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GedÀchtnismetaphern im Spiegel der Medienentwicklung
Auf die Frage nach dem Wesen des GedĂ€chtnisses hat zwar jede Epoche eine eigene Antwort, aber fast immer ist sie in Metaphern gefasst, d.h. in bildhafte Darstellungen. Mit dem Aufkommen von Computern wird es in den 50er Jahren modern, diese auch als GedĂ€chtnismodelle zu verwerten. Interessanterweise finden sich in all diesen Metaphern Querverweise auf die jeweils aktuellen Speicherorte oder Speichermedien, also jene Methoden, die eine Kultur verwendet, um Inhalte zu bewahren und weiter zu geben - die Wachstafel, das Papier, der Wunderblock, der Computer. Auf diese Weise strukturiert die stoffliche Beschaffenheit der Speichermedien die Vorstellung vom menschlichen GedĂ€chtnis. Es lĂ€sst sich beobachten, wie mit neuen Medien jeweils neue GedĂ€chtnistheorien entstehen. In der Abstraktion vieler GedĂ€chtnismodelle findet sich eine durchaus konkrete HintertĂŒr, durch die ein Blick auf die Speicherorte einer Kultur möglich wird. So ist die Geschichte der technischen Medien zugleich eine Metapherngeschichte des GedĂ€chtnisses. Diese Metaphern zeichnet eine Besonderheit aus. Entgegen der herkömmlichen Auffassung von der Metapher als einer Transaktion zwischen verschiedenen Kontexten entstammen die Sinnbilder der GedĂ€chtnismetaphern dem selben Kontext wie das Sujet selbst. Mit dem Fortschreiten der Medienentwicklung scheinen sich also auch die GedĂ€chtnismetaphern nicht nur inhaltlich, sondern auch strukturell zu wandeln. Die Transaktion zwischen verschiedenen Kontexten innerhalb der Metapher wird zunehmend erschwert, schlieĂlich entfĂ€llt sie ganz, und es kommt zu einer Verschiebung verschiedener Kontexte - im obigen Beispiel Gehirn, Medien und Netz - auf eine Bedeutungsebene. In der Geschichte der GedĂ€chtnismetaphorik kommt es zu einer Umbildung der Stilfigur. Diese Umbildung beginnt mit der stilistischen VerschrĂ€nkung von technischem Medium und GedĂ€chtnis und endet in der Behauptung einer realen VerschrĂ€nkung. So gesehen lĂ€sst sich die Geschichte der kulturellen GedĂ€chtnistheorien als RĂŒckentwicklung von Abstraktion lesen - aus der Metapher wird Wirklichkeit. Geht man davon aus, dass die Sprache mit ihren poetischen FuĂangeln das Bewusstsein nicht nur einfangen, sondern auch fortschleifen kann, dann zieht sie im Verlauf der Metapherngeschichte des GedĂ€chtnisses aus der Welt der Poesie in die Welt der Konkretion. Dieser Prozess, ein Teil davon, wird in dem vorliegenden Beitrag beschrieben und belegt. (ICD2
Platzverweis. Unmögliche Zwischenspiele von Mensch und Maschine (Auszug)
Im Zeitalter digitaler Medien ist das vertraute Schema der Opposition von Mensch und Maschine brĂŒchig, der vormals garantierte Wesensunterschied zwischen ihnen hinfĂ€llig geworden. Doch die Bruchstelle selbst wird je verschieden situiert. Im gelĂ€ufigen Diskurs ĂŒber die Computerkultur dominiert die anthropologische und instrumentale Ortsbestimmung, mithin ein VorverstĂ€ndnis des Technischen, das letzten Ensymmetrisch, ihre Korrelation von Eigenschaften oder gar Wesensbestimmungen spiegelbildlich.
des nur Leistungstests zwischen rivalisierenden Gegnern anzugeben erlaubt. Doch IdentitĂ€t und Unterschied können wohl kaum mit einem MeĂverfahren dingfest gemacht werden, das bereits funktional Ă€quivalente Eigenschaften vergleicht, die einst Menschenprivileg, nun aber nicht minder Ă oder gar weit mehr Ă DomĂ€ne der elektronischen Rechenmaschine seien.
Die schiere technische ReprĂ€sentanz von Wahrnehmen und Denken in digitalen Maschinen heiĂt aber nur, daĂ ein bereits ontisch vorgegebenes Kontinuum zwischen Mensch und Maschine unterstellt wird. Und somit auch das Schema der KontinuitĂ€t selbst. Dieses nĂ€mlich erheischt notgedrungen die Vorstellung einer stets schon vollzogenen, ungebrochen evolutionĂ€ren (Verbindungs-)Linie zwischen Mensch und Technik. Diese Linie Ă Modell der Progression wie Regression ĂÂlĂ€Ăt sich zwar verlĂ€ngern (Technik als Extension des Menschen), kennt aber als solche weder BrĂŒche noch Risse oder SprĂŒnge. Wird sie imaginiert als bi-polare Achse, wozu allemal kultur- und technikhistorische AnsĂ€tze neigen, so lassen sich auf ihr Mensch und Maschine in beliebiger NĂ€he oder Ferne plazieren. Ihre Entsprechung ist notwendigerweis
Soziologische Perspektiven auf Digital-Game und -Gaming
"Dieses Paper stellt einen Teil der theoretischen Vorarbeiten des Arbeitskreises 'Digital-Game & -Gaming Forschung' zu geplanten, daran anknĂŒpfenden empirischen Studien vor. Es werden kursorisch verschiedene Aspekte von 'Digital Game' und allgemein 'Spiel/en' dargestellt, indem unter Einnahme einer soziologischen Perspektive vor allem diesbezĂŒglich relevante Sachverhalte hervorgehoben werden. Einige der sich daraus ergebenden Forschungsthemen und Fragestellungen werden abschlieĂend in Aussicht gestellt." (Autorenreferat
Einleitung:Denken mit Haraway und Canguilhem
Wie wird das Leben zum Objekt des Wissens? Und wie gestaltet sich das VerhĂ€ltnis von Leben, Wissenschaft und Technik? Donna J. Haraway und Georges Canguilhem verstehen diese Fragen als politische Fragen und Epistemologie als eine politische Praxis. Die besondere AktualitĂ€t von Canguilhems Denken leitet sich aus der von ihm gestellten Frage her, wie sich eine Geschichte der RationalitĂ€t des Wissens vom Leben schreiben lĂ€sst. Haraway bezieht sich nicht explizit auf Canguilhem, schlieĂt jedoch an die von ihm gestellte Frage an
Informatik als Handwerk, Technik, Wissenschaft
Der Hauptteil dieses Artikels ist der Herausarbeitung der
Charakteristika der Informatik gewidmet. Daran wird gezeigt, daĂ
sie nicht nur eine eigenstÀndige Wissenschaft ist, sondern durch
handwerkliche und technische Vorgehensweisen geprÀgt wird. Dies
soll nicht dazu dienen, sie von anderen FĂ€chern abzugrenzen,
sondern zur Verbesserung des VerstĂ€ndnisses fĂŒr sie und um
Richtungen ihrer wĂŒnschbaren weiteren Entwicklung aufzuzeigen
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