166 research outputs found

    Ein Modell für verantwortungsvolles Handeln in der IT-Organisation

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    In der Betriebswirtschaft ist verantwortungsvolles Handeln, repräsentiert durch Konzepte wie Corporate Social Responsibility (CSR), Corporate Citizenship (CC) oder Nachhaltigkeit/Sustainability, eine in Forschung und Praxis breit diskutierte Thematik. Eine umfassende Übertragung der Problematik auf das IT-Management hat jenseits von isolierten Einzelthemen wie „Green IT“ etc. jedoch noch nicht stattgefunden. In diesem Beitrag wird deshalb ein Modell vorgestellt, welches auf der einen Seite einen ganzheitlichen Rahmen für verantwortungsvolles Handeln in der IT-Organisation eröffnet, und auf der anderen Seite Stellschrauben für die aktive, verantwortungsvolle Beeinflussung des Wettbewerbsumfelds aufzeigt. Konkretisiert wird das aufgezeigte Modell anhand verschiedener Maßnahmenfelder zur Umsetzung verantwortungsvollen Handelns

    Ein Modell für verantwortungsvolles Handeln in der IT-Organisation

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    In der Betriebswirtschaft ist verantwortungsvolles Handeln, repräsentiert durch Konzepte wie Corporate Social Responsibility (CSR), Corporate Citizenship (CC) oder Nachhaltigkeit/Sustainability, eine in Forschung und Praxis breit diskutierte Thematik. Eine umfassende Übertragung der Problematik auf das IT-Management hat jenseits von isolierten Einzelthemen wie „Green IT“ etc. jedoch noch nicht stattgefunden. In diesem Beitrag wird deshalb ein Modell vorgestellt, welches auf der einen Seite einen ganzheitlichen Rahmen für verantwortungsvolles Handeln in der IT-Organisation eröffnet, und auf der anderen Seite Stellschrauben für die aktive, verantwortungsvolle Beeinflussung des Wettbewerbsumfelds aufzeigt. Konkretisiert wird das aufgezeigte Modell anhand verschiedener Maßnahmenfelder zur Umsetzung verantwortungsvollen Handelns

    Die größte Hoffnung wäre, die Dystopien zu verhindern. Joachim Weinhardt im Gespräch mit Karsten Wendland. Transkript zum Podcast

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    Der Theologe Prof. Dr. Joachim Weinhardt, PH Karlsruhe, ordnet Fragen zu Künstlicher Intelligenz und Bewusstsein auch in naturwissenschaftliche und in ethische Kontexte ein. Aus biblischer Perspektive sei es nicht vorgesehen, dass der Mensch andere Geschöpfe erschafft. Grundsätzlich hält er es aber für möglich, dass Bewusstsein auch auf anderen materiellen Voraussetzun-gen basieren könnte als bei uns Menschen. Wie aber könnte man garantie-ren, dass ein künstlich geschaffenes Bewusstsein kein unglückliches Be-wusstsein würde? Perspektivisch sollte man bereits Vorstufen von Entwick-lungen verhindern, die möglicherweise in einem Take-Off enden könnten

    Forum

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    Im Magazin FORUM zeigen die Universität Mannheim und ABSOLVENTUM MANNHEIM exemplarisch, woran Mannheimer Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen forschen, stellen Studienangebote vor und portraitieren Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie Absolventinnen und Absolventen. Das FORUM bietet Raum für ungewöhnliche Perspektiven und soll den Austausch zwischen Universität, Studierenden, Absolventinnen und Absolventen, Unternehmen und gesellschaftlichen Akteuren intensivieren

    Forum

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    Im Magazin FORUM zeigen die Universität Mannheim und ABSOLVENTUM MANNHEIM exemplarisch, woran Mannheimer Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen forschen, stellen Studienangebote vor und portraitieren Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie Absolventinnen und Absolventen. Das FORUM bietet Raum für ungewöhnliche Perspektiven und soll den Austausch zwischen Universität, Studierenden, Absolventinnen und Absolventen, Unternehmen und gesellschaftlichen Akteuren intensivieren

    fh-presse April 2017

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    Ausgabe 2/2017 der fh-press

    Ermittlung des Lernerfolgs durch den Einsatz von Virtual Reality : ein Feldexperiment

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    Digitale Medien wie Tablets oder Smartphones sind für viele Kinder bereits Teil des Alltags. Virtuelle Welten wie Minecraft werden von Kindern auf selbstbestimmte und kreative Weise entdeckt. In diesen virtuellen Welten lösen Kinder komplexe Probleme, experimentieren mit virtuellen Objekten oder entdecken zahlreiche Phänomene. Auch virtuelle Umgebungen können nachhaltige Lernprozesse initiieren und Besuche von ausserschulischen Lernorten ermöglichen, jedoch ist deren Einsatz in der Schulbildung wenig erforscht und das vorhandene Angebot an VR-Lerneinheiten gering. Ziel dieser Masterthesis ist die Optimierung einer bestehenden VR-Lerneinheit für das Schulfach Natur, Mensch, Gesellschaft im Rahmen des Lehrplans 21 sowie die Durchführung eines qualitativen Feldexperiments zur Untersuchung des Lernerfolgs und der Kriterien eines erfolgreichen Einsatzes von VR im Bildungskontext. Zum Erreichen der Zielsetzung werden die folgenden drei Forschungsfragen gestellt: «kann VR zur Wissensvermittlung von Schülern beitragen?», «kann der Lernerfolg von VR-Lerneinheiten im Vergleich zu klassischen Lerneinheiten gesteigert werden?» und «auf welche Kriterien muss bei der Entwicklung und dem Einsatz von VR-Lerneinheiten geachtet werden, um das volle Potenzial der Technologie zu nutzen?». Das methodische Vorgehen der Arbeit bedient sich der Ansätze des Forschungsparadigmas Design Science Research nach Hevner. Zur Optimierung der VR-Lerneinheit wurde der Ansatz des evolutionären Prototypings genutzt. Für die Beantwortung der Forschungsfragen wurde eine Literaturrecherche sowie ein qualitatives Feldexperiment an zwei Schweizer Volksschulen durchgeführt, wobei für die Erkenntnisgewinnung Prä- und Post-Messungen und qualitative Beobachtungen getätigt wurden. Für die Optimierung der VR-Lerneinheit wurden Designanforderungen mit Lehrpersonen erhoben, welche anschliessend umgesetzt werden konnten. Die optimierte VR-Lerneinheit diente dem qualitativen Feldexperiment. Die gewonnenen Erkenntnisse als auch die VR-Lerneinheit tragen zur bestehenden Wissensbasis bei. Die Auswertung der Ergebnisse des qualitativen Feldexperiments zeigt, dass bei den Probanden der Probandengruppe VR ein Wissenszuwachs gemessen werden konnte. VR kann zur Wissensvermittlung von Schülern beitragen. Die Probandengruppe VR konnte im Vergleich zur Kontrollgruppe keinen höheren Lernerfolg verzeichnen, jedoch sind die Ergebnisse des Feldexperiment aufgrund von kleinen Probandengruppen nicht genügend belastbar, um die Forschungsfrage vollständig zu beantworten. Hierfür muss das Feldexperiment mit mehr Probanden wiederholt werden. Die Kriterien für die Entwicklung und den Einsatz von VR-Lerneinheiten konnten aus den qualitativen Beobachtungen und der erarbeiteten Literatur aufgestellt werden. Für den Erfolgreichen Einsatz von VR-Lerneinheiten müssen Lernende mit dem Umgang von VR geschult werden. Die VR-Lerneinheit muss auf vorhandenes Wissen aufbauen und die Lernenden auf die wesentlichen Lerninhalte fokussieren. Dadurch kann bestehendes Wissen vertieft und verzerrten Grössenverhältnissen und Fehlinterpretationen von Zusammenhängen entgegengewirkt werden

    Dresdner Universitätsjournal

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