33 research outputs found

    Informationsvisualisierung und Retrieval im Fokus der Informationspraxis

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    Methoden und Techniken der Informationsvisualisierung werden seit ungefähr zwanzig Jahren im Bereich der Informationssuche eingesetzt. In dieser Literaturstudie werden ausgewählte Visualisierungsanwendungen der letzten Jahre vorgestellt. Sie betreffen zum einen den Retrievalprozess, das Boolesche Retrieval, die facettierte Suche, Dokumentbeziehungen, die Zufallssuche und Ergebnisanzeige, zum anderen spezielle Anwendungen wie die kartenbasierte und adaptive Visualisierung, Zitationsnetzwerke und Wissensordnungen. Die Einsatzszenarien für Applikationen der Informationsvisualisierung sind vielfältig. Sie reichen von mobilen kleinformatigen Anwendungen bis zu großformatigen Darstellungen auf hochauflösenden Bildschirmen, von integrativen Arbeitsplätzen für den einzelnen Nutzer bis zur Nutzung interaktiver Oberflächen für das kollaborative Retrieval. Das Konzept der Blended Library wird vorgestellt. Die Übertragbarkeit von Visualisierungsanwendungen auf Bibliothekskataloge wird im Hinblick auf die Nutzung des Kataloginputs und des Angebots an Sucheinstiegen geprüft. Perspektivische Überlegungen zu zukünftigen Entwicklungsschritten von Bibliothekskatalogen sowie zum Einfluss von Visualisierungsanwendungen auf die Informationspraxis werden angestellt.Information visualization methods and techniques have been applied to information retrieval tasks for about twenty years. This literature survey gives an overview over recent applications in the field of information seeking. Information visualization applications for general search processes (Boolean queries, faceted search, relations between documents, serendipity and presentation of results) as well as for specific applications like map-based visualization, adaptive visualization, citation networks and knowledge systems are presented. Application settings for information visualization are manifold. They span from small-sized mobile devices to wall-sized high resolution displays, from integrative workplaces for individual use to interactive surfaces for collaborative information seeking activities. The idea of the Blended Library is presented. The portability of information visualization applications for library catalogs is evaluated with special regard to metadata use and catalog access points. Possible next stages of library catalog development are discussed. Finally, observations on the influence of visualization applications on the information practice are made

    Moving Algorithm Immersive Technologien und reflexive Räume für be-greifbare Interaktion

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    Sensual experience and interaction, combined with abstract concepts from informatics, arouse children s curiosity about technical processes. That is the assumption of this dissertation. The concept Moving Algorithm aims to provide guidelines on how technical systems in the field of media education for children can be designed and developed to encourage independent learning. Criteria are given for such digital products. This PhD project contributes to the field of interaction design and children. Moving Algorithm is implemented within the application of Der Schwarm, which allows the examination of algorithmic processes through sensual experience and interaction. Exploration is provided on several levels, as multiple senses as well as cognitive abilities are addressed. A concept allows the organisation of workshops particularly for evaluation purposes. Workshops employing methods from empirical social research have been held and evaluated

    Tangible User Interfaces als kooperationsunterstützendes Medium

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    This thesis deals with a novel type of computer interfaces that allow users to interact in tangible ways with physical artefacts. It focuses on the observation that such interfaces seem to support cooperative problem solving groups and asks why and how Tangible User Interface designs can support cooperative problem-solving activities.The field of Tangible User Interfaces (TUIs) is moving fast, driven mostly by technology-driven proof of concept development, while reflection and theory are sparse. The thesis starts explaining the scope and different approaches to designing TUIs by presenting examples and clarifying the concept and central characteristics of this class of interface. As mixing physical and digital elements will not automatically result in combining advantages of both worlds , it is necessary to know what exactly these advantages are and how they come to be. A literature survey on positive social effects of tangible media on group interaction is therefore synthesized into main lines of arguments. These arguments connect with central characteristics of TUIs. Two empirical studies deepen the understanding reached so far and take the concepts developed to practical use. First a video of a group doing paper prototyping (understood as a tangible medium) is analysed. The second study consists of comparative evaluation of two variants of a system, one based on a touchscreen and one using a TUI interface. Reflection of the evaluation results in a set of design principles which are successfully used in re-designing the TUI variant. Main contributions of this thesis are:- A clarification of the concept of TUIs and their structure and interaction characteristics.- A a systematic overview of social effects of Tangible User Interfaces that encourage cooperation among users.- A set of design heuristics for supporting these social effects of Tangible User Interfaces- A set of design principles derived from the successful re-design of the PitA-Board

    Mensch-Computer-Interface: Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung

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    Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft

    Expanded Museum: Kulturelle Erinnerung und virtuelle Realitäten

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    Mit dem Einzug der digitalen Medien in das Museum entsteht eine neue Mischung von Realraum und virtuellem Raum. Zugleich tritt unter diesen Bedingungen das eigene mediale Erbe des Museums deutlich hervor. Diese voranschreitende "Automatisierung des Museums", in der es zunehmend zum Medium der Präsentation gerät, führt dazu, dass das Museum selbst virtualisiert und somit vom Realraum abkoppelbar bzw. zu ihm "hinzufügbar" wird. Der Band stellt zahlreiche internationale Pilotprojekte des Einsatzes digitaler Medien in Museen vor. Dabei wird deutlich, wie sich Museen unter dem Einsatz partizipativer und interaktiver Strategien als Orte der Erinnerung und des sozialen Gedächtnisses in den virtuellen Raum hinein ausweiten

    Conceptual Joining

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    This book explores experimental approaches to the design and construction of wooden structures in architecture, while presenting the results of an artistic research project. By using digital tools, experimental formations are created that are derived from the material logic. Selected guest contributions round up the documentation of the work processes

    Jahresbericht 2009 der Fakultät für Informatik

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    Conceptual Joining

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    This book explores experimental approaches to the design and construction of wooden structures in architecture, while presenting the results of an artistic research project. By using digital tools, experimental formations are created that are derived from the material logic. Selected guest contributions round up the documentation of the work processes

    Neues Erbe

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    Die zunehmende Digitalisierung von Informationen und ihre ausschließliche Produktion in digitalen Formen führen zu einer sehr hohen Technikabhängigkeit. Das dokumentarische Erbe, das wir zukünftigen Generationen überliefern, wird primär ein digitales Erbe sein, dessen Erhaltung und Überlieferung heutige Gesellschaften vor große und bisher weitestgehend ungelöste Probleme stellt. Der erste Band der Reihe »Kulturelle Überlieferung - digital« diskutiert unter Beteiligung namhafter Experten aus Wissenschaft und Praxis zentrale Aspekte, Probleme und Konsequenzen, die im Zusammenhang mit Digitalisierung und Bewahrung des digitalen kulturellen Erbes stehen. Damit leistet er disziplinübergreifend eine erste Annäherung an das große Themenfeld der digitalen kulturellen Überlieferung

    Zukünftige Medienästhetik

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    Prof. Dr. Jens Schröter, Dr. Pablo Abend und Prof. Dr. Benjamin Beil sind Herausgeber der Reihe. Die Herausgeber*innen der einzelnen Hefte sind renommierte Wissenschaftler*innen aus dem In- und Ausland.Die ab Heft 1/2015 von Prof. Dr. Jens Schröter als Hauptherausgeber zusammen mit dem Graduiertenkolleg Locating Media (Universität Siegen) und Prof. Dr. Benjamin Beil (Universität zu Köln) herausgegebene kultur- und medienwissenschaftliche Zeitschrift Navigationen widmet sich in ihrer aktuellen Ausgabe (2/2021) dem Thema Zukünftige Medienästhetik. Eine zukünftige Medienästhetik ist sowohl eine Medienästhetik der Zukunft, als auch eine Ästhetik zukünftiger Medien. Medienkunst hat schon immer ungedachte und unversuchte Möglichkeiten verschiedenster Medien ausprobiert und damit einen imaginativen Vorschein zukünftiger Medien erzeugt. Medienkunst, eine der zentralen Kunstformen des 20. und 21. Jhds., sah es als eine ihrer Aufgaben an, neue Medien zu erfinden (Rosalind Krauss) – oft gerade im Rückgriff auf obsolet wirkende Technologien und Verfahren. Medienkunst reflektiert also nicht bloß ein zugrundeliegendes Medium, wie es von der (hoch-)modernistischen Ästhetik und problematisch genug, für alle Kunst behauptet wurde. Sie erfindet erst ein Medium. Medien sind dabei von Imaginationen umgeben, die ihrer Erfindung vorhergehen, ihre Durchsetzung begleitet und in ihrem Verschwinden nostalgisch nachklingen. Medienkunst kann deshalb als ein spezieller Fall solcher Imaginationen verstanden werden – eine Imagination, die nicht (nur) diskursiv, sondern materiell, demonstrativ und performativ aufgeführt wird. In dem geplanten Heft sind Beiträge versammelt, die die Praktiken der Erfindung zukünftiger Medien durch die Medienkunst untersuchen. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf dem wichtigen medienkünstlerischen Projekt Piazza virtuale von Van Gogh TV, welches auf der documenta IX 1992, genau am Vorabend der Ausbreitung des Internets, das zukünftige Medium eines interaktiven Fernsehens entwarf.A future media aesthetic is both a media aesthetic of the future and an aesthetic of future media. Media art has always explored unimagined and untried possibilities of various media, creating an imaginative glimpse of future media. Media art, one of the central art forms of the 20th and 21st centuries, saw it as one of its tasks to invent new media (Rosalind Krauss) - often precisely by resorting to technologies and processes that seem obsolete. Media art, then, does not merely reflect an underlying medium, as was claimed by (high) modernist aesthetics, and problematically enough, for all art. It first invents a medium. Media are thereby surrounded by imaginaries that precede their invention, accompany their enforcement, and resonate nostalgically in their disappearance. Media art can therefore be understood as a special case of such imaginaries - an imagination that is not (only) discursive, but material, demonstrative and performative. The planned issue gathers contributions that examine the practices of inventing future media through media art. One focus is on the important media art project Piazza virtuale by Van Gogh TV, which conceived the future medium of an interactive television at documenta IX in 1992, precisely on the eve of the spread of the Internet
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