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CarTON: manejando en la ciudad
En esta tesina se desarrolló un juego serio, al que denominamos CarTon, que permite trabajar los valores necesarios a la hora de transitar en una ciudad. Si bien el juego está pensado para niños de entre 10 y 12 años, los cuales aún no utilizando todos los vehículos que pueden transitar en una ciudad, se piensa en ellos como transmisores de las reglas y buenas conductas. Por otra parte, se considera que una concientización a una temprana edad sobre la importancia del incumplimiento de las normas de tránsito, hará en un futuro que las cumplan, más allá de cuales estén vigentes momento.
El objetivo que se persigue en este trabajo es concientizar a los niños en pos de contribuir a la disminución de accidentes de tránsito utilizando la tecnología y el entretenimiento como conductores de los conceptos necesarios para la concientización.
El juego se desarrolló usando Blender, una herramienta open source que permite el modelado tridimensional y la programación en lenguaje Python a través de la utilización de una API disponible para dicha herramienta.
El juego desarrollado es software libre y podrá ser extendido por quienes así lo deseen.Facultad de Informátic
CarTON: manejando en la ciudad
En esta tesina se desarrolló un juego serio, al que denominamos CarTon, que permite trabajar los valores necesarios a la hora de transitar en una ciudad. Si bien el juego está pensado para niños de entre 10 y 12 años, los cuales aún no utilizando todos los vehículos que pueden transitar en una ciudad, se piensa en ellos como transmisores de las reglas y buenas conductas. Por otra parte, se considera que una concientización a una temprana edad sobre la importancia del incumplimiento de las normas de tránsito, hará en un futuro que las cumplan, más allá de cuales estén vigentes momento.
El objetivo que se persigue en este trabajo es concientizar a los niños en pos de contribuir a la disminución de accidentes de tránsito utilizando la tecnología y el entretenimiento como conductores de los conceptos necesarios para la concientización.
El juego se desarrolló usando Blender, una herramienta open source que permite el modelado tridimensional y la programación en lenguaje Python a través de la utilización de una API disponible para dicha herramienta.
El juego desarrollado es software libre y podrá ser extendido por quienes así lo deseen.Facultad de Informátic
Desarrollo de una aplicación para la integración entre un guante electrónico e imágenes en 3D del cuerpo humano y un Clúster a través de la red avanzada para el proyecto sistema de entrenamiento virtual para medicina.
El presente proyecto tiene como finalidad la creación de una aplicación que
simule la manipulación de diferentes capas que conforman al cuerpo humano
utilizando herramientas 3D, con el objetivo de ofrecer una alternativa virtual
moderna para el aprendizaje de la medicina. Esta simulación se apoyará en el
uso de un guante electrónico que mediante el trabajo con eventos del teclado
y mouse complementará el escenario virtual idóneo para adquirir los
conocimientos necesarios al respecto.
Como primera instancia se contempla la creación y edición de texturas en
formato Joint Photographic Experts Groupe y para las imágenes 3D con
formato Wavefront. Luego se efectuará el desarrollo de una aplicación gráfica
con el propósito de manipular el cuerpo humano en 3D, realizar procesos
como: rotar, trasladar, zoom y perspectivas de visualización
La manipulación de imágenes del cuerpo humano se lo desarrollará por niveles
o capas; de tal forma que pueda cumplir con la selección aislada de partes
como: piel, músculos, órganos, sistemas y huesos.
El siguiente paso es la creación de un software que reciba datos del guante
electrónico el cual emula los movimientos, acciones del mouse y eventos del
teclado para la manipulación del aplicativo 3D, permitiendo un enlace entre
ellos. Finalmente se describe como el programa 3D es ejecutado, evaluando
varias opciones hasta encontrar la que cumple con los requerimientos del
proyecto para ser paralelizado sobre un Clúster de visualización, para ello debe
haber una configuración previa.
Posteriormente se mostrará la aplicación desarrollada en la cual se unen los
conceptos explicados a lo largo del proyecto. Se definirá el método
implementado, se presentarán las conclusiones y posibles aplicaciones que se
pueden dar en un futuro.This project has the aims at creating an application that simulates the handling
of different layers that make up the human body using 3D tools, with the
objective by to offer an alternative to virtual learning modern medicine. This
simulation will be supported by the use of an electronic glove that by working
with the keyboard and mouse events complement the virtual scenario one can
acquire the necessary knowledge about it.
As first instance for the creation and editing textures in Joint Photographic
Experts Groupe format and 3D images with Wavefront format. Then it made the
development of a graphical application for the purpose of manipulating the
human body in 3D, make processes such as rotate, translate, zoom and display
perspectives.
The manipulation of images of the human body will develop by levels or layers,
in such a way that it can meet the selection isolated parts as skin, muscles,
organs, other system and bones.
The next step is to create software that receives data from the electronic glove
which emulates the movements, mouse actions and keyboard events for
handling 3D application, allowing a link between them. Finally is described as
the 3D program executed, evaluating various options to find the one that meets
the requirements of the project to be parallelized on a display Cluster, for it must
have a previous configuration.
Then be displayed in the application developed which bind the concepts
explained throughout the project. Define the method is implemented, will
present the conclusions and possible applications that can be given in the
futur
CarTON: manejando en la ciudad
En esta tesina se desarrolló un juego serio, al que denominamos CarTon, que permite trabajar los valores necesarios a la hora de transitar en una ciudad. Si bien el juego está pensado para niños de entre 10 y 12 años, los cuales aún no utilizando todos los vehículos que pueden transitar en una ciudad, se piensa en ellos como transmisores de las reglas y buenas conductas. Por otra parte, se considera que una concientización a una temprana edad sobre la importancia del incumplimiento de las normas de tránsito, hará en un futuro que las cumplan, más allá de cuales estén vigentes momento.
El objetivo que se persigue en este trabajo es concientizar a los niños en pos de contribuir a la disminución de accidentes de tránsito utilizando la tecnología y el entretenimiento como conductores de los conceptos necesarios para la concientización.
El juego se desarrolló usando Blender, una herramienta open source que permite el modelado tridimensional y la programación en lenguaje Python a través de la utilización de una API disponible para dicha herramienta.
El juego desarrollado es software libre y podrá ser extendido por quienes así lo deseen.Facultad de Informátic
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades de realidad aumentada
En este trabajo, se realiza una investigación vinculada al análisis de herramientas de autor para la generación de contenido de Realidad Aumentada (RA). Se consideran características tales como la funcionalidad que proveen, la amigabilidad de la interface, la licencia de uso, la plataforma sobre la cual se pueden ejecutar, entre otras.\nEl foco de este análisis es obtener una revisión y estudio de las herramientas de autor para RA disponibles en el mercado, en relación con sus posibilidades de generar contenido de RA para el ámbito educativo.\nEn el artículo se aborda una introducción a la Realidad Aumentada y sus características, la definición de herramientas de autor adoptada, y criterios de evaluación que se consideran usualmente para analizar este tipo de herramientas para el ámbito educativo. Se considera que la recopilación y análisis planteados aquí, resultarán un aporte para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA.Eje: Tecnología en Educació
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades de realidad aumentada
En este trabajo, se realiza una investigación vinculada al análisis de herramientas de autor para la generación de contenido de Realidad Aumentada (RA). Se consideran características tales como la funcionalidad que proveen, la amigabilidad de la interface, la licencia de uso, la plataforma sobre la cual se pueden ejecutar, entre otras.
El foco de este análisis es obtener una revisión y estudio de las herramientas de autor para RA disponibles en el mercado, en relación con sus posibilidades de generar contenido de RA para el ámbito educativo.
En el artículo se aborda una introducción a la Realidad Aumentada y sus características, la definición de herramientas de autor adoptada, y criterios de evaluación que se consideran usualmente para analizar este tipo de herramientas para el ámbito educativo. Se considera que la recopilación y análisis planteados aquí, resultarán un aporte para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA.Eje: Tecnología en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Sistemas de realidad virtual para el estudio del campo acústico de edificios del patrimonio artístico-cultural
En este trabajo se ha estudiado la combinación de simulación gráfica y acústica para la creación de herramientas de soporte para la obtención de los requerimientos subjetivos acústicos propios de nuestro entorno cultural y los parámetros objetivos mínimos para su valoración.Montell Serrano, RE. (2010). Sistemas de realidad virtual para el estudio del campo acústico de edificios del patrimonio artístico-cultural. http://hdl.handle.net/10251/13963Archivo delegad
Far Exile: creación de un videojuego
La intención de este PFC, es obtener un videojuego que ofrezca diversión y un material que haga retomar los viejos clásicos de la época. El videojuego estará desarrollado y redactado por
completo: fases, personajes, objetos, herramientas, etc...; con un final, el de conseguir como
mínimo una demo jugable y dejar el producto preparado para una posible ampliación. Una demo o
versión de demostración es simplemente una versión de videojuego incompleta pero jugable, se
suelen crear para que el público pueda tener una primera impresión de los factores más
importantes del producto (gráficos, jugabilidad, historia y ambiente (sonidos y música).Rovira Lluch, J. (2013). Far Exile: creación de un videojuego. http://hdl.handle.net/10251/19064.Archivo delegad
Desarrollo de objetos de aprendizaje por medio de la tecnología emergente realidad aumentada para la enseñanza de Organización y Arquitectura de PCS
Hoy en día el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC’s) son muy utilizadas en el área educativa. El presente proyecto tiene como propósito desarrollar objetos de aprendizaje mediante la tecnología emergente Realidad Aumentada, para la enseñanza – aprendizaje de la asignatura organización y arquitectura de computadoras.
Se aplicaran los Objetos de Aprendizaje con realidad aumentada, por ser herramientas didácticas de apoyo que enseña de forma atractiva los temas a ser expuestos, colaborando tanto a los docentes como a los estudiantes, con el fin de interiorizar el conocimiento para resolver problemas. Además, el utilizar esta tecnología emergente, ofrece al usuario una interacción con elementos reales y virtuales en un mismo entorno, el mundo real, que aplicado a los Objetos de Aprendizaje, permite que los estudiantes interactúen con elementos virtuales, de una manera nueva y divertida, ayudándoles a adquirir un mejor conocimiento de la realidad y ofreciéndoles nuevas experiencias que complementan la enseñanza recibida en las aulas
Desarrollo de un escritorio digital para la captura, transcripción y gestión multimodal e interactiva de documentos manuscritos
[EN] This Master Thesis presents the design and implementation of the human-computer interface for the
multidisciplinary project titled "Captura, transcripción y gestión multimodal e interactiva de documentos
manuscritos".
The objective of the interface is to help the user to manipulate the system, so it will be easy, intuitive
and efficient. It has been developed a basic visualization and document management system, that
allows the user to interact with the different parts of the system, as the document capture, processing,
edition, printing, and storage[ES] El presente trabajo final de Máster consiste en el diseño e implementación de la interfaz humanocomputador
para el proyecto multidisciplinar titulado “Captura, transcripción y gestión multimodal e
interactiva de documentos manuscritos”.
Dicha interfaz tiene como objetivo facilitar al usuario la utilización del sistema, de forma que pueda
realizar las tareas de dicho proyecto de una forma sencilla, intuitiva y eficaz. Para ello se ha diseñado
un sistema básico de visualización y gestión de documentos, que permite interaccionar con las distintas
partes del sistema, como son la captura de documentos, su procesamiento, edición, impresión y
almacenamiento.Vicente Parra, FJ. (2013). Desarrollo de un escritorio digital para la captura, transcripción y gestión multimodal e interactiva de documentos manuscritos. http://hdl.handle.net/10251/44381Archivo delegad