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    Juego serio digital basado en escape room para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional

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    En la era digital en la que nos encontramos, donde los alumnos y alumnas son considerados nativos digitales, se hace imprescindible una educación en competencias digitales, a través de las cuales los alumnos y alumnas sean capaces de hacer un uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Dentro del conjunto de competencias digitales definidas en el marco europeo, DigComp, se encuentra la creación de contenido digital a través de la programación y la formación en habilidades de pensamiento computacional con el fin de que el alumnado sea capaz de formular y resolver problemas cotidianos haciendo uso de los conceptos fundamentales de la programación informática. En este trabajo, se presenta una herramienta, a modo de juego serio digital, basada en las mecánicas y dinámicas de escape room y que hace uso de la programación visual por bloques para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación. La primera experiencia de evaluación realizada con alumnos y alumnas de bachillerato ofrece evidencia positiva del atractivo y calidad del juego serio como recurso educativo en términos de experiencia de usuario.In the digital era in which we find ourselves, where students are considered digital natives, an education in digital skills is essential, through which students can make a critical and safe use of the technologies of the information society for work, leisure, and communication. Within the set of digital competences defined in the European framework, DigComp, there is the creation of digital content through programming and training in computational thinking skills so that students can formulate and solve everyday problems using the fundamental concepts of computer programming. In this work, a tool is presented, in the form of a serious digital game, based on the mechanics and dynamics of escape room and that makes use of visual programming by blocks to promote the development of computational thinking through programming. The first evaluation experience carried out with high school students offers positive evidence of the attractiveness and quality of the serious game as an educational resource in terms of user experience.El proyecto EsCode Room se ha desarrollado con el impulso de la Fundación Campus Tecnológico de Algeciras, que le ha otorgado una de sus cinco ayudas para el fomento de proyectos de Transferencia Universidad-Empresa en su primera convocatoria; gracias a la financiación de la Consejería de Transformación Económica, Industria, Conocimiento y Universidades de la Junta de Andalucía. Por otro lado, este trabajo también ha sido financiado por la Agencia Estatal de Investigación (AEI) con fondos FEDER dentro del proyecto EngageIT (PID2019-105455GB-C33) y el Plan Andaluz de Investigación, Desarrollo e Innovación con fondos FEDER dentro del proyecto PlayfulLife (P20_00330)

    Un modelo computacional del suspense en entornos narrativos e interactivos

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    El suspense es un recurso fundamental para generar gratificaciones emocionales e interés por las historias en una amplia diversidad de dominios narrativos. Su influencia va más allá del ámbito del ocio, contribuyendo a disciplinas como la educación y la psicología. Sin embargo y a pesar de su importancia, hasta la fecha no existe una especificación formal completa sobre su composición ni el impacto en la audiencia. Esto dificulta calibrar formalmente el nivel de suspense y determinar estrategias formales. En consecuencia, no es posible valorar con rigor sus efectos emocionales..

    Computación creativa y desarrollo centrado en el usuario para el aprendizaje

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    Se describen las líneas de investigación del grupo Mejora del Proceso Software y Métodos Formales de la Universidad de Cádiz, en relación a las tecnologías del aprendizaje e informática educativa.Research lines of the Software Process Improvement and Formal Methods research group of the University of Cadiz are described, in relation to learning technologies and computing in education

    Rúcula & Canónigo(I). Ideación y Creación Narrativa e Interactiva de un Proyecto de Novela Gráfica Transmedia.

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    [ES] La presente memoria recoge el proceso de ideación y creación narrativa e interacción de una novela gráfica interactiva, titulada Rúcula & Canónigo. Se trata de un proyecto transmedia que experimenta con las herramientas narrativas propias de la novela gráfica y el videojuego. La historia sigue a Canónigo, un joven aprendiz de sereno y a su maestra, Rúcula en su ascenso por el cuello de un dragón. El relato tiene un tono humorístico y fantástico, donde cada personaje que se encuentran supone una pequeña aventura mientras nuestro protagonista crece y realiza un viaje introspectivo donde aprende a conocerse mejor y aclarar sus objetivos. Está dirigido a un público infantil y juvenil. El objetivo final de este trabajo es recoger los procesos y técnicas desde el briefing y los thumbnails de cada página hasta el desarrollo de las herramientas creativas que surgen de la mezcla de estos dos medios por medio de una historia divertida y sólida que guíe la experiencia.[EN] This report collects the process of ideation and narrative creation and interaction of an interactive graphic novel, entitled Rucula & Canonigo. It is a transmedia project that experiments with the narrative tools typical of the graphic novel and the video game. The story follows Canónigo, a young apprentice watchman, and his teacher, Rucula, as they ascend up the neck of a dragon. The story has a humorous and fantastic tone, where each character they meet is a little adventure while our protagonist grows up and goes on an introspective journey where he learns to know himself better and clarify his objectives. It is aimed at a child and youth audience. The final objective of this work is to collect the processes and techniques from the briefing and the thumbnails of each page to the development of the creative tools that arise from the mixture of these two media through a fun and solid story that guides the experience.Martínez García, E. (2021). Rúcula & Canónigo(I). Ideación y Creación Narrativa e Interactiva de un Proyecto de Novela Gráfica Transmedia. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/170924TFG

    Se busca curro. Prácticas audiovisuales inútiles, feas y poco serias en torno a la idea de un futuro laboral incierto.

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    [ES] Se busca curro es un proyecto de vídeo y performance que reflexiona, a lo largo de tres piezas audiovisuales, sobre la vida laboral tras el grado de Bellas Artes. Concretamente, la vida propia; por lo que se añaden a este tema cen- tral otros más autobiográficos, como la adolescencia tardía, la aceptación de las raíces o el riesgo de la interdisciplinariedad artística. Este proyecto surge desde un momento vital de cambios y confusión personal y así se define: en la indefinición. Cuestiona, desde un punto de vista artístico, realidades socioeconómicas como los conceptos de trabajo y productividad, además de concepciones tradicionales acerca de la estética o la escasa importancia que se le da al juego y la experimentación en el ámbito educativo. En definitiva, pretende ser un trabajo sincero y crítico y mostrar, con una estética cons- cientemente cutre y un humor satírico, el miedo que muchos estudiantes de esta carrera tienen hacia un futuro laboral sin estructuras y posiblemente precario.[EN] Job wanted is a video and performance project that reflects, through three audiovisual pieces, on laboral life after the Fine Arts degree. Specifically, one¿s own life; for this reason, there are other more autobiographical themes added to this central one, such as late adolescence, the acceptance of roots or the risk of artistic interdisciplinarity. This project arises from a vital moment of personal change and confusion and that is the way it is defined: in the uncertainty. It questions, from an artistic point of view, socioeconomic realities such as the concepts of work and productivity, as well as traditional conceptions about aesthetics or the little importance given to play and experimentation in the educational field. In short, it aims to be a sincere and critical work and to show, with a consciously shabby aesthetic and satirical humor, the fear that many students in this career have towards a future without structures and possibly precarious.Angulo Martínez, A. (2021). Se busca curro. Prácticas audiovisuales inútiles, feas y poco serias en torno a la idea de un futuro laboral incierto. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/170053TFG

    The house of crimes: Videojuego e-Learning de alemán con temática de suspense

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    The house of crimes es un videojuego e-learning para alumnos del nivel A1 de alemán. Además se usará como experimento para determinar, en que medida, un ambiente de suspense puede influir en el aprendizaje de los alumnos. Este item contiene la memoria de este proyecto

    El diseño del personaje protagónico en el guión del proyecto de largometraje de ficción El Bravo

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    El Bravo, es un proyecto de largometraje de ficción cuyo objetivo general es: Desarrollar el borrador final de un guión en el que se aplique un adecuado diseño de su personaje principal y a través de este, criticar el sistema actual de distribución de productos audiovisuales en la televisión ecuatoriana. Otros objetivos son estudiar la capacidad crítica del cine y sus personajes y analizar los principios dramatúrgicos y los códigos de género cinematográfico que conforman el diseño del personaje. También se busca diseñar el personaje protagónico de la obra El Bravo: motivaciones, razones, objetivos, psicología, ideología, filosofía, espiritualidad, apariencia y acciones. El primer borrador final del guión de El Bravo se ha escrito. En algunos momentos del guión y como parte del proceso creativo y del principio dramatúrgico del conflicto, el guionista tuvo que dejar de lado los principios de los géneros cinematográficos y las hipótesis escogidas para esta tesis y trabajar con códigos de otros géneros. El principio de Ambientación fue uno de los mayores problemas para el guionista. Hay pocos fundamentos establecidos para la fusión entre códigos artísticos audiovisuales y aspectos antropológicos y sociológicos de la sociedad ecuatoriana.El Bravo, is a fiction feature film project whose general objective is: Develop the final draft of a script in which an adequate design of its main character is applied and through this, criticize the current system of distribution of audiovisual products in the Ecuadorian television. Other objectives are to study the critical capacity of the cinema and its characters and to analyze the dramaturgical principles and the cinematographic genre codes that make up the character's design. It also seeks to design the main character of the work El Bravo: motivations, reasons, objectives, psychology, ideology, philosophy, spirituality, appearance and actions. The first final draft of the script for El Bravo has been written. In some moments of the script and as part of the creative process and the dramaturgical beginning of the conflict, the scriptwriter had to set aside the principles of film genres and the hypotheses chosen for this thesis and work with codes from other genres. The beginning of Setting was one of the biggest problems for the scriptwriter. There are few established foundations for the fusion between audiovisual artistic codes and anthropological and sociological aspects of Ecuadorian society.0000-0001-7158-217

    Roman comedy and TV fiction: Plautus and sitcom

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    Este trabajo ofrece un análisis comparativo de las características propias de la comedia palliata de Plauto (comediógrafo romano del siglo II a.C.) y de los elementos definitorios de la sitcom, género televisivo de gran aceptación popular. A través de este planteamiento, los autores pretenden poner de manifiesto la existencia de una tradición cómica que, de forma continua, ha ido transmitiendo una serie de rasgos sin conciencia de su origen remoto. Desde esta perspectiva, la sitcom permite explicar con un enfoque contemporáneo el rotundo éxito que en su momento gozó la comedia plautina y, a la inversa, ciertos patrones compositivos del teatro antiguo dan la pauta para entender la gran influencia del fenómeno televisivo que supone la sitcomThis paper offers a comparative analysis of the features of fabula togata by Plautus, a Roman writer of comedies of the 2nd century, and the defining characteristics of the successful TV genre, the sitcom. Using this approach, the authors aim to demonstrate the existence of a continuous tradition through which several comical features have been transmitted, without consciousness of their distant origin. Thus, the sitcom offers us an explanation, from a contemporary point of view, for the resounding success of the Plautinian comedy. Conversely, several composite elements of ancient theatre provide us with the key to understanding the reasons behind the great influence of the sitcom as a TV phenomenonEste trabajo ha sido realizado en el marco del proyecto de investigación «La comedia y la tragedia romanas. Estudio y tradición» (FFI2008-01611/FILO), subvencionado por el MICINN

    Fancine 1999, n. 04

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