89 research outputs found

    The Atari-Punk console as an action product of a Lehr-Lern-Labor for teacher training in the field of electrical engineering

    Get PDF
    Das Modul "Fachdidaktisch-Fachwissenschaftliches Projekt Elektrotechnik" (FFP-ET) beschĂ€ftigt sich mit der DurchfĂŒhrung eines sogenannten Lehr-Lern-Labors (LLL) an der Technischen UniversitĂ€t Berlin (TU Berlin). Dieses Modul ist ein Pflichtmodul im Lehramtsstudiengang Elektrotechnik. Innerhalb des Moduls behandeln die Studierenden elektrotechnische, fachdidaktische und mediendidaktische Fragestellungen. Ziel ist die Konzeption einer Unterrichtseinheit die zum Ende des Semesters durchgefĂŒhrt, reflektiert, angepasst und erneut durchgefĂŒhrt werden soll. Der Leitfaden stellt die elektrotechischen, mediendidaktischen und fachdidaktischen Themenfelder dar und kann als Grundlage dienen, das Konzept des LLL in dieser Form auch an anderen Institutionen zu implementieren.The module "Fachdidaktisch-Fachwissenschaftliches Projekt Elektrotechnik" (FFP-ET) deals with the implementation of a so-called Lehr-Lern-Labor (LLL) at the Technische UniversitĂ€t Berlin (TU Berlin). This module is a compulsory module in the teacher training course Electrical Engineering. Within the module, students deal with electrotechnical, didactic and media-didactic issues. The aim is to design a teaching unit which will be carried out, reflected upon, adapted and repeated at the end of the semester. The guideline presents the electrotechnical, media-didactic and subject-didactic subject areas and can serve as a basis to implement the concept of the LLL in this form also at other institutions.BMBF, 01JA1628, TUB Teaching - Innovativer Einstieg, Professions- und Forschungsorientierung im berufsbezogenen Lehramtsstudiu

    Social Software in der Hochschullehre:Voraussetzungen und Potentiale fĂŒr die Gestaltung kooperativer Lernarrangements in der universitĂ€ren Praxis

    Full text link
    Die klassische Hochschullehre wird seit ĂŒber einem Jahrzehnt durch digitale Medien, insbesondere durch internetbasierte Angebote unterstĂŒtzt. Mittlerweile ist E-Learning zur NormalitĂ€t an deutschen Hochschulen geworden, doch im Alltag beschrĂ€nkt sich der Einsatz ĂŒberwiegend auf die Distribution von Materialien; interaktive Lehrangebote oder kooperative Szenarien sind nur selten anzutreffen. Die vorliegende Arbeit versucht, die Verwendung von Social Software in der Hochschullehre explorativ zu erkunden und widmet sich der (vermuteten) Schnittstelle zum kooperativen Lernen. Nach einer ausfĂŒhrlichen Darstellung theoretischer Grundlagen zum (computergestĂŒtzten) kooperativen und kollaborativen Lernen sowie den GrundfunktionalitĂ€ten von Social Software erfolgt eine Analyse der Rahmenbedingungen an deutschen Hochschulen. Auf Basis einer qualitativen Auswertung von Interviews mit Hochschullehrenden werden abschließend Voraussetzungen und Potentiale fĂŒr die Gestaltung kooperativer Lernarrangements identifiziert. <br/

    Mediendidaktik

    Get PDF
    Wie können Medien Lehr- und Lernprozesse unterstĂŒtzen? Der Studientext gibt einen systematischen Einstieg in die Grundlagen der Mediendidaktik und vermittelt Handlungswissen, das zur Gestaltung medienbasierter Weiterbildungsangebote benötigt wird. Die Autoren liefern einen kompakten Überblick von den medienpĂ€dagogischen AnsĂ€tzen bis hin zu gegenwĂ€rtigen Trends des E-Learnings ("WIKIS" und "Podcast"). Die Handreichung fĂŒr alle, die Medien reflektiert in Lehr-Lern-Prozessen einsetzen

    Digitale arbeitsprozessorientierte Kompetenzentwicklung in der höheren beruflichen Bildung: Ein situiert-partizipativ-adaptiver Forschungsansatz am Beispiel von Fachschulen fĂŒr Technik

    Get PDF
    Christian Filk und Axel Grimm diskutieren die arbeitsprozessorientierte Kompetenzentwicklung in der höheren beruflichen Bildung und gehen dabei von dem Problem aus, dass Learning-Managment-Systeme erweitert eingesetzt werden sollten. "Da [...] die berufliche Handlungskompetenz zukĂŒnftiger Mitarbeiter erheblich von der FĂ€higkeit abhĂ€ngen wird, sich in digitalen Informationssystemen zurecht zu finden, muss dieser Kompetenzerwerb als eigenes Lernziel fĂŒr beruflichen Unterricht definiert werden." – Ralf Tenberg (2001: 305

    Erfahrungen mit didaktischen Konzepten virtueller Lehre. Virtueller Weiterbildungsstudiengang Wirtschaftsinformatik (VAWi)

    Full text link
    Im folgenden Beitrag werden anhand von zwei Kursen aus dem „Virtuellen Weiterbildungsstudiengang Wirtschaftsinformatik“ (VAWi) Erfolgsfaktoren didaktischer Konzepte analysiert. Ausgehend von der allgemeinen didaktischen Konzeption des internetbasierten Masterstudiengangs VAWi wird beschrieben, wie die Kurse „Lerntechnologien“ und „QualitĂ€t und Evaluation in der Bildung“ didaktisch konzipiert und umgesetzt werden und welche Erfahrungen mit dem Kurs gemacht wurden. Der Beitrag schließt damit, aus den gesammelten Erfahrungen allgemeingĂŒltige Erfolgsfaktoren fĂŒr die didaktische Gestaltung virtueller Lehre zu identifizieren.(DIPF/Orig.

    ImplikationszusammenhÀnge didaktischer Strukturmomente in E-Learning-Szenarien - Kategorisierung und Analyse von E-Learning-Arrangements in der sportwissenschaftlichen Hochschullehre

    Get PDF
    Die Arbeit beschĂ€ftigt sich mit dem Zusammenhang zentraler didaktischer Strukturmomente in E-Learning-Szenarien und daraus resultierenden Empfehlungen fĂŒr die Konzeption und den Einsatz von E-Learning. In diesem Kontext wird ein Kategoriensystem fĂŒr die Analyse von E-Learning-Szenarien entwickelt und dieses unter methodischem Einbezug der Qualitativen Inhaltsanalyse auf sieben E Learning-Projekte aus der Sportwissenschaft angewandt

    Performing Media in Convergence. Konzept, Programmatik und (Hochschul-)Didaktik integraler Kompetenzprofilierung multimedialer Produktion

    Get PDF
    Der Beitrag hat sich zum Ziel gesetzt, Lernende und Lehrende fĂŒr das kompetente (Interagieren) in konvergierenden Medienumgebungen auszubilden. Dies erfolgt durch ein integrales sowohl fachwissenschaftlich als auch fachpraktisch fundiertes Konzept mit aufeinander abgestimmten individualisierbaren Kompetenzprofilen und flexibilisierten Produktions-Workflows. Das zu entwickelnde integrale Strukturmodell verdeutlicht, welche curricularen Kompetenzen vermittelt werden mĂŒssen und wie diese im Einzelnen miteinander zusammenhĂ€ngen. Das Hauptanliegen des Beitrags besteht darin, Lernende und Lehrende mit unterschiedlichen Voraussetzungen durch die Entwicklung von auf KomplementaritĂ€t und Differenz hin abgestimmten Kompetenzprofilen in der multimedialen Gestaltung und Produktion auszubilden. Um der sachlich gebotenen KomplexitĂ€t und ProfessionalitĂ€t digitaler Produktions- und Wertschöpfungsketten Rechnung zu tragen, wird zum einen zwischen ‚Wissen‘ (Knowledge), ‚FĂ€higkeiten‘ (Competence) und ‚Fertigkeiten‘ (Skills) beziehungsweise zum anderen zwischen ‚Netz-‘, ‚Narrations-‘, ‚Produktions‘ und ‚Marktkompetenz‘ unterschieden

    Mediendidaktik

    Get PDF
    Wie können Medien sinnvoll Lehr- und Lernprozesse unterstĂŒtzen? Die Autoren geben einen kompakten Überblick von den ersten mediendidaktischen AnsĂ€tzen bis zu gegenwĂ€rtigen Trends des E-Learning und Mobile Learning. Behandelt werden - kontextunabhĂ€ngig und grundlegend - die Funktionen von Medien sowie die didaktischen Methoden fĂŒr einen Lernerfolg versprechenden Einsatz von Medien. Der Studientext geht insbesondere auf Potenziale ein, die digitale Medien fĂŒr Lehr- und Lernprozesse Erwachsener bieten, und orientiert sich dabei an den BedĂŒrfnissen und Fragestellungen der Zielgruppe. Auf Basis aktueller Erkenntnisse der Medienforschung wird das zur Gestaltung medienbasierter Weiterbildungsangebote benötigte Hintergrund- und Handlungswissen vermittelt. Didaktisch aufbereitete zusĂ€tzliche Lernmaterialien finden Sie unter Gratisdownload.How may media be used to support the teaching and learning processes in a sensible way? The authors provide a succinct overview from the first media-didactic approaches to the current trends of e-learning and mobile learning. The publication deals with the functions of media irrespective of context and in a basic manner as well as with the didactic methods for the successful use of media to guarantee learning. The study text particularly refers to potentials, which digital media offer for the teaching and learning processes of adults and is thereby orientated to the needs and issues of the target group. On the basis of current insights into media research, the background and action knowledge required for the design of media-based further development provisions are communicated

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts fĂŒr Videolernumgebungen

    Get PDF
    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstĂŒtzt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hĂ€ngt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestĂŒtzte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. FĂŒr die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter BerĂŒcksichtigung Ă€hnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns fĂŒr verbreitete Lösungen fĂŒr wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknĂŒpften oder darin verankerten Aufgaben und AktivitĂ€ten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und LernaktivitĂ€ten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. UnabhĂ€ngig davon variiert die KomplexitĂ€t der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von LernaktivitĂ€ten bestehen, (2) wenn darĂŒber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenĂŒbergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell fĂŒr die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener KomplexitĂ€tsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel fĂŒr Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 EinfĂŒhrung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 KapitelĂŒbersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 KapitelĂŒbersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien fĂŒr das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 InteraktivitĂ€t audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen fĂŒr Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-LinearitĂ€t 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative AnsĂ€tze der ReprĂ€sentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns fĂŒr Videolernumgebungen 91 4.1 EinfĂŒhrung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte AnsĂ€tze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration Ă€hnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language fĂŒr Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 ReprĂ€sentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 EinfĂŒhrung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 KomplexitĂ€tslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und AnsĂ€tze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept fĂŒr eine formale ReprĂ€sentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework fĂŒr interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 MakrointeraktivitĂ€t in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System fĂŒr videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele fĂŒr VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische WĂŒrdigung 256 7.3 Ausblick 25
    • 

    corecore