Investigador (Co-IP) Angel Moulanier - Co-Investigador (Co-IP) Libia Batista (Investigador Colaborador)El boletín estadístico e indicadores bibliométricos de las revistas integradas al Portal de Revistas de la UTP, muestra los resultados obtenidos del proyecto # UC7003817, Implementación de un Portal de Revistas Digitales en la Universidad Tecnológica de Panamá para mejorar la visibilidad, alcance y medir el impacto de las publicaciones a través de métricas. Vigencia: 2016 - 2020 Objetivo General Implementar una plataforma tecnológica de revistas utilizando un software que permita la gestión editorial, catalogación y el acceso abierto de sus publicaciones con el fin mejorar la visibilidad en buscadores especializados, mayor alcance al integrar las revistas en directorios, bases de datos y repositorios nacionales e internacionales a través de la interoperabilidad de la plataforma con el fin de medir el impacto y visitas de sus contenidos. Área de Investigación: Tecnologías de la Información y Comunicaciones Programa: Investigación y Desarrollo (I+D) Investigadores: Danny Murillo - Investigador Principal (IP) Dalys Johana Saavedra Villarreal - Co-Investigador (Co-IP) Casilda Saavedra Hernández - Co-Investigador (Co-IP) Madelaine Fernández - Co-Investigador (Co-IP) Angel Moulanier - Co-Investigador (Co-IP) Libia Batista (Investigador Colaborador

    Metodología HCI con análisis de emociones para personas con Síndrome de Down. Aplicación para procesos de aprendizaje con interacción gestual.

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    La Interacción Humano-Computador (HCI) es el área emergente de Ciencias de la Computación más cercana al usuario, y define las características del diseño, evaluación e implementación de los sistemas interactivos centrados en las personas. Por su parte el Síndrome de Down (SD) es un trastorno genético que se estima aparece en uno de cada 660 nacidos vivos, y provoca cambios biológicos y psicológicos que limitan sus capacidades; distintos estudios afirman que esta población ha logrado mejores aprendizajes desde la estimulación viso-motriz. Desde este contexto se propone el diseño de una metodología HCI con análisis de emociones para personas con SD, con aplicación para procesos de aprendizaje con interacción gestual. En un proceso inicial se realiza un estudio de literatura, para conocer el estado del arte del ámbito de la propuesta, teniendo como enfoque la interacción natural desde ambientes gestuales, enfocados a ámbitos de educación inclusiva; se presenta un método personalizado para la revisión de literatura sostenido en el estilo de Kitchenham y cuatro preguntas de investigación; se encontró un espacio amplio sin explorar acerca de estudios experimentales para establecer la experiencia afectiva de usuario para niños y niñas con SD. Para cumplir el objetivo de estudio se propone una metodología de investigación científica sostenida en estándares de Usabilidad y UAX, desde procesos, modelos matemáticos y algoritmos verificables que sustenten el contexto teórico-práctico de la propuesta. Como resultado se obtiene: i) un estudio de Usabilidad de los recursos didácticos aplicados a individuos con SD; ii) modelo de estudio de Experiencia Afectiva de Usuario (UAX) desde múltiples fuentes de reconocimiento de emociones; iii) arquitectura general para adaptar la plataforma de interacción gestual utilizada y modelos de aprendizaje a un aula de clase inteligente

    WICC 2017 : XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

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    Actas del XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2017), realizado en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), el 27 y 28 de abril de 2017.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Prácticas cartográficas del arte postlocativo

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    El gran desarrollo tecnológico y cibernético, asociado al giro computacional iniciado a partir de la segunda mitad del siglo XX, ha desplegado un denso y multidimensional macro sistema, conocido como Tecnosfera, del que formamos parte. Un macro-sistema que atraviesa masivamente todas las dimensiones de la espacialidad, la historicidad y la socialidad, y donde se ensamblan infraestructuras técnicas y tecnológicas, biológicas y materiales, así como económicas, políticas y conceptuales de dimensión global. No en vano, desde la filosofía informacional, Luciano Floridi se refiere a este periodo histórico como “Hiperhistoria” 1, aquel que está caracterizado por nuestra dependencia tecnológica, y por las complejas contingencias cibernéticas gestionadas por agentes no-humanos. Es en este periodo donde consideramos que se reconfiguran de manera radical las condiciones que afectan a los procesos de subjetivación y, en concreto, a la producción del conocimiento a través de la práctica artística. Porque hoy en día, las distinciones entre lo humano y lo no humano,o entre lo real y lo virtual, se difuminan dentro de una permanente capacidad de conexión en red. De hecho, podemos hablar de una generalizada experiencia onlife*,sustentada por nuestra ubicuidad informacional, donde las diferencias entre estar on-line yoff-line se han disuelto en términos existenciales. Al respecto, el código software puede ser considerado, por derecho propio, como un agente epistémico que vertebra nuestra actual condición inforg*..

    Inteligencia artificial como punto de inflección en la evolución de los videojuegos.

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    Un videojuego es un programa electrónico, creado en un principio para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico llamado consola que ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas. En los últimos años la industria de los Videojuegos ha tomado mucha fuerza, consolidándose como uno de los comercios claves en el mundo del entretenimiento, durante el transcurso de su historia, los mismos desarrolladores se han preguntado ¿Qué es lo que definirá a sus juegos? ¿Qué los hará diferente de los demás juegos?, Por mucho tiempo se apostó a sus gráficos y la respuesta a estas interrogantes era clara: desarrollar juegos con gráficos cada vez más espectaculares, pero en la actualidad la nueva generación de videojuegos, y con la llegada de consolas sofisticadas, etc. La diferencia de los gráficos entre un producto y otro a llegado a un punto muy mínimo, es por esto que los desarrolladores siguen con la necesidad de encontrar aquello que haga destacar sus juegos en comparación con otros, la solución para esta necesidad está en los constantes avances que ha tenido la Inteligencia Artificial, y es que la inteligencia artificial encontró en los videojuegos un campo donde puede desarrollarse ampliamente y su implementación es la fortaleza de la nueva generación, todo con el objetivo que estos mundos virtuales se pongan a nivel del pensamiento humano y pueda ofrecer una jugabilidad de alta calidad.Video game is an electronic program, originally created for entertainment, based on the interaction between one or more people and an electronic device called a console that runs the video game. These recreate virtual environments and situations in which the player can control one or more characters (or any other element of that environment), to achieve one or more objectives by means of certain rules. In recent years the video game industry has taken a lot of strength, consolidating itself as one of the key businesses in the world of entertainment, during the course of the history of video games, the developers of them have asked themselves, what will define their games? what will make them different from other games? for a long time bet on their graphics and the answer to these questions was clear: develop games with in creasing lyspectacular graphics, but today the new generation of video games, and with the arrival of sophisticated consoles, and so on. The difference in graphics between one product and another has reached a very minimal point, which is why developers continue with the need to find what makes their games stand out in comparison with others, the solution for this need is in the constant advances that Artificial Intelligence has had, and is that artificial intelligence found in video games a field where it can be developed widely and it simplementation is the strength of the new generation of video games, all with the aim that video games are placed at the level of human thought and can offer a high quality gameplay

    ChatGPT y educación universitaria : posibilidades y límites de ChatGPT como herramienta docente

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    La inteligencia artificial está aquí, y será una realidad en el futuro de nuestro alumnado. Aunque tardaremos unos años a aprovechar ChatGPT y herramientas afines con plena productividad, con este libro recorremos el camino con un poco más de calma y conocimiento para ayudar a los docentes hacia una implementación más satisfactoria en el aula y en nuestros quehaceres académicos. Este es un libro interdisciplinario en el que varias miradas se coordinan para explicar el origen, el impacto, los sesgos y los posibles usos de ChatGPT en entornos académicos
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