2 research outputs found
Der Einsatz von Desktop-VR fĂŒr E-Commerce-Anwendungen - Konzepte fĂŒr dreidimensionale ProduktprĂ€sentationen
Zusammenfassung:
'Die PrĂ€sentation von Produkten in gegenwĂ€rtigen E-Commerce Anwendungen erfolgt in der Regel durch Bilder und Texte. Dabei werden die Möglichkeiten heutiger multimedialer Technologien nicht oder nur unzureichend genutzt. Insbesondere im Hinblick auf das Medium 3D-Grafik fĂ€llt dies besonders auf, obwohl Internet-taugliche 3D-Grafikformate entwickelt werden, die es gestatten, nicht nur dreidimensionale ProduktprĂ€sentationen, sondern auch komplette Nutzerschnittstellen auf Basis interaktiver Echtzeitgrafik zu realisieren. Dabei wird die gegenwĂ€rtig stark steigende Grafikperformance von PCs bei gleichzeitig sinkenden Kosten schon in naher Zukunft eine neue Klasse von interaktiven 3D-Anwendungen möglich machen, die fĂŒr eine breite Nutzerschicht zugĂ€nglich sind. Neben der Technologieentwicklung bedarf es aber auch konzeptioneller Vorarbeiten zum effektiven Einsatz dieses Mediums. In diesem Artikel werden auf Grundlage der Analyse des Standes der Technik gegenwĂ€rtiger Internet- Angebote Konzepte und Anforderungen fĂŒr kĂŒnftige 3D-PrĂ€sentationsumgebungen entwickelt, wobei zur Illustration ein komplett mit dreidimensionaler Echtzeitgrafik realisierter Prototyp einer ProduktprĂ€sentation vorgestellt wird
GeNeMe ÂŽ99 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 1999: Workshop GeNeMe99 - Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 28./29.10.1999
Aus dem Vorwort:
'Wir freuen uns, mit dem Band GeNeMe99 die BeitrĂ€ge des zweiten Workshops zu GeNeMe - Gemeinschaften in neuen Medien - prĂ€sentieren zu können. Damit erfĂŒllt sich zumindest im Ansatz die mit der GeNeMe98 verbundene Absicht, eine Arbeits und Veranstaltungslinie zu begrĂŒnden. Treffend aktuell reflektiert folgende dpa-Meldung zum diesjĂ€hrigen 'European IT Forum' in Paris vom 13. September des Jahres die Herausforderungen an Forschung und Praxis zur Verwirklichung des GeNeMe-Trends. Europa wird nach EinschĂ€tzung von Analysten in den nĂ€chsten Jahren im elektronischen Handel ĂŒber das Internet krĂ€ftig aufholen. Damit könne Europa zum gröĂten zusammenhĂ€ngenden Markt im E-Commerce werden. Um im Wettbewerb bestehen zu können, mĂŒĂten die Unternehmen aber ihre gesamte Firmenstruktur auf die elektronische Zukunft ausrichten. Das gelte auch fĂŒr Unternehmen auĂerhalb der Technologie-Branche.:A. EINFĂHRUNG 1
Gemeinschaften in Neuen Medien - Quality of Service aus der Sicht von
Nutzer, Betreiber und Service Provider 1
Dr.-Ing. habil. W. Pretzsch, Dipl.-Inform. D. Neumann
B. AUSGEWĂHLTE ANSĂTZE ZUR ENTWICKLUNG UND TECHNOLOGIE VON VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 25
B. 1. Gruppenorientiertes Requirement Engineering auf der Basis von Lotus Notes 25
Prof. Dr. R Liskowsky, Dipl.-Ing. R Pjater, Dipl.-Inf. H. Steher
B.2. Die technische Infrastruktur zur Teilnahme von unternehmen an Gemeinschaften in Neuen Medien 49
M. Ecks, M. Senft Prof. Dr. J. Raasch
B. 3. Context modeling of agile software and a context-based approach to support virtual enterprises 73
Dipl.-Inform. Duy-TuanNguyen, Dr. V. Do
B. 4. StabilitÀt und Sicherheit im Web - Der Test webbasierter
Anwendungen 89
Dr. R Schröder
C. REFERENZMODELLE UND ARCHITEKTUREN VON GEMEINSCHAFTEN IN NEUEN MEDIEN 109
C. l. Ein Referenzmodell fĂŒr virtuelle Unternehmen 109
Dipl.-Inform. (FH) J. Homann, Dipl.-Inform. D. Neumann
C.2. Ein Referenzmodell fĂŒ r Gemeinschaften und Medien - Case Study Amazon.com 125
Dr. U. Lechner, Prof. Dr. B. Schmid, Dr. P. Schubert, Dipl. Inform. M. Klose,
Stud. oec. O. Miler
VIII
C.3. Formalisierung und Architektur von Medien und ihren Gemeinschaften 151
Dr. U. Lechner, Prof. Dr. B. Schmid, Dipl. Inform. M. Klose
CA. Analyse und Bewertung von wirtschaftsrelevanten Internet-Auftritten
MittelstÀndischer Unternehemen in den neuen BundeslÀndern 181
Dipl.-Wirtsch.-Inf. E. Kosilek
D. KOMMUNIKATION IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 197
D. 1. Das Potential von Virtual Communities auf Basis von Distributed Virtual Environments fĂŒr Kundengewinnung und -Bindung 197
J. Templin, Dipl.-Inform. R. Dachselt
D.2. Der Einsatz von Desktop-VR fĂŒr E-Commerce-Anwendungen - Konzepte fĂŒr dreidimensionale ProduktprĂ€sentationen 213
Dipl.-Inform. R. Dachselt
D. 3. Die 3D Community als ein Frontend fĂŒr internetbasierte Anlagenmanagementsysteme 233
Dr.-Ing. K. Richter
E. LERNEN IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 255
E. 1. Ein Web-basierter Compuiergraphik-Kurs im Baukastensysten 255
F. Hanisch, Dr. R. Klein, Prof. Dr. W. StraĂer
E.2. Integration von Telelearning- und Teleworking-Applikationen 271
Dipl.-Inform. I. Braun, Dipl.-Inform. K. Franze, Dipl.-Inform. R. HEss,
Dipl.-Inform. O. Neumann, Prof. Dr. A. Schill
E.3. Ein Dokumentmodell fĂŒr Kursdokumente in Webbasierten Virtuellen Lernumgebungen 291
Prof. Dr. K. MeiĂner, Dipl.-Inform. F. Wehner
E.4. Die Net Academy als Medium fĂŒr die Learning Community eines Masterprogramms an der UniversitĂ€t St. Gallen 307
S. Seufert, P. Schubert
E.5. Das Project Net Academy 329
Dipl.-Kffr. D. Wittig
E.6. âDistributed Learningâ unter Lotus Notes - ein Erfahrungsbericht 351
W. Schröter
IX
F. FACHĂBERGREIFENDE ASPEKTE 371
F. 1. Information Systems for Managing Second Order Dynamics of Organizations 371
Dr. F. Wierda
F.2. E-commerce und seine MarktplÀtze 385
M. Skrzypek
F.3. UnternehmensĂŒbergreifendes Workflow-Management als Instrument zur UnterstĂŒtzung von Lieferketten (SUPPLY CHAIN MANAGEMENT) 393
Dipl.-Inform. M. Halatchev, Dipl.-Phys., Dipl-SWTE. Közle
G. ANSCHRIFTEN DER AUTOREN 409
H. HINWEIS AUF DIE SPONSOREN 41