5 research outputs found

    33Úmes Journées Francophones des Langages Applicatifs

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    International audienceLes 33Ăšmes JournĂ©es Francophones des Langages Applicatifs (JFLA) se sont tenues Ă  Saint-MĂ©dard-d'Excideuil, plus prĂ©cisĂ©ment Domaine d'EssendiĂ©ras (PĂ©rigord), du mardi 28 juin 2022 au vendredi 1er juillet 2022.Les JFLA rĂ©unissent concepteurs, utilisateurs et thĂ©oriciens ; elles ont pour ambition de couvrir les domaines des langages applicatifs, de la preuve formelle, de la vĂ©rification de programmes, et des objets mathĂ©matiques qui sous-tendent ces outils. Ces domaines doivent ĂȘtre pris au sens large : nous souhaitons promouvoir les ponts entre les diffĂ©rentes thĂ©matiques.- Langages fonctionnels et applicatifs : sĂ©mantique, compilation, optimisation, typage, mesures, extensions par d'autres paradigmes.- Assistants de preuve : implĂ©mentation, nouvelles tactiques, dĂ©veloppements prĂ©sentant un intĂ©rĂȘt technique ou mĂ©thodologique.- Logique, correspondance de Curry-Howard, rĂ©alisabilitĂ©, extraction de programmes, modĂšles.- SpĂ©cification, prototypage, dĂ©veloppements formels d'algorithmes.- VĂ©rification de programmes ou de modĂšles, mĂ©thode dĂ©ductive, interprĂ©tation abstraite, raffinement.- Utilisation industrielle des langages fonctionnels et applicatifs, ou des mĂ©thodes issues des preuves formelles, outils pour le web.Les articles soumis aux JFLA sont relus par au moins deux personnes s'ils sont acceptĂ©s, trois personnes s'ils sont rejetĂ©s. Les critiques des relecteurs sont toujours bienveillantes et la plupart du temps encourageantes et constructives, mĂȘme en cas de rejet

    Langage de programmation pour les simulations géoréférencées à base d'agents

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    Lors des dix derniĂšres annĂ©es, les technologies basĂ©es sur les agents logiciels ont Ă©tĂ© appliquĂ©es dans plusieurs domaines tels que les jeux vidĂ©o, les films oĂč Ă©voluent des personnages animĂ©s, en rĂ©alitĂ© virtuelle, dans le dĂ©veloppement d’interfaces oĂč sont fournis des agents « assistants », dans les applications Web Ă©ducatives utilisant des personnages virtuels, pour ne nommer que ceux-lĂ . Dans plusieurs de ces domaines, les simulations Ă  base d’agents nĂ©cessitent l’intĂ©gration de donnĂ©es gĂ©ographiques. Celles-ci intĂšgrent une dimension spatiale et permettent la simulation de divers phĂ©nomĂšnes complexes tels que ceux qui sont liĂ©s aux dynamiques urbaines. Ce qui a menĂ© Ă  un nouveau domaine de recherche : les simulations gĂ©orĂ©fĂ©rencĂ©es Ă  base d’agents (ou SGBA). Certaines plateformes logicielles dĂ©veloppĂ©es pour les SGBA permettent Ă  l’aide de diffĂ©rentes techniques, la spĂ©cification et l’implantation de simulations Ă  base d’agents. Par contre, les comportements des agents qui peuvent y ĂȘtre spĂ©cifiĂ©s sont encore trĂšs limitĂ©s, ce qui est insuffisant pour le dĂ©veloppement de simulations gĂ©orĂ©fĂ©rencĂ©es de phĂ©nomĂšnes sociaux. Dans ce type de simulations, les agents doivent agir de façon autonome et possĂ©der des capacitĂ©s d’apprĂ©hension de l’espace et de prise de dĂ©cisions en rapport avec l’environnement gĂ©ographique dans lequel ils Ă©voluent. Pour possĂ©der de telles caractĂ©ristiques, nous considĂ©rons que ces agents doivent au minimum possĂ©der un mĂ©canisme de perception autonome et individuel (de l’espace physique, des autres objets et agents), en plus d’ĂȘtre proactifs et possĂ©der des comportements autonomes prenant en compte de leur connaissance du monde dans lequel ils Ă©voluent (leur environnement virtuel). La spĂ©cification de ce type d’agents est une tĂąche trĂšs difficile et, Ă  notre connaissance, aucun environnement de dĂ©veloppement actuel n’offre de langage de programmation permettant de crĂ©er ce type d’agents. Dans le contexte du projet PLAMAGS (Programming LAnguage for MultiAgent GeoSimulations), nous avons dĂ©veloppĂ© un nouveau langage de programmation orientĂ©-agent, une dĂ©marche de conception appliquĂ©e et un environnement de dĂ©veloppement permettant la crĂ©ation et l’exĂ©cution rapide et simple de simulations gĂ©orĂ©fĂ©rencĂ©es Ă  base d’agents. Les principales contributions du projet PLAMAGS sont : - Un langage de programmation descriptif, procĂ©dural et orientĂ©-objet complet et utilisable Ă  toutes les Ă©tapes du processus de dĂ©veloppement et totalement dĂ©diĂ© aux SGBA. Ce qui permet d’éliminer l’étape de transition et de transposition du modĂšle thĂ©orique en langage de programmation et ainsi Ă©viter toutes les difficultĂ©s qui y sont rattachĂ©es. - Une dĂ©marche de conception appliquĂ©e oĂč les Ă©tapes de modĂ©lisation, conception, implĂ©mentation, exĂ©cution et validation sont fusionnĂ©es et intĂ©grĂ©es Ă  chaque Ă©tape de la dĂ©marche. - Un modĂšle comportemental puissant (pour les agents), intuitif, modulaire, extensible et flexible permettant un dĂ©veloppement itĂ©ratif incrĂ©mental Ă  l’aide d’abstractions prenant la forme de dĂ©compositions (sous-comportements). - Un modĂšle d’interactions spatialisĂ©es clairement dĂ©fini et directement intĂ©grĂ© dans les primitives du langage de programmation.In the last decade, technologies based on software agents have been used in many domains such as video games, movies containing animated characters, virtual reality, in visual interfaces development where “wizards” are supplied and in educative Web applications using virtual characters, just to name a few. In many of these domains, agent-based simulations require the integration of geographic data. These add a spatial dimension and allow the simulation of many complex phenomena such as those included in urban dynamics. This has spawned a new research field: Multi-Agent- Geo-Simulation (MAGS for short). Some of the frameworks developed for MAGS use many different techniques to specify and implement tagent-based simulations. However, the agents’ behaviors that can be specified are usually very limited and are insufficient for the development of geo-referenced simulation of social phenomena. In this type of simulation, the agents must act autonomously and have the ability to perceive the environment in which they evolve, and then take decision based on these perceptions. To benefit from such characteristics, we consider that these agents must minimally have a perception mechanism that is autonomous and unique to each agent which need as well as to be proactive and have autonomous behavior in relation to their virtual environment. The specification of this type of agent is a difficult task and, to the best of our knowledge, none of the existing development environment offers a language able to fulfill it. In the context of the PLAMAGS (Programming LAnguage for Multi-Agent Geo-Simulations) Project, we developed a new agent-oriented programming language, an applied design methodology and an integrated development environment that allow a quick and simple design and execution cycle of agent-based geo-referenced simulations. The main contributions of this work are as follows: - A full-fledged descriptive programming language, procedural and object-oriented that is usable at every stage of the development cycle and that is dedicated to MAGS. This language eliminates the transition and transposition from the theoretical model to the programming language and thus avoids all the difficulties inherent to such a transposition task. - An applied development methodology where the modeling, design and implementation, execution and validation steps are merged and integrated throughout the development cycle. - A behavioral model that is powerful (agent wise), intuitive, modular, extensible and flexible and thus allows a sequential and iterative development using abstractions based on decomposition (sub-behaviors). - A spatialized interaction model that is clearly defined and directly integrated in the primitives of the programming language

    Actes de l'Ecole d'Eté Temps Réel 2005 - ETR'2005

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    Pdf des actes disponible à l'URL http://etr05.loria.fr/Le programme de l'Ecole d'été Temps Réel 2005 est construit autour d'exposés de synthÚse donnés par des spécialistes du monde industriel et universitaire qui permettront aux participants de l'ETR, et notamment aux doctorants, de se forger une culture scientifique dans le domaine. Cette quatriÚme édition est centrée autour des grands thÚmes d'importance dans la conception des systÚmes temps réel : Langages et techniques de description d'architectures, Validation, test et preuve par des approches déterministes et stochastiques, Ordonnancement et systÚmes d'exploitation temps réel, Répartition, réseaux temps réel et qualité de service

    Un langage de programmation pour composer l'interaction musicale : la gestion du temps et des événements dans Antescofo

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    Mixed music is the association in live performance of human musicians and computer mediums, interacting in real-time. Authoring the interaction between the humans and the electronic processes, as well as their real-time implementation, challenge computer science in several ways. This contribution presents the Antescofo real-time system and its domain specific language. Using this language a composer is able to describe temporal scenarios where electronic musical processes are computed and scheduled in interaction with a live musician performance. Antescofo couples artificial machine listening with a reactive and temporized system. The challenge in bringing human actions in the loop of computing is strongly related the specification and the management of multiple time frameworks and timeliness of live execution despite heterogeneous nature of time in the two mediums. Interaction scenarios are expressed at a symbolic level through the management of musical time (i.e., events like notes or beats in relative tempi) and of the physical time (with relationships like succession, delay, duration, speed between the occurrence of the events during the performance on stage). Antescofo unique features are presented through a series of examples which illustrate how to manage execution of different audio processes through time and their interactions with an external environment. The Antescofo approach has been validated through numerous uses of the system in live electronic performances in contemporary music repertoire by various international music ensembles.La musique mixte se caractérise par l’association de musiciens instrumentistes et de processus électroniques pendant une performance. Ce domaine soulève des problématiques sur l’écriture de cette interaction et sur les mécanismes qui permettent d’exécuter des programmes dans un temps partagé avec les musiciens.Ce travail présente le système temps réel Antescofo et son langage dédié. Il permet de décrire des scénarios temporels où des processus sont calculés et ordonnancés en interaction avec un environnement musical. Antescofo couple un système de suivi de partition avec un système réactif temporisé.L’originalité du système réside dans la sémantique temporelle du langage adaptée aux caractéristiques critiques de l’interaction musicale. Le temps et les événements peuvent s’exprimer de façon symbolique dans une échelle en secondes ou dans des échelles relatives à des tempos.Nous présenterons les domaines de recherche apparentés à Antescofo en musique et en informatique, les caractéristiques du langage et de la partie réactive d’Antescofo qui ont été développés pendant cette thèse en particulier les stratégies synchronisations et les différents contrôles du temps et des évènements permis par le système. Nous donnerons une sémantique du langage qui formalise le fonctionnement du moteur d’exécution. À travers une série d’exemples d’applications issues de collaborations artistiques, nous illustrerons les interactions temporelles qu’il faut gérer entre une machine et un instrumentiste lors d’un concert. Le système a pu être validé à travers de nombreux concerts par différents orchestres d’envergure internationale
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