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    Virtual Reality Games for Motor Rehabilitation

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    This paper presents a fuzzy logic based method to track user satisfaction without the need for devices to monitor users physiological conditions. User satisfaction is the key to any product’s acceptance; computer applications and video games provide a unique opportunity to provide a tailored environment for each user to better suit their needs. We have implemented a non-adaptive fuzzy logic model of emotion, based on the emotional component of the Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotion (FLAME) proposed by El-Nasr, to estimate player emotion in UnrealTournament 2004. In this paper we describe the implementation of this system and present the results of one of several play tests. Our research contradicts the current literature that suggests physiological measurements are needed. We show that it is possible to use a software only method to estimate user emotion

    Explaining students\u27 perception of knowledge acquisition and motivation in business games: The influence of group processes

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    In this study, we investigate how factors associated with social-contextual constraints to the deployment of business games can affect students\u27 perception of knowledge acquisition, and thereby, their motivation to face coursework challenges and obtain a bachelor degree in Business Administration. We propose that Management knowledge acquisition through business games is influenced by group efficacy beliefs developed during the game, which depend on the quality of intra-group processes, such as positive team interactions, communication and collaboration to reach game goals. Our hypotheses are tested with data collected during a game ran with 376 undergraduate students from a top Brazilian business school. The results generated in a structural equations modeling (SEM) analysis confirmed the relevance of group processes on student\u27s attitudes and learning outcomes. Our findings can be used by Brazilian and Latin American schools to guide their efforts to increase the efficacy of their learning processes. En este estudio, investigamos cómo los factores asociados con las restricciones socio-contextuales para la implementación de juegos de negocios pueden afectar la percepción de los estudiantes sobre la adquisición de conocimientos y, por lo tanto, su motivación para enfrentar los desafíos de los cursos y obtener una licenciatura en Administración de Empresas. Proponemos que la adquisición de conocimientos de gestión a través de juegos de negocios está influenciada por las creencias de eficacia grupal desarrolladas durante el juego, que dependen de la calidad de los procesos intragrupales, como las interacciones positivas del equipo, la comunicación y la colaboración para alcanzar los objetivos del juego. Nuestras hipótesis se prueban con datos recopilados durante un juego realizado con 376 estudiantes de pregrado de una de las mejores escuelas de negocios brasileñas. Los resultados generados en un análisis de modelos de ecuaciones estructurales (SEM) confirmaron la relevancia de los procesos grupales en las actitudes de los estudiantes y los resultados del aprendizaje. Nuestros hallazgos pueden ser utilizados por escuelas brasileñas y latinoamericanas para guiar sus esfuerzos para aumentar la eficacia de sus procesos de aprendizaje. Neste estudo, investigamos como os fatores associados às restrições sócio-contextuais à implantação de jogos de negócios podem afetar a percepção dos alunos sobre a aquisição de conhecimento e, portanto, sua motivação para enfrentar os desafios do curso e obter um diploma de bacharel em Administração de Empresas. Propomos que a aquisição de conhecimento em Gestão por meio de jogos de negócios seja influenciada por crenças de eficácia de grupo desenvolvidas durante o jogo, que dependem da qualidade dos processos intragrupo, como interações positivas da equipe, comunicação e colaboração para atingir os objetivos do jogo. Nossas hipóteses são testadas com dados coletados durante um jogo executado com 376 alunos de graduação de uma importante escola de negócios brasileira. Os resultados gerados em uma análise de modelagem de equações estruturais (SEM) confirmaram a relevância dos processos de grupo nas atitudes dos alunos e nos resultados de aprendizagem. Nossos achados podem ser usados por escolas brasileiras e latino-americanas para orientar seus esforços para aumentar a eficácia de seus processos de aprendizagem
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