1,159 research outputs found

    An experience of creating a personal learning environment : DIPRO 2.0. Project

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    El proyecto DIPRO 2.0 es una de las pocas experiencias que se han desarrollado respecto a la creación de un entorno personal de aprendizaje. En este artículo describimos los objetivos, la secuencia seguida para la implementación del proyecto y unas valoraciones finales sobre el estado del mismo. Los resultados expuestos sobre el proyecto en desarrollo apuntan a elementos valorativos para poder desarrollar acciones de formación y capacitación del profesorado universitario en TIC y el entorno telemático producido supera la visión tradicional de los PLE, en un enfrentamiento con los LMS, y permite incorporar de forma unificada los dos componentes en acciones formativas institucionales.The project DIPRO 2.0 is one of the few experiences that have been developed in order to create a personal learning environment. This article describes objectives and sequences followed to the implementation of the project and the final valuation of its status. The results presented about the project point to evaluative elements that make possible the development of formation actions and training of university teachers in ICT. The telematic environment produced exceeds the traditional view of the PLE in a clash with the LMS. This allows the incorporation, in a unified way, of both components in institutional formative actions

    EDUBLOGS as elements of a PLE

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    En este trabajo se presenta una revisión documental sobre el uso educativo de los blog, llamados Edublog, los cuales, de acuerdo a sus características y al carácter individual que cada persona, pueden ser considerados entorno personales de aprendizajes o lo que, comúnmente, llamamos PLE (Personal Learning Environment. En este sentido, presentamos la definición, características más resaltantes, los recursos de aprendizajes que se pueden utilizar y los pasos claves para generar un edublog, el cual, una vez que toma ciertas características, se convierte en un PLE.We present in this paper a documentary review on the educational use of blog, called Edublog, which according to its characteristics and individual character of each person it can be considered environment personal learning or what we commonly call PLE (Personal Learning Environment). It is the definition, the most important characteristics, resources for learning that can be used and key steps to generate an edublog, which once it takes certain characteristics becomes a PLE

    I uploaded a @Youtube video: a new perspective of a educative television?

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    El presente trabajo se ocupa de los avances que en las TIC se producen día a día respecto a las posibilidades de las redes y la televisión y que pueden tener un mayor impacto sobre el ámbito de la formación. Multimedia, televisión interactiva, video podcast, canales de tv... reflejan el crecimiento de la tecnología multimedia que tiende a modificar nuestros hábitos de trabajo y de ocio. Partiendo de las experiencias de televisión educativa que convencionalmente se han venido desarrollando, se trata de indagar fórmulas posibles que los avances de las TIC ofrecen en este ámbito ya sea como receptores y consumidores, ya como productores.This paper addresses the advances in ICT are produced every day about the possibilities of television and networks that can have the greatest impact on the field of learning. Multimedia, interactive TV, video podcast, tv channels,... reflect the growth of multimedia technology tends to change our habits of work and leisure. Based on the experiences of educational television have been developed conventionally, attemp to investigate the formulas that offer ICT developments in this area either as receptor and consumers, as producers

    Curricular integration of an online platform for the learning of mathematics in primary education

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    Presentamos el método Smartick para el aprendizaje de las matemáticas online, explicando cómo se ha integrado en el entorno escolar, en 11 colegios de educación primaria, dentro y fuera del horario de la clase de matemáticas. En el apartado principal del trabajo, explicamos cómo las actividades de la plataforma Smartick favorecen el desarrollo de las capacidades matemáticas fundamentales (en el modelo de PISA 2012) que contribuyen al desarrollo de la competencia matemática. La adopción de este modelo de capacidades está orientada a la integración curricular de este método de aprendizaje, haciendo que esté alineado con las iniciativas internacionales curriculares más recientes. Tras varios años de experimentación, análisis retrospectivos de resultados, y reflexiones sobre la práctica y desde la literatura, finalizamos el artículo con implicaciones para la teoría en el ámbito de la didáctica de las matemáticasWe present the Smartick method for the learning of mathematics online, explaining how it has been integrated into the school environment, in 11 primary schools, within and outside the hours of math class. In the main section of the paper, we explain how the activities of the Smartick platform favor the development of basic math capabilities (following the model of PISA 2012) that contribute to the development of mathematical competence. The adoption of this model of capabilities is oriented to the integration of this method of learning with curriculum, so that the method is aligned with most recent international curricular initiatives. After testing the method for several years, retrospective analysis of results, and reflections on practice and from literature, we finish the article with some implications for theory in the field of mathematics educatio

    Models of content analysis in virtual communication

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    Este artículo contiene una revisión de literatura sobre los modelos utilizados en la educación virtual para el análisis del contenido de las comunicaciones. Se examinan los aspectos teóricos y metodológicos, los antecedentes en que se basan y las modificaciones realizadas por investigadores relevantes en el campo. Analizar la comunicación virtual es útil para los actores del proceso educativo sin limitación de distancia y tiempo, en entornos integrados por tutores, enseñantes y estudiantes que interaccionan en una nueva modalidad con características propias. Describir los modelos de comunicación mediada por ordenador aporta una información valiosa para ampliar el conocimiento científico, con pretensiones de sistematizar las líneas de investigación que se están desarrollando actualmente y, como consecuencia, de repercusión sobre la comunidad investigadora.This article contains a review of literature on the models used in virtual education for the analysis of the content of communications. It examines the theoretical and methodological background underlying and relevant amendments made by researchers in the field. Describe virtual communication is useful for education stakeholders without limitation of distance and time, in environments integrated by tutors, teachers and students to interact in a new modality with its own characteristics. Systematize models computer-mediated communication provides valuable information to further scientific knowledge, with pretensions to systematize the research currently being developed and, therefore, of impact on the research community

    Use of mini-movies in university teaching practice

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    Aprovechando las tecnologías de la información y la comunicación, los mini-vídeos son un recurso más a disposición del docente para conseguir optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula y, sin duda, el proceso de autorreflexión del profesorado al comprobar y poder analizar su propia práctica docente cuantas veces se quiera. Además contribuye a analizar una de las profesiones más desconocidas porque ningún docente sabe cómo trabaja otro dentro de su aula, la realización de mini-vídeos ayuda a conocer y comprender tanto al profesorado como los contenidos, respectivamente. En este artículo se pone de manifiesto la gran ventaja que el uso de esta herramienta audiovisual de los mini-vídeos tiene dentro de la práctica docente en dos vertientes: aprendizaje para el estudiante y para el docente. Los mini-vídeos son píldoras de aprendizaje que contribuyen a la optimización de la educación superior, acompañado también por Screencasts.Leveraging information technology and communication, the mini-videos are a resource teacher available for optimizing the teaching-learning process in the classroom and, indeed, the process of self-reflection of teachers to check and to analyze their own teaching practice as often as desired. Also helps to analyze a profession most unknown because no other teacher knows how to work within your classroom, conducting mini-videos helps to know and understand both the faculty and content, respectively. This article highlights the great advantage that the use of this visual tool for mini-videos have within teaching practice in two areas: student learning and teacher. The mini-videos are learning pills that contribute to the optimization of higher education, also accompanied by screencasts

    Educational projects of video game gamification: development of numerical thinking and school reasoning in vulnerable contexts

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    La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.Gamification through the use of video games is not yet fully applied in the Peruvian education system, due to factors such as: economic investment, probable provocation of gambling disorders; or due to ignorance of its application. In this case, it was proposed to include video games as basic gamifiers of educational projects to develop mathematical thinking in students from vulnerable contexts. The work approach was quantitative, experimental design at an explanatory level. The sample was 79 third and fourth grade elementary students from three schools in the districts of Comas and Ventanilla in Lima, Perú (M = 7.8 years; S.D. = 1.44), these were selected from three contexts determined by Zoning in their respective districts: a) Human settlement, b) housing association and c) urbanization. The instruments Enactive, iconic and symbolic diagnostic evaluation and Precalculus test were used. The results indicated differences between the pretest and posttest measurements of the calculation and operations dimension of students belonging to the human settlement context, significant differences were also obtained in the comparison of subject indexes of the housing association and urbanization context. Regarding the mathematical reasoning dimension, the data reported differences in students in the context of human settlement and housing association; however, no differences were found in the group of students in the urbanization context. Finally, the study contributed to the understanding of the gamification of educational projects as a companion to the pedagogy or didactics of mathematics in different contexts of vulnerability

    Compromiso con OER en las universidades

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    At present, there is great interest over the concept of Open Educational Resources (OER) in all of its forms: OpenCourseware repositories OCW, spare open resources, or even more recently as Massive Online Open Courses (also called MOOC). This panorama has generated considerable debate about their effectiveness in terms of learning, sustainability and especially the role that higher education institutions play in this context. We understand that students are involved on formal and informal learning activities, and require universities should have new model to recognize their skills and abilities on these scenarios. One case study is the MOOC learning framework, where universities are interested but there are nowadays some doubts and fears about the official recognition as a usual learning activity. In this article we analyse some data from the activity in an Open Course developed in the University of Granada and the implications regarding learning skills and recognition. Finally, we link this approach with the studies given in the Open Learning Framework developed within the European project OERtest, in which five higher education institutions have conducted a pilot on this issue. We can offer some conclusions regarding the feasibility of certifying and award credits to a student
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