59 research outputs found

    PENINGKATAN PENGENALAN HURUF MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN ISPRING PRESENTER PADA KELOMPOK BERMAIN MIFTAHUL ULUM

    Get PDF
    Tujuan dalam penelitian ini untuk meningkatkan pengenalan huruf melalui media ispring presenter pada kelompok bermain Miftahul Ulum. Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK).Terdiri dari dua siklus dimana setiap siklus dilaksanakan pada empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek dan sumber data pada penelitian ini adalah 20 anak kelompok bermain Miftahul Ulum dan guru kelompok B. Teknik pengumpulan data dilaksanakan melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan penugasan. Validitas data yang digunakan adalah triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian tindakan kelas ini menunjukkan peningkatan pengenalan huruf anak pada setiap siklus. Pada pratindakan diperoleh data dari 20 anak terdapat 5 anak (25%) sudah tuntas. Hasil observasi selama siklus I diperoleh data 10 anak (50%) sudah tuntas. Siklus ke II terdapat peningkatan sebesar (85%) atau sekitar 17 orang anak yang tuntas. Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus tersebut dapat disimpulkan bahwa media ispring presenter dapat meningkatkan pengenalan huruf pada anak Kelompok bermain Miftahul Ulum

    PENGGUNAAN BLOG DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP TENTANG USAHA MEMPERTAHANKAN KEMERDEKAAN INDONESIA

    Get PDF
    AbstrakPenggunaan blog mobile dan pembelajaran kooperatif tipe Numbered Head Together merupakan penelitian yang dilakukan untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik tentang usaha mempertahankan kemerdekaan Indonesia. Penelitian dilakukan pada pembelajaran sejarah di SMK Darussalam Tarogong Kaler Garut kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan bentuk eksperimen semu. Bentuk desain eksperimen yang digunakan adalah pretest-posttest control group design dengan instrumen berupa tes dan non tes (angket). Dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa Penggunaan blog mobile dan pembelajaran kooperatif tipe Numbered Head Together dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik tentang usaha mempertahankan kemerdekaan Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan rata-rata nilai peserta didik dari 22 menjadi 46 dengan rata-rata n-gain 0,29 termasuk kategori rendah. Dari 25 orang peserta didik pada kelas eksperimen, sebanyak 4% peserta didik yang tuntas belajar dan 96% peserta didik belum tuntas belajar. Kata Kunci   : Blog, Numbered Head Together, Pembelajaran Kooperatif, Pemahaman Konsep AbstractThe use of mobile blogs and cooperative learning with the Numbered Head Together type is research conducted to improve students' understanding of the concept of efforts to maintain Indonesian independence. The study was conducted on history learning at SMK Darussalam Tarogong Kaler Garut class X. The research method used was an experimental method with a quasi-experimental form. The form of experimental design used was a pretest-posttest control group design with instruments in the form of tests and non-tests (questionnaire). From the results of the research conducted, it can be concluded that the use of mobile blogs and cooperative learning with the Numbered Head Together type can improve students' understanding of the concept of efforts to maintain Indonesian independence. This can be seen from the increase in the average value of students from 22 to 46 with an average of n-gain of 0.29, including the low category. Of the 25 students in the experimental class, as many as 4% of students who have finished learning and 96% of students have not yet finished learning. Keywords: Blog, Numbered Head Together, Cooperative Learning, Concept Understandin

    KOMUNIKASI BERBANTUAN APLIKASI LECTORA TERHADAP KETERAMPILAN ASUHAN KEHAMILAN DI PROGRAM STUDI D-III KEBIDANAN STIKes KARSA HUSADA GARUT

    Get PDF
    ABSTRAKDitemukan masalah masih rendahnya kompetensi mahasiswa dalam pemeriksaan HB dengan metode sahli dalam mata kuliah asuhan kehamilan di program studi D-III Kebidanan STIKes Karsa Husada Garut. Teknologi multimedia mampu meberikan kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena dapat mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran berbasis multimedia interaktif berbantu aplikasi lectora terhadap peningkatan kompetensi mahasiswa pada pembelajaran asuhan kehamilan di program studi D-III Kebidanan STIKes Karsa Husada Garut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan desain penelitian Eksperimen posttes only berupa intervensi teknik pembelajaran menggunakan multimedia berbantu aplikasi lectora untuk mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan kompetensi mahasiswa pada pembelajaran asuhan kehamilan. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Tingkat I semester II program studi D-III Kebidanan STIKes Karsa Husada Garut dengan jumlah sample 44 mahasiswa ditentukan dengan rumus teknik sampling slovin. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai R=0.694 hal ini menunjukka besarnya koefisien korelasi dengan besar pengaruh ditunjukkan oleh R Square (R2) sebesar 0.482. Koefisien korelasi ini termasuk ke dalam kategori kuat. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif berbantu aplikasi lectora berpengararuh positif dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa pada pembelajaran asuhan kehmailan. Rekomendasi: Disarankan penelitian dan pengembangan produk penelitian lebih lanjut pada meteri yang lebih luas untuk mengetaui pengaruhnya terhadap peningkatan kompetensi mahasiswa.         Kata Kunci: Komunikasi’ Interaktif Lectora; peningkatan kompetensi; MahasiswaABSTRACTFound the problem is still low student competence in HB examination with sahli method in pregnancy care subject in STIKes Kart Husada Garut Dental Study Program. Multimedia technology is able to give a great impression in the field of communication and education because it can integrate text, graphics, animation, audio and video. Multimedia has developed a teaching process. The purpose of this study is to determine the effect of the application of interactive multimedia-based learning assisted lectora application to increase student competence on learning of pregnancy care in the program D-III Obstetrics STIKes Karsa Husada Garut. The method used in this research is quantitative method with research design Posttes only experiment in the form of learning technique intervention using multimedia assisted lectora application to know its influence to increase student competence on learning of pregnancy care. Population in this research is all students of Level I semester II of D-III Obstetrics of STIKes Karsa Husada Garut with total sample of 44 students determined by slovin sampling technique formula. The result of this research shows that the value of R = 0.694 indicates the magnitude of correlation coefficient with big influence shown by R Square (R2) of 0.482. This correlation coefficient belongs to the strong category. Interactive multimedia-based learning assisted lectora application positive effect in improving students' competence on learning care kemmailan. Recommendation: It is advisable to research and develop further research products on a broader meteri to know its effect on increasing student competence.Keywords: Communication; Lectora Interactive Multimedia; Increased competence’ Studen

    PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN FLIP BOOK MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN READING GUIDE DAN READING ALOUD PADA MATA PELAJARAN LABORATORIUM KESEHATAN DASAR (Pokok Bahasan Sterilisasi Peralatan Laboratorium Di Kelas X SMK Negeri 1 Garut)

    Get PDF
     Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran flip book dengan membandingkan strategi pembelajaran aktif reading guide dan reading aloud pada kelas X di SMK Negeri 1 Garut pada pokok bahasan sterilisasi peralatan laboratorium. Penelitian ini dilakukan pada kelas X semester II. Strategi pembelajaran reading guide diterapkan pada kelas X TLM 1 dengan jumlah siswa 33 dan strategi pembelajaran reading aloud pada kelas X TLM 2 dengan jumlah siswa 34. Metoode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experiment (eksperimen semu) dengan desai penelitian Nonequivalent control group design.  Sampel dalam penelitian diambil dua kelas dengan cara  Purposive Sampling dengan analisis statistic deskriptif.Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen utama berupa test sebanyak 20 soal dan angket respon siswa sebagai penunjang. Hasil penelitian menunjukan  atau berada di daerah penerimaan Ho, yaitu tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa menggunkan flip book melalui stategi pembelajaran reading guide dan reading aloud, karena hasil belajar kedua kelas eksperimen meningkat dan perbedaan rata-rata hasil belajar kedua kelas eksperimen tidak jauh berbeda hal ini disebabkan karena kedua strategi tersebut merupakan kegiatan membaca dan menuntut siswa untuk membaca. Dari hasil angket respon siswa menunjukan tanggapan positif dari penerapan kedua strategi tersebut.Kata kunci: flip book, Strategi pembelajaran aktif, reading guide, reading aloud ,  hasil belajar.AbstractThis research was conducted with the aim of knowing the differences in student learning outcomes using flip book learning media by comparing the active learning strategies of reading guide and reading aloud in class X at SMK Negeri 1 Garut on the subject of sterilization of laboratory equipment. This research was conducted in class X semester II. The reading guide learning strategy was applied to class X TLM 1 with 33 students and reading aloud learning strategy to class X TLM 2 with a total of 34 students. The method used in this study was Quasi Experiment (quasi-experimental) with Nonequivalent control group design. The sample in the study was taken two classes by means of purposive sampling with descriptive statistical analysis. Data were collected using the main instrument in the form of a test of 20 questions and student response questionnaires as a support. The results showed that t-test =0.2283≤t_table=1.9986 or was in the Ho acceptance area, namely there was no difference in student learning outcomes using flip books through reading guide and reading aloud learning strategies, because the learning outcomes of the two experimental classes increased and the average difference The average learning outcomes of the two experimental classes are not much different, this is because the two strategies are reading activities and require students to read. From the results of the student response questionnaire, it showed a positive response from the application of the two strategies.Keywords: flip book, active learning strategy, reading guide, reading aloud, learning outcome

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI BERBANTUAN AUDIO-VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PESERTA DIDIK DALAM MENGANALISIS KARYA SASTRA

    Get PDF
     The background of the problem in this research is the learning process of mawaris in pesantren which tends to be theoretical and one-way communication. The tools used in the learning process are tables which students must memorize. Both of these things, namely conventional learning models and tools that seem static make the students' understanding of mawaris not intact and comprehensive because of the lack of effectiveness in terms of time. I try to do research that is by applying problem-based learning model and used technology-assisted called faraidh application as a comparison of conventional learning models assisted by faraidh tables. After doing the research, the conclusions that can be drawn are: There are differences in the increase in the ability of inheritance between students who get a problem-based learning model assisted by Faraidh application compared to those who get conventional learning models assisted ashabul furud table.Keywords: Faraidh Application, Problem Based Learning, The Learning Proses of MawarisABSTRAK. Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah proses pembelajaran ilmu mawaris di pesantren yang cenderung bersifat teoretis dan satu arah. Alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran berupa tabel yang harus dihafal oleh santri. Kedua hal ini, yaitu model pembelajaran konvensional dan alat bantu yang terkesan statis membuat pemahaman santri terhadap ilmu mawaris tidak utuh dan menyeluruh karena kurangnya efektivitas dari sisi waktu. Peneliti mencoba melakukan penelitian yaitu dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan teknologi yang bernama aplikasi faraidh sebagai pembanding dari model pembelajaran konvensional berbantuan tabel faraidh. Setelah dilakukan penelitian, kesimpulan yang dapat diambil adalah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan ilmu waris antara santri yang mendapatkan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan aplikasi Faraidh dibandingkan dengan yang mendapatkan model pembelajaran konvensional berbantuan tabel ashabul furud.Kata Kunci: Aplikasi Faraidh, Model Pembelajaran Berbasis Masalah, Pembelajaran Ilmu Mawari

    Studi Komparatif Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Media Modul dan E-Modul (Peneletian Pada MataPelajaran PMKR Kelas XI di SMKN 9 KabupatenGarut)

    Get PDF
    AbstrakPada mata pelajaran PMKR kelas XI SMKN 9 Garut masih  banyak siswa yang mengalami kesulitan pembelajaran dalam materi pembuatan, mengingat pandemi Covid-19 yang memaksa pembelajaran di kelas harus dihentikan dan belum tersedianya media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran interaktif yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran Modul dan E- Modul serta untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar yang signifikan. Ketika memperbandingkan antara kedua kelompok eksperimen dan kontrol, untuk melihat seberapa besar efektifitas kedua model ini, maka didapat kesimpulan bahwa kelompok E-Modul jauh lebih effektif dibandingkan dengan Kelompok Modul dalam pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan. Kata kunci : Modul, e-modulAbstractIn the subject of PMKR class XI SMKN 9 Garut there are still many students who have difficulty learning in making materials, given the Covid-19 pandemic which forces learning in class to be stopped and the unavailability of interactive learning media in the learning process. Therefore, interactive learning media is needed that can help students in the learning process. The purpose of this study is to find out whether there is an increase in learning outcomes using Module and E-Module learning media and to find out whether there are significant differences in learning outcomes. When comparing the two experimental and control groups, to see how effective these two models are, it can be concluded that the E-Module group is much more effective than the Module group in learning Vehicle Engine Maintenance.Keywords: Module, e-module

    PEMANFAATAN GAME MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS V DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN

    Get PDF
    Abstrak Pendidikan di era revolusi industri 4.0 menjadikan teknologi sebagai modal utama dalam proses pembelajaran. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya kreativitas siswa dalam pembelajaran IPA di kelas V SDN 2 Kadungora. Hal ini dikarenakan guru kurang tepat dalam memilih media pembelajaran yang digunakan. Guru melakukan proses pembelajaran tanpa memanfaatkan teknologi sehingga kreativitas peserta tidak tergali dalam pembelajaran khususnya pembelajaran IPA. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan model permainan multimedia interaktif untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V dalam pembelajaran IPA di SDN 2 Kadungora Kecamatan Kadungora Kabupaten Garut. Sampel penelitian adalah siswa kelas V SDN 2 Kadungora, metode penelitian deskriptif kualitatif. Kata kunci: multimedia interaktif, game edukasi, kreativitas. AbstractEducation in the era of the industrial revolution 4.0 makes technology the main capital in the learning process. The research was motivated by the problem of the lack of creativity of students in learning science in class V SDN 2 Kadungora. This is because the teacher is less precise in choosing the learning media used. The teacher carries out the learning process without utilizing technology so that the creativity of the participants is not explored in learning, especially science learning. This study aims to determine the use of interactive multi-media game models to increase the creativity of students in class V in science learning at SDN 2 Kadungora, Kadungora sub-district, Garut Regency. The research sample is the fifth grade students of SDN 2 Kadungora, descriptive qualitative research methodKeywords: interactive multimedia, educational games, creativity

    PEMANFAATAN DIGITAL BOOK INTERAKTIF BERBANTUAN APLIKASI 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS DESCRIPTIVE TEXT PADA PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 5 TAROGONG KIDUL

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh pemanfaatan digital book interaktif berbantuan aplikasi 3d pageflip professional terhadap kemampuan menulis  descriptive text pada peserta didik kelas VIII SMP  Negeri 5 Tarogong Kidul garut. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian true experiment. Instrumen penelitian berupa tes dan non tes. Instrumen tes berupa soal pretest dan postest, sedangkan instrumen non tes berupa kuesioner (angket). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 5 Tarogong Kidul tahun pelajaran 2019/2020. Tes akhir berupa kemampuan menulis teks deskriptif dan angket mengenai respon terhadap pemanfaatan digital book interaktif yang kemudian dilakukan uji normalitas melalui uji parametrik yang dalam penelitian ini menggunakan uji regresi linier sederhana dan regresi linier ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan digital book dalam kegiatan belajar mengajar menggunakan uji gain (N-Gain) yang menghasilkan rata-rata gain score sebesar 0,58. Rata-rata  gain score sebesar 0,58 menunjukkan peningkatan kemampuan menulis descriptive text peserta didik pada kategori sedang. Sedangkan untuk mengetahui pengaruh penggunaan digital book unsur teks, gambar, video dan keinteraktifan diperoleh memalui uji regresi linier ganda yang menujukkan setiap penambahan secara simultan satu satuan unsur teks, gambar, video, dan interaktif akan mempengaruhi terjadinya peningkatan kemampuan menulis teks deskriptif sebesar  2,205 satuan. Uji pengaruh secara simultan dengan uji ANOVA menghasilkan nilai Sig sebesar 0,01 lebih kecil dari α yang digunakan yaitu 0,05 yang menunjukkan pengaruh secara simultan unsur teks, gambar, video dan interaktif dalam digital book interaktif terhadap kemampuan menulis teks deskriptif sebesar  0,528 x 100% = 52,8%. Perlu  adanya penelitian lebih lanjut untuk menguji pengaruh penggunaan digital book terhadap kemampuan menulis descriptive pada lingkup yang lebih besar dan mata pelajaran yang berbeda. Kata Kunci : E-Learning, Digital Book, Descriptive Text . ABSTRACTThis research was conducted to determine the effect of the use of interactive digital books assisted by professional 3d pageflip application on the ability to write descriptive text in grade VIII students of SMP Negeri 5 Tarogong Kidul Garut. The research method used is true experiment research. The research instruments were tests and non-tests. The test instrument is in the form of pretest and postest questions, while the non-test instrument is in the form of a questionnaire (questionnaire). The population in this study were students of class VIII SMP Negeri 5 Tarogong Kidul in the 2019/2020 school year. The final test is the ability to write descriptive text and a questionnaire regarding the response to the use of an interactive digital book which is then carried out by normality test through parametric test which in this study uses simple linear regression test and multiple linear regression. The results showed that there was an increase in learning outcomes before and after the use of digital books in teaching and learning activities using the gain test (N-Gain) which resulted in an average gain score of 0.58. The average gain score was 0.58, indicating an increase in students' writing skills in the descriptive text category in the medium category. Meanwhile, to determine the effect of the use of the digital book elements of text, images, videos and interactivity obtained through multiple linear regression test which shows that each addition simultaneously one unit of text, image, video, and interactive elements will affect the increase in the ability to write descriptive text by 2.205 units. The simultaneous effect test with the ANOVA test resulted in a Sig value of 0.01 smaller than the α used, namely 0.05, which shows the simultaneous influence of text, image, video and interactive elements in the interactive digital book on the ability to write descriptive text of 0.528 x 100 % = 52.8%. Further research is needed to examine the effect of using digital books on descriptive writing skills in a larger scope and different subjects. Keywords: E-Learning, Digital Book, Descriptive Text

    PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERBASIS DIGITAL BOOK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI LOGIKA MATEMATIKA

    Get PDF
    Abstrak.Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui: 1) Hasil belajar siswa kelas X yang menggunakan bahan ajar berbasis Digital Book; 2) Hasil belajar siswa kelas X yang menggunakan bahan ajar cetak; dan 3) Penggunaan bahan ajar berbasis Digital Book memiliki efektivitas yang lebih tinggi daripada bahan ajar cetak dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan: 1) Hasil belajar siswa sesudah menggunakan bahan ajar berbasis Digital Book nyata lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan bahan ajar berbasis Digital Book. Dengan kata lain, penggunaan bahan ajar berbasis Digital Book dapat meningkatkan hasil belajar siswa; 2) Hasil belajar siswa sesudah menggunakan bahan ajar cetak nyata lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan bahan ajar cetak. Dengan kata lain, penggunaan bahan ajar cetak dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Matematika; dan 3) Peningkatan hasil belajar siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan bahan ajar berbasis Digital Book nyata lebih tinggi daripada peningkatan hasil belajar siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan bahan ajar cetak. Dengan kata lain, penggunaan bahan ajar berbasis Digital Book memiliki efektivitas yang lebih tinggi daripada bahan ajar cetak dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi Logika Matematika di kelas X SMKN 2 Garut.Kata kunci:   bahan ajar berbasis Digital Book, bahan ajar cetak, hasil belajar, logika matematikaAbstract.The purpose of this study is to know: 1) learning outcomes of class X students who use Digital Book-based teaching materials; 2) Learning outcomes of class X students who use printed teaching materials; and 3) The use of Digital Book-based teaching materials has a higher effectiveness than printed teaching materials in improving student learning outcomes. The results of this study can be concluded: 1) Student learning outcomes after using Digital Book-based teaching materials are significantly higher than before using Digital Book-based teaching materials. In other words, the use of Digital Book-based teaching materials can improve student learning outcomes; 2) Student learning outcomes after using printed teaching materials are significantly higher than before using printed teaching materials. In other words, the use of printed teaching materials can improve student learning outcomes in class X on Mathematics; and 3) Improving student learning outcomes in learning using Digital Book-based teaching materials is significantly higher than the increase in student learning outcomes which in learning uses printed teaching materials. In other words, the use of Digital Book-based teaching materials has a higher effectiveness than printed teaching materials in improving student learning outcomes in Mathematics Mathematics Logic material in class X of SMK 2 Garut.Keywords: Digital Book based teaching materials; printed teaching materials; learning outcomes; mathematical logic

    PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS SISWA PADA POKOK BAHASAN SIMPLE PAST TENSE DI SMA NEGERI 6 GARUT

    Get PDF
    ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar Bahasa Inggris siswa pada pokok bahasan Simple Past Tense di SMA Negeri 6 Garut. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian true eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes dan non tes. Instrumen tes berupa soal pretest dan postest, sedangkan instrumen non tes berupa kuesioner (angket). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X di SMA Negeri 6 Garut tahun pelajaran 2019/2020. Hasil belajar didapat melalui tes, sedangkan respon siswa dalam pembelajaran didapat melalui kuesioner (angket) yang kemudian dilakukan uji statistik melalui uji parametrik, dimana sebelumnya telah dilakukan perhitungan uji normalitas. Hasil uji statistik menunjukan bahwa pengaruh penggunaan Quizizz aspek interaktif terhadap hasil belajar siswadiperoleh hasil 58% merespon secara baik dan menanggapi secara cukup 42%. Pengaruh penggunaan Quizizz aspek tampilan terhadap hasil belajar siswadiperoleh hasil 56% merespon secara baik dan menanggapi secara cukup 44%. Pengaruh penggunaan Quizizz aspek waktu terhadap hasil belajar siswadiperoleh hasil 47% merespon secara baik dan menanggapi secara cukup 41%. Pengaruh penggunaan Quizizz aspek interaktif, tampilan dan waktu secara bersama-sama terhadap hasil belajar siswadiperoleh peningkatan 46,7%. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa aplikasi Quizizz berpengaruh terhadap hasil belajar Bahasa Inggris siswa pada pokok bahasan Simple Past Tense. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran daring yang digabungkan dengan pembelajaran tatap muka terutama sebagai assessment pada saat pembelajaran. Perlu dilakukan penelitian lanjut untuk melihat efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz dalam skala yang lebih luas dan bahasan yang berbeda. Kata Kunci: Aplikasi Quizizz, Simple Past Tense, Multimedia Interaktif. This study aims to determine the effect of using the Quizizz application on students' English learning outcomes on the subject of Simple Past Tense at SMA Negeri 6 Garut. The research method used is true experimental research. Research instruments in the form of tests and non-tests. The test instrument is in the form of pretest and posttest questions, while the non-test instrument is in the form of a questionnaire (questionnaire). The population in this study was class X students at SMA Negeri 6 Garut in the 2019/2020 school year. Learning outcomes are obtained through tests, while student responses in learning are obtained through questionnaires (questionnaires) which are then carried out statistical tests through parametric tests, where previously calculated normality tests have been carried out. The results of statistical tests show that the effect of using Quizizz interactive aspects on student learning outcomes is obtained by 58% responding well and responding adequately 42%. The effect of using Quizizz on the display aspect on student learning outcomes is that 56% respond well and 44% respond adequately. The effect of using Quizizz on the time aspect of student learning outcomes is that 47% respond well and 41% respond adequately. The effect of using Quizizz on interactive aspects, display and time together on student learning outcomes is an increase of 46.7%. The conclusion of this study is that the Quizizz application affects students' English learning outcomes on the subject of Simple Past Tense. This application can be used as an alternative online learning model combined with face-to-face learning, especially as an assessment during learning. Further research is needed to see the effectiveness of using the Quizizz application on a wider scale and in different discussions. Keywords: Quizizz App
    corecore