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    Modélisation interactive : amélioration du processus de reconstruction d'un modèle 3D par la compression temps réel

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    Tableau d’honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2008-2009Ces travaux présentent un système interactif de modélisation 3D multirésolution permettant la compression en temps réel de la surface à reconstruire. Les principaux avantages de ce système par rapport à ceux présentés dans le passé sont de pouvoir localement reconstruire la surface à différents niveaux de résolution et de compresser la surface durant l'acquisition des données brutes. Cette utilisation judicieuse de la mémoire rend désormais possible la modélisation d'objets de plus grande taille ou à une résolution plus élevée. Le document est divisé en trois parties. Tout d'abord, nous ferons un retour sur la représentation de surface qui est à la base du système proposé : le champ vectoriel. Nous montrerons tous les avantages d'une telle représentation dans le contexte de la modélisation interactive. Par après, nous aborderons le développement de la représentation multirésolution s'inspirant du champ vectoriel et permettant la compression en temps réel. Nous verrons comment il est possible de faire cohabiter différents niveaux de résolution à l'intérieur d'une même structure de données tout en conservant une représentation cohérente de la surface. Ensuite, nous expliquerons tous les algorithmes nécessaires à la compression en temps réel. La dernière partie de ces travaux aborde la mise au point d'un module de visualisation permettant d'afficher l'état de la surface multirésolution durant l'acquisition des données brutes. L'approche utilisée repose sur une technique de lancer de rayons et offre une grande qualité de rendu tout en conservant l'interactivité du système

    Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

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    [À l'origine dans / Was originally part of : Thèses et mémoires - FAS - Département de littérature comparée]Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”

    Comparaison de l’efficacité des manuels scolaires électroniques interactifs par rapport aux manuels scolaires conventionnels pour l’acquisition de connaissances scientifiques chez des élèves du deuxième cycle du secondaire

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    L’informatisation croissante de plusieurs sphères de la société moderne a un effet d’entrainement dans le domaine éducatif. Notamment, l’intégration des technologies de l’information et de la communication (TIC) dans les écoles secondaires incite les pédagogues à prendre de nouveaux outils en considération dans l’élaboration d’activités d’apprentissage, dont les tablettes numériques et les manuels scolaires électroniques. L’usage de ceux-ci rentre en conflit avec les manuels scolaires conventionnels en remplissant au moins partiellement leur rôle de soutien pédagogique. Cette recherche vise donc à comprendre l’effet des manuels scolaires électroniques, munis de fonctions interactives pour engager l’élève, sur l’efficacité de l’acquisition de connaissances d’élèves québécois en deuxième cycle du secondaire en science et technologie. La méthodologie comprend deux phases : la production et la validation de deux chapitres d’un manuel scolaire électronique interactif basé sur un manuel scolaire conventionnel et l’expérimentation de ceux-ci dans une situation d’apprentissage et d’évaluation (SAÉ). L’étude vise à recueillir des données sur le taux d’acquisition de connaissances et sur le degré de confiance des élèves quant à leurs réponses. Un questionnaire d’appréciation des deux types de manuel est également utilisé. Les résultats suggèrent qu’il n’y a pas de différence significative entre l’usage d’un manuel scolaire électronique ou d’un manuel scolaire conventionnel pour l’acquisition de connaissances scientifiques. Aussi, une augmentation significative de confiance est rapportée quel que soit le manuel utilisé. Les participants éprouvant moins de difficultés avec l’usage d’une tablette électronique ont été plus nombreux à préférer l’usage du manuel scolaire électronique et vice-versa. Les participants en général ont trouvé le manuel scolaire électronique plus motivant que le manuel scolaire conventionnel. Toutefois, ils expriment des réserves quant aux distractions qui résultent de l’usage de celui-ci ainsi que de l’effet possible sur leur performance académique

    Réalité évoquée, des rêves aux simulations (un cadre conceptuel de la réalité au regard de la présence)

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    Dans cette recherche, nous présentons le concept de Réalité Évoquée ( Evoked Reality ) afin d'essayer de relier différentes notions entourant la présence et la réalité au sein d'un cadre commun. Nous introduisons et illustrons le concept en tant que illusion de la réalité (Réalité Évoquée) qui évoque un sentiment de présence (Présence Évoquée) dans nos esprits. Nous distinguons les concepts de Réalité Média-Évoquée et Réalité Auto-Évoquée et nous les définissons clairement. Le concept de Réalité Évoquée nous permet d'introduire un modèle tripolaire de la réalité, qui remet en cause le modèle classique des deux pôles. Nous présentons également un modèle graphique appelé Reality-Presence Map (Carte Réalité-Présence) qui nous permet de localiser et d'analyser toutes les expériences cognitives concernant la présence et la réalité. Nous explorons également les qualia et la subjectivité de nos expériences de Réalité Évoquée. Deux expériences ont été réalisées : l'une dans le domaine de la Réalité Média-Évoquée et l'autre dans celui de l'Auto-Évoquée. Les expériences nous ont permis de valider nos hypothèses et de réaliser que nos recherches empiriques pouvaient encore être poussées plus loin encore. Enfin, nous illustrons les différentes implications et nous examinons les applications et les utilisations possibles de notre concept, en particulier dans le domaine de la recherche sur la présence. En outre, nous proposons d'étendre la recherche sur la présence au-delà du domaine de la réalité virtuelle et des moyens de communication et de l'étudier dans une perspective plus large que celle des sciences cognitives. Nous sommes convaincus que ce concept de Réalité Évoquée et le modèle proposé peuvent avoir des applications significatives dans l'étude de la présence et dans l'exploration des possibilités qui dépassent la réalité virtuelle.In this research, we introduce the concept of "Evoked Reality" in an attempt to bring together various ideas on presence and reality onto a common platform. The concept we propose and illustrate is in fact an 'illusion of reality' (Evoked Realty) that simply evokes a 'sense of presence' (Evoked Presence) in our minds. We clearly define and differentiate between a Media-Evoked and a Self-Evoked Reality. That helped us introduce the Three Pole Reality Model that redefines the classical Two Pole Reality Model. We also present a graphical model called Reality-Presence Map, which would help us locate and analyse every possible cognitive experience relating to presence and reality. We also explore the qualia and subjectivity of our experiences of Evoked Reality. Two experiments were conducted, one in the area of Media-Evoked Reality and one in Self-Evoked Reality. The experiments in fact lead to fruitful conclusions regarding our hypotheses and help us understand what could be further empirically studied. Ultimately, we illustrate different implications and shed light on prospective applications and uses of our concept, especially in the area of research on presence. In addition, we strongly suggest that we must open up presence research beyond the domain of virtual reality and communication media, and examine it from a broader perspective of cognitive science. We strongly believe that this concept of Evoked Reality and the proposed model may have significant applications in the study of presence, and in exploring the possibilities beyond virtual reality.PARIS-Arts et Métiers (751132303) / SudocSudocFranceF

    CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY IN ROMANIA

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    The purpose of this paper is to identify the main opportunities and limitations of corporate social responsibility (CSR). The survey was defined with the aim to involve the highest possible number of relevant CSR topics and give the issue a more wholesome perspective. It provides a basis for further comprehension and deeper analyses of specific CSR areas. The conditions determining the success of CSR in Romania have been defined in the paper on the basis of the previously cumulative knowledge as well as the results of various researches. This paper provides knowledge which may be useful in the programs promoting CSR.Corporate social responsibility, Supportive policies, Romania

    The future of the architect : mind, land, society II

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    Recull les principals conferències presentades al Congrés Internacional: El Futur de l'Arquitecte (Ment, Territori, Societat)Textos en català, catellà, anglès i francèsEste segundo volumen sobre El Futuro del Arquitecto contiene las conferencias principales del Congreso Internacional realizado en Barcelona en el año 2002

    La régulation de l'internet: noms de domaine et droit des marques

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    Les conflits entre les noms de domaine et les marques de commerce surgissent essentiellement par manque de coordination entre le système d'enregistrement des noms de domaine et celui des marques. Les marques sont enregistrées par des autorités publiques gouvernementales et les droits qui en découlent ne peuvent s'exercer que sur le territoire du pays d'origine. Le système d'enregistrement des noms de domaine, basé sur la règle "du premier arrivé, premier servi", ne connaît pas de limites géographiques et ignore le principe de spécialité propre aux marques de commerce. L'absence de lien entre ces deux systèmes a permis, l'enregistrement comme noms de domaine par des tiers, de marques de commerce de renom suscitant la confusion quant aux origines des sites. Le nom de domaine constitue un nouveau signe distinctif se situant à la frontière de la régulation technique et du contenu et représente le cadre idéal pour étudier les fondements légitimes de l'intervention du droit dans le cyberespace. En effet, le système des noms de domaine se construit autour de choix et de contraintes techniques dont les concepteurs n'imaginaient pas qu'ils deviendraient la source d'un important contentieux. Les noms de domaine, portes d'accès au réseau, font l'objet d'une tentative de régulation qui concilie les forces contraires de l' ''aterritorialité'' des noms de domaine, avec la "territorialité" des marques de commerce. Cette régulation repose sur la synergie entre l'architecture technique, les normes sociales, l'autoréglementation, le marché et la loi et se présente comme un laboratoire d'idées pour une définition de la régulation de l'Internet. La problématique des noms de domaine et des marques de commerce, constitue une application pratique de cette "corégulation" et amorce ainsi une évolution juridique, facteur de construction du droit sur l'Internet.Conflicts between domain names and trademarks law, mainly arise from the lack of coordination between their registration processes. The choice and registration of domain names is not subject to any formal regulation and is established on a "first-come first-serve" basis and trademarks are instead subject to a statutory system. Moreover, an important difference between trademarks and domain names is the scope of their reach. Domain names have an instantaneous transnational presence, while trademark law depends on a legislative territory. When a trademark holder wishes to establish himself on the Internet, the holder is sometimes confronted with the fact that someone has already registered a domain name using his own mark. Domain names, as new commercial identifiers, are gateways to web sites and have become one of the most contentious legal issues on the Internet. Therefore, it is of the utmost importance to study the legal interactions in cyberspace in order to find solutions on how they should be handled. The Domain Name System (DNS) is an ideal framework to do so. The current controversy over the Internet’s DNS raises important questions about how the Internet should be administered and governed. A Governance, resulting from the synergy between the technical architecture, social norms, self-regulation, contracts and the law, is not unique to cyberspace. However, the conflict between domain names and trademarks c1early shows the need to search for new directions and develop policy cooperation (or regulated self regulation) in order to predict, establish and monitor the rules governing the Internet
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