11,407 research outputs found

    Evaluación continua utilizando controles on-line. Percepción de los estudiantes

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    En la asignatura Sistemas Inteligentes del grado en Ingeniería Informática, durante el curso 2013-14, se planteó a los estudiantes un sistema de evaluación continua de la parte teórica consistente en la realización de controles on-line utilizando cuestionarios Moodle. En las normas de evaluación de la asignatura, los controles acumulaban toda la materia impartida hasta la fecha y su peso creciente de cara a la obtención de la nota final. Teníamos especial interés en determinar si el sistema resultaba estimulante para los estudiantes. El artículo aborda la evaluación continua, el contexto de la asignatura y los criterios de evaluación que se establecieron para la evaluación de la parte teórica de la asignatura. Además, se presentan las características de los cuestionarios Moodle, se aporta la encuesta de valoración del método que se pasó a los estudiantes, los resultados obtenidos en la citada encuesta, las conclusiones y las recomendaciones para el futuro. Deseamos destacar el soporte de la “Red de Investigación en Sistemas Inteligentes. Evaluación continua mediante controles utilizando Moodle” Código de Red ICE: 3021

    Gamification of the learning process: lessons learned

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    Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in

    Pedagogía universitaria y e-learning

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    Guía didáctica, curso 2015-2016, de la asignatura "Pedagogía universitaria y e-learning" del curso de Experto Universitario en Formación Online de la Universitat Politècnica de València

    Lessons learned in gamification even when not called gamification

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    El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.The term gamification is fashionable. The gurus consider it as an emerging and disruptive technology that will change many of our experiences in fields as far from the games as business, marketing and customer relations. And the educational environment will not escape from it. This article presents the experience of a group of teachers concerned about teaching. We have experimented with video games and playful experiences for years and we have suddenly heard about the term gamification. These are the lessons we have learned, that can be placed in the field of gamification in education. They are derived from our practical experience, a thorough analysis and a deep reflection. We intend to show what is really important and what points should teachers consider before embarking on the gamified design of their teaching proposal

    El proceso de enseñanza-aprendizaje en la formación interuniversitaria: una experiencia a nivel de máster universitario

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    La incorporación del EEES provocó una infinidad de desafíos y retos a las Universidades que a día de hoy aún están siendo solucionados. Además, ha conllevado nuevas oportunidades para la formación de estudiantes pero también para las Universidades. Entre ellas, la formación interuniversitaria entre estados miembro de la UE. El EEES permite unificar a través del sistema ECTS la carga de trabajo de los estudiantes facilitando la propuesta de planes de estudios interuniversitarios. Sin embargo, surgen desafíos a la hora de llevarlos a la práctica. Independientemente de los retos en la propuesta de los planes de estudio, es necesario implementar procesos de enseñanza-aprendizaje que salven la distancia en el espacio físico entre el alumnado y el profesorado. En este artículo se presenta la experiencia docente de la asignatura e-home del Máster Machine Learning and Data Mining de la Universidad de Alicante y la Universidad Jean Monnet (Francia). En este caso, se combina la formación en aula presencial con formación en aula virtual a través de videoconferencia. La evaluación del método de enseñanza-aprendizaje propuesto utiliza la propia experiencia docente y encuestas realizadas a los alumnos para poner de manifiesto la ruptura de barreras espaciales y un éxito a nivel docente

    Recomendaciones para la docencia con inteligencias artificiales generativas

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    El objetivo de esta "Guía de recomendaciones para la docencia con inteligencias artificiales generativas" es ofrecer una respuesta motivadora ante el reto que supone para la educación superior la aparición de esta tecnología. En la UC3M queremos convertir este desafío en una oportunidad para mejorar nuestros procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación, dotando a nuestros estudiantes de la mejor formación posible. Para lograrlo, la formación y actualización del profesorado juega un papel fundamental y esta guía proporciona unos conocimientos básicos sobre herramientas de inteligencia artificial y cómo aprovecharlas para mejorar la docencia y evaluación. Esta guía pretende acompañar a la comunidad universitaria en el camino que se nos ha abierto con este tipo de herramientas, a que aprendamos a usarlas juntos con rigor, explotando sus inmensas posibilidades, y manteniendo una ética ejemplar

    Una concepción moderna de Técnicas de Inteligencia Artificial en la Universidad de Alicante

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    Este trabajo tiene como objetivo presentar la estructura de la asignatura Técnicas de Inteligencia Artificial en la Universidad de Alicante haciendo especial hincapié en los recursos (nuevas tecnologías, material docente y aplicaciones software) empleados durante el desarrollo de la misma. Parte de estos recursos docentes están siendo empleados como herramienta de apoyo para la adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior

    Algunas claves para el diseño de asignaturas en modalidad semipresencial

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    Actualmente las nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje así como las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías permiten diversos modelos para impartir una asignatura. Entre la docencia totalmente presencial y la docencia completamente en línea se encuentra el planteamiento semipresencial. En este método se combinan las sesiones presenciales con el trabajo autónomo del estudiante. Es importante destacar que esta combinación debe hacerse de manera pedagógica, diseñando las actividades a realizar de manera que se aprovechen mejor las ventajas de cada modalidad. El objetivo de este trabajo es proponer un diseño semipresencial basado en el modelo instruccional en el que se plantean estrategias y actividades. En concreto se aplica este modelo a tres asignaturas del Máster Universitario en Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante. Dos de ellas ya estaban implantadas de manera presencial en dicho máster, mientras que la tercera es de nueva implantación. Para cada asignatura se indican las actividades que se han ideado para llevar a la práctica los principios instruccionales del modelo. Para validar la metodología empleada, es fundamental conocer la opinión del alumnado con vistas a una mejora continua. Con este propósito, se ha realizado una encuesta al finalizar las asignaturas. En dicha encuesta se ha solicitado la opinión de los estudiantes sobre diferentes aspectos relacionados con la docencia semipresencial. Se muestran las conclusiones obtenidas después de realizar un estudio detallado de las respuestas del alumnado. Para ayudar con la apreciación de las conclusiones, se ha utilizado una representación gráfica con gráficos de caja y bigotes, que son muy adecuados para representar las cuestiones de la encuesta, ya que se ha empleado una escala de Likert en este estudio.Nowadays, the new teaching and learning methodologies and the possibilities offered by new technologies allow different models for teaching a subject. Blended learning is an intermediate approach between on site and on line learning. In this method the on site sessions are combined with the independent student work. It is important to highlight that the blending methodology should follow pedagogical principles, so that the activities are designed to take advantage of the strengths of each modality. The aim of this paper is to propose a blended learning design based on the instructional model in which strategies and activities are considered. Specifically, this model is applied to three subjects of the Master in Computer Engineering at the University of Alicante. Two of them were already implemented as on site courses of that master, while the third is newly established. For each subject, the activities have been designed to implement the instructional principles of the model. To validate the methodology, it is essential to know the opinion of students about the methodology in order to get a continuous improvement. For this purpose, a survey has been conducted at the end of the courses. The opinion of students on different aspects of blended learning has been requested. The conclusions after a detailed study of the responses of students are also presented. To help with the comprehension of the findings, a graphical representation using Box and Whiskers graphics is used. This type of diagrams is particularly suitable to represent the issues of the survey, since a Likert scale has been used in this study

    Consideraciones iniciales del cambio de metodología presencial a MOOC. El caso de Sistemas Inteligentes

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    La evolución tecnológica afecta a todas las parcelas de actividad humana. Entre los aspectos más sensibles a esta evolución se encuentran la enseñanza y el aprendizaje tanto por su impacto en las competencias profesionales como por su uso para mejorar la calidad y relevancia de la docencia. Los profesores deben asumir un papel director ante esta situación que con el tiempo gana en protagonismo, siendo fundamental abordar la adaptación al cambio metodológico que supone la emergencia de la docencia on-line y la cada vez mayor presencia de los MOOC (acrónimo en inglés de massive open online course). En este trabajo se analiza la docencia on-line de materias de Inteligencia Artificial (IA), utilizando el paradigma de los MOOC como referencia. A tal fin, se revisan las características de los MOOC, sus aspectos metodológicos y sistemas de evaluación. Se particulariza el estudio de los MOOC en IA comparándolos con el enfoque de carácter presencial de la asignatura Sistemas Inteligentes. El objetivo de este trabajo es determinar los aspectos que deberían reenfocarse en esta materia bajo el paradigma MOOC. Deseamos destacar el soporte de la “Red de Investigación en Sistemas Inteligentes. Revisión de objetivos y contenidos de IA en el grado de Ingeniería Informática dentro del EESS” Código de Red ICE: 3300

    Metodología ágil en el diseño e implantación de un Máster en Ingeniería Informática

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    Tras la vorágine de las renovaciones y nuevos diseños de todas las titulaciones universitarias, llegan momentos de calma, de análisis y de reflexión. Los másteres caracterizarán a las universidades. Y aunque el Máster en Ingeniería Informática sigue unas fichas comunes, debe imbricarse con la universidad y el contexto social en el que se implanta. En este artículo se hace uso de los conceptos de las metodologías ágiles para describir el proceso de diseño e implantación del Máster en Ingeniería Informática de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. Desde su implantación este Máster ha seguido un proceso de mejora continua, identificando, en cada curso, los posibles aspectos de mejora a partir de la información recogida durante los cursos anteriores y las propuestas para realizar dichas mejoras para los cursos siguientes. Se pretende en este artículo describir las experiencias, lecciones aprendidas y futuros pasos encaminados a afianzar este proceso de mejora continua del Máster en Ingeniería Informática
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