161 research outputs found

    Ethical Guidelines for the Construction of Digital Nudges

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    Under certain circumstances, humans tend to behave in irrational ways, leading to situations in which they make undesirable choices. The concept of digital nudging addresses these limitations of bounded rationality by establishing a libertarian paternalist alternative to nudge users in virtual environments towards their own preferential choices. Thereby, choice architectures are designed to address biases and heuristics involved in cognitive thinking. As research on digital nudging has become increasingly popular in the Information Systems community, an increasing necessity for ethical guidelines has emerged around this concept to safeguard its legitimization in distinction to e.g. persuasion or manipulation. However, reflecting on ethical debates regarding digital nudging in academia, we find that current conceptualizations are scare. This is where on the basis of existing literature, we provide a conceptualization of ethical guidelines for the design of digital nudges, and thereby aim to ensure the applicability of nudging mechanisms in virtual environments

    Status Quo, Critical Reflection, and the Road Ahead of Digital Nudging in Information Systems Research: A Discussion with Markus Weinmann and Alexey Voinov

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    Research on digital nudging has become increasingly popular in the information systems (IS) community. In this paper, we overview the current progress of, critically reflect on, and discuss further research on digital nudging in IS. To do so, we reviewed the literature and interviewed Markus Weinmann from Rotterdam School of Management at Erasmus University, one of the first scholars who introduced digital nudging to the IS community, and Alexey Voinov, Director of the Centre on Persuasive Systems for Wise Adaptive Living at University of Technology Sydney. We uncovered a gap between what we know about what constitutes digital nudging and how we can actually put consequent requirements into practice. In this context, the original nudging concept bears inherent challenges about, for example, the focus on individuals’ welfare, which, thus, also apply to digital nudging. Moreover, we need to better understand how nudging in digital choice environments differs from that in the offline world. To further distinguish itself from other fields that already tested various nudges in many different domains, digital nudging research in IS may benefit from a design science perspective in order to go beyond testing effectiveness and provide specific design principles for the different types of digital nudges

    How Digital Nudges Affect Consideration Set Size and Perceived Cognitive Effort in Idea Convergence of Open Innovation Contests

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    Open innovation initiatives are useful to acquire many ideas, but often face problems when it comes to selecting the best ideas. Idea convergence has been suggested as a first step in idea selection to filter those ideas that are worthy of further consideration. Digital nudges – digital interventions that aim at altering human behavior in a predictable way - could support convergence. However, their effects are largely unknown. This study explores how two digital nudges, selection strategy (inclusion/exclusion) and idea subset similarity (similar/random), affect the convergence outcomes consideration set size and perceived cognitive effort. We conducted a laboratory experiment with 88 students and found that guiding individuals towards an inclusion strategy results in smaller consideration sets and higher perceived cognitive effort. Moreover, presenting individuals with subsets of similar ideas resulted in smaller consideration sets. These insights are relevant for the design and use of digital nudges for convergence in open innovation environments

    Sedentarismus im bibliothekarischen Berufsalltag – Interventionsmöglichkeiten gegen langes Sitzen im Rahmen des Betrieblichen Gesundheitsmanagements

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    Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Schritte und Interventionen geeignet sind, um im Rahmen eines Betrieblichen Gesundheitsmanagements gegen Sedentarismus im biblio-thekarischen Berufsalltag vorzugehen. Dabei wird auch geprüft, wie solche Interventionen in Hochschulbibliotheken gestaltet sein sollten, um niedrigschwellig und nachhaltig zu sein. Der theoretische Teil der Arbeit erläutert dabei grundlegende Begriffe wie Gesundheit, Sedentaris-mus und Betriebliches Gesundheitsmanagement und gibt darauf aufbauend eine Einführung in Hochschulbibliotheken als Setting für Betriebliches Gesundheitsmanagement. Des Weiteren präsentiert die Arbeit Ergebnisse einer Literaturrecherche zu Interventionen gegen Sedentaris-mus am Arbeitsplatz allgemein. Hinzu kommen die Ergebnissen eines Experteninterviews, wel-ches Erfahrungen aus der bibliothekarischen Praxis hinsichtlich Interventionen gegen Sedenta-rismus speziell in Hochschulbibliotheken beleuchtet. Die Analyse des Experteninterviews weist auf eine stark ausgeprägte Sitzkultur in Hochschulbibliotheken hin. Angebote und Maßnahmen zur Bewegungsförderung sind in Ansätzen vorhanden, bedürfen aber dringend einer Strukturie-rung im Rahmen des Betrieblichen Gesundheitsmanagements und einer Professionalisierung durch Untermauerung mit empirischer Grundlagenforschung im Bereich des Gesundheitsver-haltens der Hochschulbibliotheksmitarbeiter.The present work deals with the question of which steps and interventions are suitable for tack-ling sedentary behaviour in everyday professional life of librarians within the framework of occu-pational health management. It will also look at how such interventions in university libraries should be designed to be low-threshold and sustainable. The theoretical part of the thesis ex-plains fundamental concepts such as health, sedentary behaviour and occupational health management and, based on this, gives an introduction to university libraries as a setting for occupational health management. Furthermore, the paper presents results of a literature review on interventions against sedentary behaviour in the workplace in general. Added to this are the results of an expert interview, which sheds light on experiences from the library practice with regard to interventions against sedentary behaviour, especially in university libraries. The anal-ysis of the expert interview points to a strong sitting culture in university libraries. Offers and measures for the promotion of physical activity are beginning to be available, but they urgently need to be structured as part of occupational health management and to be professionalized based on empirical basic research on the health behavior of university library staff

    Das Lesen der Anderen: Die Auswirkungen von User Tracking auf Bibliotheken

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    Die großen Wissenschaftsverlage entwickelten sich in den vergangenen Jahren weg von einem verlegerischen Inhaltsanbieter hin zu einem Data Analytics Business. Als Plattformunternehmen er zielen sie hohe Margen und nutzen dieses Kapital, um aus der Wissenschaftscommunity entstehende Alternativangebote aufzukaufen und sich in weitere Geschäftsfelder auszudehnen. Ziel ist es, sich in allen zentralen Prozessen der Wissenschaftssteuerung unverzichtbar zu machen, sodass dann wie im Informationsbereich von einem Vendor Lock-in gesprochen werden muss. Zu diesem Zweck haben die Verlage ihre Plattformen mit Instrumenten für ein umfassendes User Tracking ausgestattet. Zugleich versuchen sie, die Zugangsauthentifizierung unter ihre Kontrolle zu bringen, um den personalisierten Zugriff auf alle Nutzenden sicherzustellen. Einige Verlage oder deren Mutterkonzerne verflechten sich auch mit der Sicherheitsindustrie und (halb-)staatlichen Akteuren zu undurchsichtigen Datengeschäften, bei denen auch die Hochschulnetze in den Blick geraten. Der Aufsatz versucht, diese Entwicklung zu analysieren und Konsequenzen zu formulieren.In recent years, the major science publishers have evolved away from publishing content providers to data analytics businesses. As platform companies, they generate high margins and use this capital to buy up alternative offers emerging from the science community and to expand into other business areas. The goal is to make themselves indispensable in all central processes of science control, so that we should see this as a vendor lock-in, just as it is known from the information sector. To this end, publishers have equipped their platforms with tools for comprehensive user tracking. At the same time, they are trying to bring access authentication under their control in order to ensure personalized access to each user. Some publishers or their parent corporations also intertwine with the security industry and (semi-)government actors in opaque data deals that also bring university networks into view. This essay attempts to analyze this development and outline the consequences

    Verhaltensökonomie und die Vereinbarkeit von Familie und Erwerb: mögliche Anwendungen mit Fokus auf Väterbeteiligung und die Gewährleistung von Vereinbarkeit auf Unternehmensseite

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    Nach wie vor ist in Österreich die Verteilung von bezahlter und unbezahlter Arbeit zwischen den Geschlechtern durch großes Ungleichgewicht gekennzeichnet. Klassische Maßnahmen der Familienpolitik waren bei der Aufhebung dieser Unterschiede bislang eingeschränkt erfolgreich. Ziel der vorliegenden Studie ist es aufzuzeigen, wie mit Hilfe verhaltensökonomischer Maßnahmen zusätzlich die Vereinbarkeit von Familie und Beruf verbessert und die Väterbeteiligung an der Kinderbetreuung erhöht werden kann

    Erfolgreich und verantwortungsvoll

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    Unternehmensaktivitäten im Nachhaltigkeitsbereich sind oft dem Vorwurf des Greenwashing ausgesetzt. Ein neues Lehrbuch stellt die wichtigen Elemente eines ernsthaften und nutzbringenden Corporate Responsibility (CR) Management vor

    Sustainable interaction with digital technologies : fostering pro-environmental behavior and maintaining mental health

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    One of the most essential challenges of the twenty-first century is to realize sustainability in everyday behavior. Daily, partly unconscious decisions influence environmental sustainability. Such everyday choices are increasingly shifted toward digital environments, as digital technologies are ubiquitous in a wide variety of everyday contexts. This yields the great potential to positively influence the users behavior toward more environmental sustainability when interacting with digital technologies, for example, through the use of digital nudging. But besides these benefits, research indicates that interacting with digital technologies can lead to a specific form of stress, also known as technostress, that can cause adverse health outcomes. Individuals increasingly suffer from or are at risk of mental health issues like depression or burnout. This demonstrates that it is essential to ensure a sustainable interaction with digital technologies that is both environmentally friendly and healthy, especially for the mind. Addressing individuals interaction with digital technologies requires a broad understanding from all perspectives. The Human-Computer-Interaction (HCI) framework represents a guiding structure for studying the interaction of humans with digital technologies. Along with the guiding structure of the HCI framework, the seven research articles included in this dissertation aim to contribute to sustainable interaction with digital technologies. The focus is on two outcomes resulting from the interaction: First, fostering pro-environmental behavior and, second, maintaining mental health. After an introductory first chapter, Chapter 2 focuses on the outcome of fostering pro-environmental behavior when interacting with digital technologies using digital nudging. Chapter 2.1 contributes to a deeper understanding of the effectiveness of DNEs in different behavioral contexts (HCI perspective context) that influence the individuals pro-environmental behavior (e.g., e-commerce shopping behavior). Chapters 2.2 and 2.3 zoom in on two of the behavioral contexts described in Chapter 2.1 to investigate and test the design and effectiveness of specific DNEs in an e-commerce shop and a smart home app (HCI perspective technology) through online experiments. While prior research concentrated on the effectiveness of different feedback nudge features (FNFs) (e.g., different update frequencies), Chapter 2.4 investigates the influence of 25 identified FNFs on user satisfaction in a smart home app through a card sorting approach followed by an online survey based on the Kano model (HCI perspective human). Chapter 3 puts focuses on the outcome of maintaining mental health when interacting with digital technologies, thus avoiding technostress. Chapter 3.1 concentrates on the role of the organization in preventing technostress among their employees (HCI perspective context). It introduces and characterizes 24 primary and secondary technostress prevention measures and determines the relevance of primary prevention measures in reducing different sources of technostress (technostress creators). Out of the 24 technostress prevention measures, two specific measures (adopt a stress-sensitive digital workplace design and use gamification) are addressed in Chapters 3.2 and 3.3. Through a large-scale online survey, Chapter 3.2 derives an understanding of the characteristic profiles of technologies used at the digital workplace, their interplay, and how they influence technostress (HCI perspective technology). Chapter 3.3 focuses on the individuals appraisal (HCI perspective human) of a demanding situation when interacting with digital technologies. After conducting an online experiment, Chapter 3.3 finds that the integration of gamification elements (e.g., points or levels) in digital technologies can reduce the individuals threat appraisal. Lastly, Chapter 4 discusses the results of the seven included research articles and provides an outlook for future research. In summary, this dissertation aims to provide research and practice with new insights into creating a sustainable interaction with digital technologies to foster pro-environmental behavior and maintain mental health.Die nachhaltige Gestaltung des Lebens eine der zentralen Herausforderung des einundzwanzigsten Jahrhunderts. Alltägliche, teils unterbewusste Entscheidungen haben Einfluss auf die ökologische Nachhaltigkeit. Diese Entscheidungen werden durch die Allgegenwärtigkeit digitaler Technologien zunehmend in digitalen Umgebungen getroffen. Dies birgt das Potenzial, die Entscheidungen und somit das Verhalten der Nutzer:innen bei der Interaktion mit digitalen Technologien, beispielsweise durch Digital Nudging, positiv in Richtung ökologischer Nachhaltigkeit zu beeinflussen. Doch neben diesen Vorteilen zeigt die Forschung, dass die Interaktion mit digitalen Technologien eine spezifische Form von Stress, bekannt unter dem Begriff Technostress, auslösen kann, die zu negativen gesundheitlichen Folgen führen kann. Immer mehr Menschen leiden unter psychischen Krankheiten wie Depressionen oder Burnout oder sind akut gefährdet, diese zu entwickeln. Das zeigt, dass eine nachhaltige Interaktion mit digitalen Technologien sowohl umweltfreundlich als auch gesund, insbesondere für die Psyche, sein sollte. Das erfordert zunächst ein umfassendes Verständnis für die Problematik und muss deshalb aus allen relevanten Perspektiven betrachtet werden. Das Human-Computer-Interaction (HCI) Framework stellt eine Struktur für die Untersuchung der Interaktion von Menschen mit digitalen Technologien bereit. Das Framework stellt einen ganzheitlichen Ansatz zur Strukturierung und Klassifizierung der Forschung entlang der drei verschiedenen Perspektiven dar. Orientiert an dieser Struktur zielen die sieben Forschungsartikel dieser Dissertation darauf ab, einen Beitrag zur nachhaltigen Interaktion mit digitalen Technologien zu leisten. Dabei liegt der Fokus auf den beiden Ergebnissen der Förderung des umweltfreundlichen Verhaltens und der Aufrechterhaltung der psychischen Gesundheit. Nach dem einleitenden ersten Kapitel fokussiert Kapitel 2 die Förderung eines umweltfreundlichen Verhaltens bei der Interaktion mit digitalen Technologien durch die Verwendung von Digital Nudging. Durch eine strukturierte Literaturanalyse und der anschließenden Entwicklung eines Frameworks trägt Kapitel 2.1 zu einem tieferen Verständnis und einem Überblick der Effektivität von DNEs in verschiedenen Verhaltenskontexten (HCI Perspektive Kontext), die umweltfreundliches Verhalten bestimmen (z.B. Einkaufsverhalten), bei. In den Kapiteln 2.2 und 2.3 werden zwei der in Kapitel 2.1 betrachteten Kontexte vertieft und sowohl das Design als auch die Effektivität spezifischer DNEs in einem E-Commerce-Shop (Kapitel 2.2) und einer Smart Home App (Kapitel 2.3) in Online-Experimenten untersucht (HCI Perspektive Technologie). Kapitel 2.4 konzentriert sich das gut erforschte und wirksame DNE Feedback zur Förderung von energiesparendem Verhalten. Während sich bisherige Forschung auf die Effektivität verschiedener Feedback Nudge Features (FNFs) konzentriert (z.B. unterschiedliche Aktualisierungsfrequenzen), wird in Kapitel 2.4 der Einfluss von 25 identifizierten FNFs auf die Nutzerzufriedenheit mit Hilfe eines Card Sortings und einer Online-Befragung basierend auf dem Kano Modell untersucht (HCI Perspektive Mensch). In Kapitel 3 liegt der Schwerpunkt auf dem Ziel der Aufrechterhaltung der psychischen Gesundheit und somit der Vermeidung von Technostress. Kapitel 3.1 konzentriert sich auf die Rolle der Organisation bei der Prävention von Technostress bei Mitarbeiter:innen (HCI Perspektive Kontext). Basierend auf einer Delphi-Studie werden 24 primäre und sekundäre Technostress-Präventionsmaßnahmen vorgestellt und charakterisiert, sowie deren Relevanz zur Vermeidung von Technostress eingeschätzt. Von den 24 Maßnahmen werden zwei spezifische Maßnahmen (Gestaltung eines stresssensiblen digitalen Arbeitsplatzes" und Einsatz von Gamification) in Kapitel 3.2 und 3.3 behandelt. Kapitel 3.2 trägt durch eine groß angelegte Umfrage zu einem Verständnis für die Charakteristika der am digitalen Arbeitsplatz eingesetzten Technologien und deren Einfluss auf Technostress bei (HCI Perspektive Technologie). Kapitel 3.3 konzentriert sich auf das Individuum und dessen Wahrnehmung einer potenziellen Technostress-Situation bei der Interaktion mit digitalen Technologien (HCI Perspektive Mensch). Durch ein Online-Experiment zeigt sich, dass die Integration von Gamification-Elementen in digitalen Technologien die bedrohende Wahrnehmung der gegebenen Situation des Einzelnen reduzieren kann. Zusammenfassend zielt diese Dissertation darauf ab, Forschung und Praxis mit neuen Erkenntnissen zu einer nachhaltigen Interaktion von Menschen mit digitalen Technologien zu bereichern, die sowohl umweltfreundliches Verhalten fördert als auch die psychische Gesundheit aufrechterhält und somit zu den aktuellen Nachhaltigkeitsbemühungen beiträgt
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