1,534 research outputs found
Augmented reality applied to language translation
Being a tourist in a foreign country is an adventure full of memories and experiences,
but it can be truly challenging when it comes to communication. Finding yourself in an
unknown place, where all the road signs and guidelines have such different characters,
may end up in a dead end or with some unexpected results. Then, what if we could use
a smartphone to read that restaurant menu? Or even find the right department in a mall?
The applications are so many and the market is ready to invest and give opportunities to
creative and economic ideas.
The dissertation intends to explore the field of Augmented Reality, while helping the
user to enrich his view with information. Giving the ability to look around, detect the
text in the surroundings and read its translation in our own dialect, is a great step to
overcome language issues. Moreover, using smartphones at anyone’s reach, or wearing
smartglasses that are even less intrusive, gives a chance to engage a complex matter in a
daily routine.
This technology requires flexible, accurate and fast Optical Character Recognition and
Translation systems, in an Internet of Things scenery. Quality and precision is a must, yet
to be further developed and improved. Entering in a realtime digital data environment,
will support great causes and aid the progress and evolution of many intervention areas
Confessions of a live coder
This paper describes the process involved when a live coder decides to learn a new musical programming language of another paradigm. The paper introduces the problems of running comparative experiments, or user studies, within the field of live coding. It suggests that an autoethnographic account of the process can be helpful for understanding the technological conditioning of contemporary musical tools. The author is conducting a larger research project on this theme: the part presented in this paper describes the adoption of a new musical programming environment, Impromptu, and how this affects the author’s musical practice
Automating Mobile Device File Format Analysis
Forensic tools assist examiners in extracting evidence from application files from mobile devices. If the file format for the file of interest is known, this process is straightforward, otherwise it requires the examiner to manually reverse engineer the data structures resident in the file. This research presents the Automated Data Structure Slayer (ADSS), which automates the process to reverse engineer unknown file for- mats of Android applications. After statically parsing and preparing an application, ADSS dynamically runs it, injecting hooks at selected methods to uncover the data structures used to store and process data before writing to media. The resultant association between application semantics and bytes in a file reveal the structure and file format. ADSS has been successfully evaluated against Uber and Discord, both popular Android applications, and reveals the format used by the respective proprietary application files stored on the filesystem
An Advanced, Three-Dimensional Plotting Library for Astronomy
We present a new, three-dimensional (3D) plotting library with advanced
features, and support for standard and enhanced display devices. The library -
S2PLOT - is written in C and can be used by C, C++ and FORTRAN programs on
GNU/Linux and Apple/OSX systems. S2PLOT draws objects in a 3D (x,y,z) Cartesian
space and the user interactively controls how this space is rendered at run
time. With a PGPLOT inspired interface, S2PLOT provides astronomers with
elegant techniques for displaying and exploring 3D data sets directly from
their program code, and the potential to use stereoscopic and dome display
devices. The S2PLOT architecture supports dynamic geometry and can be used to
plot time-evolving data sets, such as might be produced by simulation codes. In
this paper, we introduce S2PLOT to the astronomical community, describe its
potential applications, and present some example uses of the library.Comment: 12 pages, 10 eps figures (higher resolution versions available from
http://astronomy.swin.edu.au/s2plot/paperfigures). The S2PLOT library is
available for download from http://astronomy.swin.edu.au/s2plo
Aplicação para smartphone ’Practice As You Walk’: mobile learning e gamification em ensaio coral
With the worldwide massification of mobile devices, the use of technology for pedagogical
purposes in the context of music learning has proven to be an indispensable
tool for ensuring motivation among students. By exploring the implementation of
concepts such as gamification and mobile learning in music education, mentioning
relevant case studies in this field, this dissertation culminates with the development
of an application for Android smartphones entitled ’Practice As You Walk’. As the
name implies, this learning tool consists in the reproduction of musical excerpts
at the user’s walking pace, being a form of musical practice that stimulates the
memorization of music pieces and synchronization ability of the individual. For the
development of the application, this work explores innovative methods used for step
detection through integrated sensors on mobile devices, such as the accelerometer
and the gyroscope, and also presents the fundamentals of the MIDI communication
protocol for the digital transmission of events related with musical performance.
Two methods for smartphone-based step detection are proposed, with the rulebased
method attaining an F1-score of 99% and the machine learning method
attaining an F1-score of 95.84%. The development of the application, initially in
the Unity platform, consists of integrating classes for MIDI file manipulation and
processing with the ability to interpret and reproduce them at the user’s walking
pace. Due to some faults identified in the music playback mechanism, migration to
the Android Studio IDE took place through a third-party library that integrates the
Sonivox EAS synthesizer. This abstraction from the playback mechanism allowed
direct incorporation of the core functionalities developed in Unity and focus on the
construction of a captivating user interface. Finally, within the pedagogical purpose
of the present work, the application was tested by members of a children and
youth choir. The questionnaire revealed general satisfaction with the application,
allowing collection of opinions and suggestions on potential future improvements.Com a massificação global dos dispositivos móveis, o uso da tecnologia para fins
pedagógicos no contexto da aprendizagem musical revelou ser uma ferramenta imprescindível
para assegurar a motivação dos estudantes. Explorando a implementação
dos conceitos de gamification e mobile learning no ensino da música, referindo
casos de estudo relevantes neste campo, esta dissertação culmina com o desenvolvimento
de uma aplicação para smartphones Android denominada ’Practice As
You Walk’. Conforme indica o nome, esta ferramenta de aprendizagem consiste
na reprodução de excertos musicais ao ritmo determinado pelo passo do utilizador,
sendo uma forma de prática musical que estimula no indivíduo a memorização de
obras musicais e a capacidade de sincronização. Com vista ao desenvolvimento da
aplicação, são explorados neste trabalho métodos inovadores utilizados na deteção
de passo através de sensores incorporados nos dispositivos móveis, tais como o
acelerómetro e o giroscópio, e também apresentados os fundamentos do protocolo
de comunicação MIDI para a transmissão digital de eventos relacionados com a
interpretação musical. São propostos dois métodos para a deteção de passo com
recurso a um smartphone, tendo o método baseado em regras atingido um F1-score
de 99% e o método baseado em aprendizagem automática um F1-score de 95.84%.
O desenvolvimento da aplicação, inicialmente na plataforma Unity, consiste na integração
de classes para a manipulação e processamento de ficheiros MIDI com a
capacidade de leitura e reprodução dos mesmos ao ritmo do passo do utilizador.
Devido a alguns defeitos identificados no mecanismo de reprodução, segue-se a
migração para o ambiente de desenvolvimento Android Studio recorrendo a uma
biblioteca que integra o sintetizador Sonivox EAS. Esta abstração do mecanismo
de reprodução permite a integração direta das funcionalidades desenvolvidas em
Unity e um maior foco na construção de uma interface de utilizador cativante. Por
fim, no âmbito pedagógico deste trabalho, a aplicação foi testada por membros de
um coro infanto-juvenil. Um questionário revelou satisfação geral com a aplicação
e permitiu a recolha de opiniões e sugestões tendo em vista potenciais melhorias.Mestrado em Engenharia Eletrónica e Telecomunicaçõe
Data gathering application for ecological mapping of green spaces
Tese de mestrado em Informática, 2021, Universidade de Lisboa, Faculdade de CiênciasO processo de mapeamento ecológico envolve a classificação biogeográfica de zonas geográficas e a criação de mapas ecológicos para descrever padrões de componentes biológicos das áreas estudadas. Atualmente é realizado manualmente por especialistas e com recurso a imagens de satélite. Nesta dissertação, será abordado o desenvolvimento de uma aplicação móvel realizada no âmbito de um projeto conjunto entre o LASIGE e o cE3c (Centro de Ecologia, Evolução e Alterações Ambientais), ambos pertencentes à Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa (FCUL). Este projeto tem enquanto objetivo principal desenvolver uma aplicação móvel Android para a recolha de dados ecológicos – como por exemplo, o tipo de vegetação e árvores, ou o pavimento, entre outros – que são úteis para a gestão e manutenção de zonas verdes urbanas, assim como os parques e outros locais, através de participação de cidadãos. Para cumprir este objetivo, desdobram-se os seguintes objetivos específicos: (1) Desenhar e implementar uma aplicação móvel através de plataformas que permitem a implementação no sistema operativo Android; (2) Desenhar e implementar uma aplicação web que permite a gestão e manutenção e que entidades parceiras adicionem pontos geolocais de interesse, e realizem o download e upload dos dados; (3) Desenvolver uma base de dados que permita o armazenamento e gestão da informação da componente 1 e 2; (4) Avaliar os protótipos através de testes com especialistas do cE3C e com um utilizador na cidade de Génova, Itália. No desenho desta aplicação, que mobiliza crowdsourcing e visa ser uma ferramenta para ciência cidadã, contemplaram-se elementos de gamificação da tarefa de recolha de dados, de forma a facilitar as tarefas, motivar e dar feedback aos utilizadores acerca do seu progresso individual e, caso pertença a uma instituição de ensino parceira do projeto, dentro do seu grupo ou domain (uma base de dados especifica). Para dar este feedback acerca do progresso dos utilizadores, foram implementados elementos de visualização de recolhas já realizadas no mapa e também um Leaderboard, que mostra o progresso dos utilizadores no seu domain. No desenho da aplicação móvel, teve-se em conta que os utilizadores são cidadãos na personalização dos seus perfis e assegurou-se a segurança e anonimidade dos dados. Perspetiva-se que em projetos futuros do cE3c e LASIGE conjuntos com instituições Europeias, os dados recolhidos por esta aplicação sejam utilizados no desenvolvimento de modelação de aprendizagem neural profunda para a deteção de áreas verdes em observações de dados capturados por satélite. Para efeitos desta tese, o desenvolvimento da rede neuronal não será abordado. Na primeira fase do projeto, foi realizada uma revisão da literatura nas áreas de crowdsourcing, gamificação, e mapeamento ecológico; que ajudou a perceber os requisitos necessários para o desenvolvimento da aplicação, que tipo de crowdsourcing seria utilizado, e também o que seria importante para gamificar a aplicação de modo a ajudar os utilizadores a realizar mais avaliações dos espaços verdes urbanos. Em relação aos métodos utilizados neste momento, percebeu-se que o mapeamento é feito manualmente através de mapas vetoriais por profissionais em ecologia. Realizou-se ainda nesta fase como seria o desenvolvimento da aplicação, quais ferramentas seriam utilizadas, quais linguagens de programação seriam as melhores para cada fase do projeto, qual seria a melhor base de dados para a aplicação, e as linguagens de programação que poderiam ser usadas para o desenvolvimento das aplicações. Neste sentido, foi realizado um levantamento dos requisitos das aplicações, a infraestrutura que seria necessária para a implementação e a base de dados que iria ser utilizada – que para este projeto seria utilizar uma base de dados em Firebase Realtime Database. Nesta fase, foram identificadas algumas limitações, e realizadas decisões para as ultrapassar; optou-se por somente desenvolver para o sistema Android. Na segunda fase do projeto, foi desenvolvida a aplicação móvel em Android, e foram implementados vários protótipos funcionais, que foram testados ao longo do projeto. Foi utilizado o sistema de mapas da Google utilizando a API especifica, alterando vários dos botões de base para que funcionassem com a aplicação e com os requisitos estabelecidos na primeira fase do projeto. Nesta fase, a base de dados foi também desenvolvida, para armazenar todos os dados de utilizador, os dados das avaliações dos pontos ecológicos feitos pelos utilizadores, e também os dados fixos para a aplicação que serão utilizados para efetuar as ligações através da aplicação (domains). A base de dados também foi criada de forma que os dados requisitados pudessem ser filtrados, através de indexing, pois as bases de dados Firebase guardam dados em formato de JSON. A aplicação utiliza vários API’s do sistema Android, como o sistema de GPS, e também utiliza a cache da aplicação para guardar informação. Foi também implementado um método que garantia que a informação da avaliação ecológica seria feita se o utilizador não tivesse acesso à internet quando estivesse a fazer as avaliações, em que guarda os dados para o envio quando tiver acesso. Utilizando um protótipo funcional, foi feito um teste da aplicação com especialistas na área de ecologia da cE3c, com vários dispositivos móveis com várias características, e níveis de API de Android diferentes que ajudaram a identificar problemas e melhorar a aplicação. Também foram feitos testes de usabilidade, e de conteúdo para as avaliações ecológicas. Nestes testes foram identificadas alterações a nível de usabilidade, como também adições ao conteúdo das avaliações, e a inclusão de nomes de utilizadores para ajudar com a gamificação da aplicação. Os testes também ajudaram a identificar várias funcionalidades que podiam ser implementados no futuro, após a terminação desta tese, que estão resumidos nas conclusões. Nesta fase, a aplicação foi testada brevemente em Génova, Itália por um utilizador, que acabou por não conseguir realizar os testes necessários, devido às restrições da pandemia COVID-19, até à data de entrega desta tese. Na terceira fase do projeto desenvolveu-se a aplicação Web que serve de suporte para a aplicação móvel, e foi implementada em HTML, CSS e JavaScript. A base da aplicação web foi desenvolvida com os estilos em CSS que permite a aplicação ser utilizada em dispositivos móveis e desktop, usando um layout reativo que verifica o tamanho de ecrã. A ligação à base de dados, como também o upload, e download de ficheiros CSV e XLSX foi desenvolvido através de bibliotecas disponíveis em JavaScript e scripts criados especificamente para a aplicação. A aplicação Web teve várias iterações até estar de acordo com as especificações, e os requisitos dos utilizadores que iriam utilizar a aplicação. Nesta fase foi também alterada a estrutura da base de dados em Firebase para garantir que a informação que seria descarregada através da aplicação estaria em ordem com as necessidades dos especialistas para puderem utilizar. Através da aplicação web, os moderadores da aplicação podem criar vários domains. Ambas as aplicações funcionam em conjunto, uma que o utilizador da aplicação web controla o acesso à aplicação pela criação de domínios, que os utilizadores da aplicação móvel têm de utilizar para poder aceder à aplicação. Esta aplicação web serve de modo para os especialistas puderem descarregar todas as avaliações efetuadas pelos utilizadores da aplicação móvel. No final desta dissertação, são sugeridos potenciais trabalhos futuros que podem ser desenvolvidos para as aplicações, como também novas funcionalidades que podem servir melhor os utilizadores. Incluem-se aqui as contribuições ao projeto, e as competências adquiridas através do desenvolvimento das aplicações, e a tese.Throughout the process of ecological mapping, the tools used for this mapping have been primarily done via localized mapping by people with the help of satellite imagery. The aim of this project is to develop a mobile phone application which collects data on the structure of vegetation and presence of aquatic habitats in urban green areas. The application will be developed through platforms which allow implementation on the Android operating system. The implementation contemplates the gamification of the data collection task by various institutions across Europe. The application will have gamified mechanics to help with motivation when it comes to data gathering similar to many crowdsourced applications. A web application has been developed to aid the management of the application. Along with this, details on the technologies used (software), implementation, as well as the architectures of the developed systems will be presented – including the web application, mobile application, and the database structuring. Finally, the application was tested by experts, through a series of objectives and tasks that were assigned to receive feedback, which was then used to alter some features, and make room for new ones in the future
Automated Test Input Generation for Android: Are We There Yet?
Mobile applications, often simply called "apps", are increasingly widespread,
and we use them daily to perform a number of activities. Like all software,
apps must be adequately tested to gain confidence that they behave correctly.
Therefore, in recent years, researchers and practitioners alike have begun to
investigate ways to automate apps testing. In particular, because of Android's
open source nature and its large share of the market, a great deal of research
has been performed on input generation techniques for apps that run on the
Android operating systems. At this point in time, there are in fact a number of
such techniques in the literature, which differ in the way they generate
inputs, the strategy they use to explore the behavior of the app under test,
and the specific heuristics they use. To better understand the strengths and
weaknesses of these existing approaches, and get general insight on ways they
could be made more effective, in this paper we perform a thorough comparison of
the main existing test input generation tools for Android. In our comparison,
we evaluate the effectiveness of these tools, and their corresponding
techniques, according to four metrics: code coverage, ability to detect faults,
ability to work on multiple platforms, and ease of use. Our results provide a
clear picture of the state of the art in input generation for Android apps and
identify future research directions that, if suitably investigated, could lead
to more effective and efficient testing tools for Android
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