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31Úme Journées Francophones des Langages Applicatifs
International audienc
33Úmes Journées Francophones des Langages Applicatifs
International audienceLes 33Ăšmes JournĂ©es Francophones des Langages Applicatifs (JFLA) se sont tenues Ă Saint-MĂ©dard-d'Excideuil, plus prĂ©cisĂ©ment Domaine d'EssendiĂ©ras (PĂ©rigord), du mardi 28 juin 2022 au vendredi 1er juillet 2022.Les JFLA rĂ©unissent concepteurs, utilisateurs et thĂ©oriciens ; elles ont pour ambition de couvrir les domaines des langages applicatifs, de la preuve formelle, de la vĂ©rification de programmes, et des objets mathĂ©matiques qui sous-tendent ces outils. Ces domaines doivent ĂȘtre pris au sens large : nous souhaitons promouvoir les ponts entre les diffĂ©rentes thĂ©matiques.- Langages fonctionnels et applicatifs : sĂ©mantique, compilation, optimisation, typage, mesures, extensions par d'autres paradigmes.- Assistants de preuve : implĂ©mentation, nouvelles tactiques, dĂ©veloppements prĂ©sentant un intĂ©rĂȘt technique ou mĂ©thodologique.- Logique, correspondance de Curry-Howard, rĂ©alisabilitĂ©, extraction de programmes, modĂšles.- SpĂ©cification, prototypage, dĂ©veloppements formels d'algorithmes.- VĂ©rification de programmes ou de modĂšles, mĂ©thode dĂ©ductive, interprĂ©tation abstraite, raffinement.- Utilisation industrielle des langages fonctionnels et applicatifs, ou des mĂ©thodes issues des preuves formelles, outils pour le web.Les articles soumis aux JFLA sont relus par au moins deux personnes s'ils sont acceptĂ©s, trois personnes s'ils sont rejetĂ©s. Les critiques des relecteurs sont toujours bienveillantes et la plupart du temps encourageantes et constructives, mĂȘme en cas de rejet
Langage de programmation pour les simulations géoréférencées à base d'agents
Lors des dix derniĂšres annĂ©es, les technologies basĂ©es sur les agents logiciels ont Ă©tĂ© appliquĂ©es dans plusieurs domaines tels que les jeux vidĂ©o, les films oĂč Ă©voluent des personnages animĂ©s, en rĂ©alitĂ© virtuelle, dans le dĂ©veloppement dâinterfaces oĂč sont fournis des agents « assistants », dans les applications Web Ă©ducatives utilisant des personnages virtuels, pour ne nommer que ceux-lĂ . Dans plusieurs de ces domaines, les simulations Ă base dâagents nĂ©cessitent lâintĂ©gration de donnĂ©es gĂ©ographiques. Celles-ci intĂšgrent une dimension spatiale et permettent la simulation de divers phĂ©nomĂšnes complexes tels que ceux qui sont liĂ©s aux dynamiques urbaines. Ce qui a menĂ© Ă un nouveau domaine de recherche : les simulations gĂ©orĂ©fĂ©rencĂ©es Ă base dâagents (ou SGBA). Certaines plateformes logicielles dĂ©veloppĂ©es pour les SGBA permettent Ă lâaide de diffĂ©rentes techniques, la spĂ©cification et lâimplantation de simulations Ă base dâagents. Par contre, les comportements des agents qui peuvent y ĂȘtre spĂ©cifiĂ©s sont encore trĂšs limitĂ©s, ce qui est insuffisant pour le dĂ©veloppement de simulations gĂ©orĂ©fĂ©rencĂ©es de phĂ©nomĂšnes sociaux. Dans ce type de simulations, les agents doivent agir de façon autonome et possĂ©der des capacitĂ©s dâapprĂ©hension de lâespace et de prise de dĂ©cisions en rapport avec lâenvironnement gĂ©ographique dans lequel ils Ă©voluent. Pour possĂ©der de telles caractĂ©ristiques, nous considĂ©rons que ces agents doivent au minimum possĂ©der un mĂ©canisme de perception autonome et individuel (de lâespace physique, des autres objets et agents), en plus dâĂȘtre proactifs et possĂ©der des comportements autonomes prenant en compte de leur connaissance du monde dans lequel ils Ă©voluent (leur environnement virtuel). La spĂ©cification de ce type dâagents est une tĂąche trĂšs difficile et, Ă notre connaissance, aucun environnement de dĂ©veloppement actuel nâoffre de langage de programmation permettant de crĂ©er ce type dâagents. Dans le contexte du projet PLAMAGS (Programming LAnguage for MultiAgent GeoSimulations), nous avons dĂ©veloppĂ© un nouveau langage de programmation orientĂ©-agent, une dĂ©marche de conception appliquĂ©e et un environnement de dĂ©veloppement permettant la crĂ©ation et lâexĂ©cution rapide et simple de simulations gĂ©orĂ©fĂ©rencĂ©es Ă base dâagents. Les principales contributions du projet PLAMAGS sont : - Un langage de programmation descriptif, procĂ©dural et orientĂ©-objet complet et utilisable Ă toutes les Ă©tapes du processus de dĂ©veloppement et totalement dĂ©diĂ© aux SGBA. Ce qui permet dâĂ©liminer lâĂ©tape de transition et de transposition du modĂšle thĂ©orique en langage de programmation et ainsi Ă©viter toutes les difficultĂ©s qui y sont rattachĂ©es. - Une dĂ©marche de conception appliquĂ©e oĂč les Ă©tapes de modĂ©lisation, conception, implĂ©mentation, exĂ©cution et validation sont fusionnĂ©es et intĂ©grĂ©es Ă chaque Ă©tape de la dĂ©marche. - Un modĂšle comportemental puissant (pour les agents), intuitif, modulaire, extensible et flexible permettant un dĂ©veloppement itĂ©ratif incrĂ©mental Ă lâaide dâabstractions prenant la forme de dĂ©compositions (sous-comportements). - Un modĂšle dâinteractions spatialisĂ©es clairement dĂ©fini et directement intĂ©grĂ© dans les primitives du langage de programmation.In the last decade, technologies based on software agents have been used in many domains such as video games, movies containing animated characters, virtual reality, in visual interfaces development where âwizardsâ are supplied and in educative Web applications using virtual characters, just to name a few. In many of these domains, agent-based simulations require the integration of geographic data. These add a spatial dimension and allow the simulation of many complex phenomena such as those included in urban dynamics. This has spawned a new research field: Multi-Agent- Geo-Simulation (MAGS for short). Some of the frameworks developed for MAGS use many different techniques to specify and implement tagent-based simulations. However, the agentsâ behaviors that can be specified are usually very limited and are insufficient for the development of geo-referenced simulation of social phenomena. In this type of simulation, the agents must act autonomously and have the ability to perceive the environment in which they evolve, and then take decision based on these perceptions. To benefit from such characteristics, we consider that these agents must minimally have a perception mechanism that is autonomous and unique to each agent which need as well as to be proactive and have autonomous behavior in relation to their virtual environment. The specification of this type of agent is a difficult task and, to the best of our knowledge, none of the existing development environment offers a language able to fulfill it. In the context of the PLAMAGS (Programming LAnguage for Multi-Agent Geo-Simulations) Project, we developed a new agent-oriented programming language, an applied design methodology and an integrated development environment that allow a quick and simple design and execution cycle of agent-based geo-referenced simulations. The main contributions of this work are as follows: - A full-fledged descriptive programming language, procedural and object-oriented that is usable at every stage of the development cycle and that is dedicated to MAGS. This language eliminates the transition and transposition from the theoretical model to the programming language and thus avoids all the difficulties inherent to such a transposition task. - An applied development methodology where the modeling, design and implementation, execution and validation steps are merged and integrated throughout the development cycle. - A behavioral model that is powerful (agent wise), intuitive, modular, extensible and flexible and thus allows a sequential and iterative development using abstractions based on decomposition (sub-behaviors). - A spatialized interaction model that is clearly defined and directly integrated in the primitives of the programming language
Actes de l'Ecole d'Eté Temps Réel 2005 - ETR'2005
Pdf des actes disponible à l'URL http://etr05.loria.fr/Le programme de l'Ecole d'été Temps Réel 2005 est construit autour d'exposés de synthÚse donnés par des spécialistes du monde industriel et universitaire qui permettront aux participants de l'ETR, et notamment aux doctorants, de se forger une culture scientifique dans le domaine. Cette quatriÚme édition est centrée autour des grands thÚmes d'importance dans la conception des systÚmes temps réel : Langages et techniques de description d'architectures, Validation, test et preuve par des approches déterministes et stochastiques, Ordonnancement et systÚmes d'exploitation temps réel, Répartition, réseaux temps réel et qualité de service
Un langage de programmation pour composer l'interaction musicale : la gestion du temps et des événements dans Antescofo
Mixed music is the association in live performance of human musicians and computer mediums, interacting in real-time. Authoring the interaction between the humans and the electronic processes, as well as their real-time implementation, challenge computer science in several ways. This contribution presents the Antescofo real-time system and its domain specific language. Using this language a composer is able to describe temporal scenarios where electronic musical processes are computed and scheduled in interaction with a live musician performance. Antescofo couples artificial machine listening with a reactive and temporized system. The challenge in bringing human actions in the loop of computing is strongly related the specification and the management of multiple time frameworks and timeliness of live execution despite heterogeneous nature of time in the two mediums. Interaction scenarios are expressed at a symbolic level through the management of musical time (i.e., events like notes or beats in relative tempi) and of the physical time (with relationships like succession, delay, duration, speed between the occurrence of the events during the performance on stage). Antescofo unique features are presented through a series of examples which illustrate how to manage execution of different audio processes through time and their interactions with an external environment. The Antescofo approach has been validated through numerous uses of the system in live electronic performances in contemporary music repertoire by various international music ensembles.La musique mixte se caracteÌrise par lâassociation de musiciens instrumentistes et de processus eÌlectroniques pendant une performance. Ce domaine souleÌve des probleÌmatiques sur lâeÌcriture de cette interaction et sur les meÌcanismes qui permettent dâexeÌcuter des programmes dans un temps partageÌ avec les musiciens.Ce travail preÌsente le systeÌme temps reÌel Antescofo et son langage deÌdieÌ. Il permet de deÌcrire des sceÌnarios temporels ouÌ des processus sont calculeÌs et ordonnanceÌs en interaction avec un environnement musical. Antescofo couple un systeÌme de suivi de partition avec un systeÌme reÌactif temporiseÌ.LâoriginaliteÌ du systeÌme reÌside dans la seÌmantique temporelle du langage adapteÌe aux caracteÌristiques critiques de lâinteraction musicale. Le temps et les eÌveÌnements peuvent sâexprimer de façon symbolique dans une eÌchelle en secondes ou dans des eÌchelles relatives aÌ des tempos.Nous preÌsenterons les domaines de recherche apparenteÌs aÌ Antescofo en musique et en informatique, les caracteÌristiques du langage et de la partie reÌactive dâAntescofo qui ont eÌteÌ deÌveloppeÌs pendant cette theÌse en particulier les strateÌgies synchronisations et les diffeÌrents controÌles du temps et des eÌveÌnements permis par le systeÌme. Nous donnerons une seÌmantique du langage qui formalise le fonctionnement du moteur dâexeÌcution. AÌ travers une seÌrie dâexemples dâapplications issues de collaborations artistiques, nous illustrerons les interactions temporelles quâil faut geÌrer entre une machine et un instrumentiste lors dâun concert. Le systeÌme a pu eÌtre valideÌ aÌ travers de nombreux concerts par diffeÌrents orchestres dâenvergure internationale