10 research outputs found

    Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer Videolernumgebung

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    Dieser Beitrag befasst sich mit der Analyse eines CSCL-Scripts im Rahmen einer Video-Lernumgebung für die Hochschullehre. Teilnehmende der Experimentalgruppe beschäftigen sich in fünf Phasen mit der Peer Annotation von Videomaterial und mit Peer Assessment, denen im Vergleich zu einer Kontrollgruppe ein schrittweiser und zeitlich gesteuerter Ablauf zugrunde liegt. Der Beitrag verfolgt das Ziel, auf Basis von Analysen erhobener Logdaten aufzuzeigen, welchen Einfluss der Script-Einsatz auf die Effektivität der Interaktion und die Kollaboration zwischen Teilnehmenden hat sowie welche Auswirkungen das Script auf die Nutzungsintensivität und die Arbeitsverteilteilung innerhalb der Gruppen hat

    Design Patterns und CSCL-Scripts fĂĽr hypervideo-basierte Lernumgebungen

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    Gegenstand des Promotionsvorhabens ist die Anwendung der Mustertheorie als systemtheoretische Methode zur Beschreibung verbreiteter Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung videobasierter Lernumgebungen. Diese sogenannten Design Patterns beschreiben dabei abstrakte, generische Lösungen bezüglich des Wissensmanagements, der sozialen Interaktion und der Anreicherung von Inhalten in hypervideo-basierten Lernumgebungen. Um neben rezeptiven und selbstgesteuerten auch kollaborative Lernszenarien in solchen Lernumgebungen zu ermöglichen, werden Materialien, Aufgaben sowie Gruppenzusammensetzungen mit Hilfe von CSCL-Scripts strukturiert. Auf Grundlage der entwickelten Design Patterns und Scripts wurden ein Software-Framework sowie mehrere Lernumgebungen implementiert und in Feldstudien evaluiert

    Online Communities: Technologies and Analyses for Networks in Industry, Research and Education: 17. Workshop GeNeMe ’14 Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: TU Dresden, 01./02.10.2014

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    GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch als Web-based Communities oder Online Communities bezeichnet. Diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft sind gleichermaßen Thema für Anwendung und Forschung. Dabei wird deutlich, dass diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft in vielfältigen Kontexten zu beobachten sind. Online Communities sind ohne Softwaretechnologie nicht denkbar - ebenso wenig wie ohne die neue Kultur gemeinschaftlichen Online-Handelns in Wirtschaft, Forschung und Bildung oder in privaten Räumen. Online Communities sind daher Thema mehrerer Fachdisziplinen: Informatik und Wirtschaftswissenschaft, Bildungswissenschaft und natürlich Kommunikationswissenschaft. Auf der GeNeMe trifft Medien- und Softwaretechnologie auf Wirtschaftsinformatik, Sozial- und Erziehungswissenschaft, werden Wissensarchitektur und -kooperation diskutiert. Diese Interdisziplinarität ist Tradition und Stärke der GeNeMe auch im 17. Jahr ihres Bestehens. Die Schwerpunkte des vorliegenden Bandes widmen sich eingangs überblicksartig der Analyse und Exploration von Trends und der Ausdifferenzierung von Forschungsfeldern. In den folgenden Kapiteln stehen dann zum einen die Beobachtung und Analyse von Informations- und Kommunikationshandeln unterschiedlicher Zielgruppen sowie zum anderen praktische Ansätze zur technologisch-didaktischen Gestaltung kollaborativer Systeme im Vordergrund. Nach Beiträgen aus spezifischen Einsatz- bzw. Forschungsfeldern bilden Analysen zu Nutzerverhalten in Business-Netzwerken sowie zu Geschäftsmodellen für MOOCs den Abschluss.:Inhalt A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Wissenskooperation in betrieblichen Gemeinschaften 1 A.2 Dropbox & Co, alles schon ge-cloud? 3 B Trend- und Strukturanalysen 5 B.1 Trends der digitalen Lehre. Befunde einer Analyse des wissenschaftlichen Fachdiskurses. 5 B.2 Existieren Wissensmanagement-Schulen? - Eine Clusteranalyse von Wissensmanagement-Beiträgen aus den letzten 10 Jahren 17 B.3 Fablabs für die Forschung: Die Fusion von Makerspace und Bibliothek 33 C Information und Kommunikation 49 C.1 Gut vernetzt ist halb gewonnen? – Eine Analyse der Zusammenhänge zwischen Facebook-Nutzung und sozialem sowie akademischem Erfolg von Studierenden 49 C.2 Informationsbezogene Mediennutzung Jugendlicher und Senioren in (Online-)Communities 63 C.3 Enterprise 2.0 – ein Konzept das dem Kommunikationsverhalten junger Menschen entgegen kommt? 79 D Wissensgenerierumg und -kollaboration 93 D.1 Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer Videolernumgebung 93 D.2 COMPASS – Eine kollaborative Plattform zur Wissensgenerierung über Accessibility-Probleme und deren Lösungen 105 D.3 auditorium – Frage, Diskutiere und Teile Dein Wissen! 117 E Anwendungsfelder 127 E.1 Online Communities für Energieversorger – Mehr als nur Self-Service? 127 E.2 „Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games 137 F Business Netzwerke 153 F.1 Einfl usskompetenz 2.0 – eine Analyse erfolgsstrategischen Nutzerverhaltens in webbasierten Business-Netzwerken 153 F.2 Mehr Schein als Sein? – Eine Analyse der Selbstdarstellung vonStudierenden im Karrierenetzwerk Xing 165 G MOOCs .179 G.1 Analyse von Geschäftsmodellen nationaler und internationaler MOOC-Provider 179 G.2 Kosten und Wert von MOOCs am Beispiel der Plattform iMooX 191 Adress- und Autorenverzeichnis 20

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts fĂĽr Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 25

    Entwicklung von Erklärvideos für einen Englisch Selbstlernkurs im Rahmen des 'Flipped Classroom' Prinzips

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    Erklärvideos gewinnen im (Lern-)Alltag immer weiter an Bedeutung. Zu unterschiedlichsten Themen laden sie dabei zum eigenständigen, meist problembasierten Lernen ein. Grund genug sich die Frage zu stellen, wie didaktisch sinnvolle Erklärvideos im Kontext des sogenannten 'Flipped Classroom' zum Sprachenlernen aussehen und funktionieren können. Das Ziel der Arbeit war die Entwicklung und Evaluation von mehreren Erklärvideos für den universitären Englisch Selbstlernkurs FLIP ('Flexible Language-Learning Individualized Programme') Englisch am Sprachenzentrum der LMU München. Es sollte dabei keine retrospektive Betrachtung und Analyse eines bereits bestehenden Phänomens vorgenommen werden, sondern eine bewusst prospektive Schöpfung und Beforschung von neuen Lernmedien. In der Produktion wurde dabei mit dem deutschen Erklärvideopionier 'simpleshow' kooperiert, welcher das neue Konzept technisch umsetzen sollte. Die Studie basierte im methodischen Vorgehen auf der Methodik des sogenannten 'Design-Based Research'. Ziel war es dabei, durch systematische Gestaltung, Durchführung, Überprüfung und Re-Design die Komplexität des neuen Mediums und der neuen Methode zu durchdringen. Dafür wurde in der vorliegenden Studie der Erstellungsprozess der Erklärvideos ausführlich dokumentiert, sowie die Bewertung und Nutzung der insgesamt 98 TeilnehmerInnen des Englisch Selbstlernkurses 'FLIP Englisch' über Fragebögen beforscht. Außerdem wurden aus der Kohorte insgesamt 17 TeilnehmerInnen vertiefend interviewt und deren erledigte Aufgaben hinsichtlich formaler, sprachlicher und inhaltlicher Erfüllung analysiert. In den Ergebnissen aus dem Theorieteil konnten vor allem Merkmale und Funktionen von Erklärvideos im 'Flipped Classroom' zum autonomen Lernen, wie z.B. der sinnvollen eigenständigen Materialnutzung in eigenem Tempo und nach persönlichen Lernpräferenzen, identifiziert werden. Als Erkenntnisse zu Erstellungsprinzipien von Erklärvideos konnten u.a. die sinnhafte Wahl von sprachlichen und nicht-sprachlichen Inhalten, die Reduktion von inhaltlicher und gestalterischer Komplexität sowie die möglichst kreativen Visualisierungen ausgemacht werden. Im Rahmen der Arbeit wurden drei Erklärvideos mit Sprechertext und Visualisierungen zum übergreifenden Themenkomplex 'English job applications' produziert, die dann wie geplant im Selbstlernkurs 'FLIP Englisch' unter realen Bedingungen eingesetzt wurden. Die konkreten Themen waren 'How to write a cover letter', 'How to prepare for a job interview' und 'How to write a CV/resume'. Die Videos stehen dabei auf YouTube auch der Öffentlichkeit kostenlos als 'Open Educational Resources' zur Verfügung und wurden bereits über 90.000 mal angesehen (Stand 07/18). Die Erklärvideos wurden von den Befragten hinsichtlich der Gestaltungsmerkmale und Motivation durchweg positiv bewertet, allerdings gab es Kritikpunkte bezüglich vorhandener Vorerfahrung bzw. Vorwissen: War davon wenig vorhanden, waren die Informationen für einige Studierende nicht ausreichend, waren die Inhalte bereits bekannt, war das Erklärvideo 'nur' eine Wiederholung. Abschließend konnte ein großer Teil der theoretisch identifizierten Funktionen u.a. zur Lernautonomie und Differenzierung sowie von didaktisch sinnvollen Merkmalen des instruierten Inputs aus Erklärvideos validiert werden. Dies lässt abschließend eine Vielzahl an praktischen Implikationen und identifizierten Forschungsdesideraten zu, die zu weiterer Forschung und Praxisarbeit einladen sollen. Die Anknüpfungspunkte ergaben sich dabei vor allem aus der engen Verzahnung von wissenschaftlicher Arbeit und Unterrichtspraxis aus dem gewählten 'Design-Based Reseach' Ansatz der Arbeit. Übergreifend sollen die Ergebnisse, neben den drei entwickelten und nutzbaren Erklärvideos, einen zielführenden Beitrag zur Entwicklung von autonomeren Lernformen für die Anforderungen einer zunehmend digitalen Welt leisten

    Lernen, Lehren und Forschen in einer digital geprägten Welt. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik. Jahrestagung in Aachen 2022

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    Die Tagung der Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik (GDCP) fand vom 12. bis zum 15. September 2022 an der RWTH Aachen statt. Der vorliegende Band umfasst die ausgearbeiteten Beiträge der Teilnehmenden zum Thema: "Lernen, Lehren und Forschen in der digital geprägten Welt"

    Ästhetiken in Kindheit und Jugend: Sozialisation im Spannungsfeld von Kreativität, Konsum und Distinktion

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    In Kindheit und Jugend ist eine Auseinandersetzung mit ästhetischen Darstellungs- und Wahrnehmungsweisen hochgradig relevant. Die Bedeutsamkeit ästhetischer Positionierungen - etwa durch die Wahl der Kleidung oder Accessoires, durch Make-up oder technische Geräte - kann einerseits als Anzeichen einer sehr erfolgreichen Kommerzialisierung von Kindheit und Jugend gedeutet werden. Andererseits zeugt sie aber auch von einem Gespür, mit dem sich Kinder und Jugendliche die Alltagswelt, in der sie leben, zu eigen machen. Um die sozialen Verhältnisse von Ästhetiken, Ökonomien und Generationenbeziehungen in den Blick zu nehmen, versammelt dieser interdisziplinäre Band Forschungsperspektiven zu Alltagsästhetiken in Kindheit und Jugend

    Ästhetiken in Kindheit und Jugend : Sozialisation im Spannungsfeld von Kreativität, Konsum und Distinktion

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    In childhood and youth, an engagement with aesthetic modes of representation and perception is of great importance. The significance of aesthetic positionings – for instance through the choice of clothing or accessories, through make-up or gadgets – can on the one hand be interpreted as signs of a successful commercialization of childhood and youth. On the other hand, however, they testify to the savvy with which children and teenagers make their daily world their own and develop their design aesthetics. In order to consider the related social conditions of aesthetics, economies, and inter-generational relationships, this transdisciplinary volume brings together a range of research perspectives on everyday aesthetics in childhood and youth
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