145 research outputs found

    Modelo de planificación, gestión y administración de centros geomáticos para entidades de planificación territorial

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    En la actualidad luego de haber sido aprobada la Constitución en el año 2008 es necesario que la Región Austral cuente con uno o varios Centros Geomáticos que brinden el soporte tecnológico a los diferentes entes encargados de la Planificación Territorial. En este caso se plantea la creación de un Centro dentro de la Universidad de Cuenca que deberá encargase de recopilar, analizar, administrar y distribuir la información geográfica con la finalidad de tomar decisiones en base a ella. Para cumplir con este objetivo se plantea un análisis de todo el hardware, software, redes, datos y personal que debe ser considerado para las etapas de planificación, gestión y administración de los proyectos. Y como conclusión se ofrecen varias alternativas para que el Centro pueda ser creadoIngeniero de SistemasCuenc

    Refactorització d'una infraestructura de bucles de control MAPE-K com a microserveis

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    [ES] La Computación Autónoma (Autonomic Computing) promueve la ingeniería, diseño y desarrollo de sistemas con capacidades de auto-adaptación, a través del uso de bucles de control. Estas capacidades le confieren a estos sistemas la posibilidad de adaptarse a entornos cambiantes, a conflictos operacionales e incluso a la optimización dinámica en su ejecución. Por otra parte, en la última década, la computación en el cloud y las arquitecturas basadas en microservicios se han postulado como una infraestructura muy flexible y dinámica para desplegar soluciones altamente disponibles y eficientes. Hay una tendencia clara a aplicar este tipo de infraestructuras, gracias a los múltiples beneficios que aporta. En este trabajo se explorará cómo diseñar soluciones que, aplicando los conceptos de los bucles de control (AC), estén preparadas para desplegarse en la nube. Para ello se tomará como punto de partida la infraestructura FaDA (desarrollada por el grupo PROS/Tatami del instituto VRAIN/UPV) que propone una estrategia para realizar la ingeniería de sistemas auto-adaptativos usando bucles de control MAPE-K. Como resultado de este TFM se espera obtener la definición arquitectónica de soluciones auto-adaptativas (incluyendo tanto al bucle de control MAPE-K como directrices para la implementación de los diferentes componentes adaptativos de la solución) diseñadas para desplegarse nativamente como microservicios en la nube. Por último, se aplicará la propuesta realizada al desarrollo de un caso práctico para demostrar su viabilidad y aplicabilidad.[EN] Autonomic Computing promotes the engineering, design, and development of systems with self-adaptive capabilities, using control loops. These capabilities allow those systems to adapt to changing environments, to resolve operational conflicts and even to optimize dynamically at runtime. On the other hand, in the past decade, cloud computing and microservice architectures have been promoted as the basis for dynamic and flexible architectures to deploy highly available and efficient solutions. There is a clear tendency to apply these types of infrastructures, thanks to the many benefits they promote. This dissertation will explore how to design solutions that, when applying the concepts of feedback loops (AC), will be ready to be deployed to the cloud. For this, the FaDA infrastructure (developed by the PROS/Tatami group from the VRAIN/UPV institute) will be used as a starting point. It proposes a strategy for the engineering of self-adaptive system using MAPE-K control loops. As a result of this dissertation, it is expected to obtain the architectural definition of self-adaptive solutions (including the MAPE-K control loop and guidelines to implement the different adaptive components of the solution) designed to be deployed as microservices in the cloud. Finally, this proposal will be applied to the development of a case study to demonstrate its feasibility and applicability.Vega Llobell, AT. (2022). Refactorización de una infraestructura de bucles de control MAPE-K como microservicios. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/18836

    Desarrollo de un sistema de información CAD 3D

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    El presente proyecto pretende abordar el desarrollo de un sistema de información que permita asociar datos a modelos CAD tridimensionales, estos modelos serán de ámbito arquitectónico y geográfico por lo que se trata de un GIS (Sistema de Información Geográfico). El objetivo final consiste en disponer, por un lado de una herramienta de catalogación y documentación de objetos de naturaleza tridimensional, mayoritariamente edificios e información relacionada y, por otro lado, de una aplicación de visualización de esta información donde además se podrá adquirir nuevos datos gracias al estudio de los modelos cargados y la información almacenada. Con esta herramienta se pretende facilitar el análisis y estudio arquitectónico y geográfico de entidades escaneadas previamente en 3D y introducidas en la base de datos.García Morro, A. (2013). Desarrollo de un sistema de información CAD 3D. http://hdl.handle.net/10251/31899.Archivo delegad

    Sistema de monitorización multiprotocolo para redes de nodos avanzados

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    Diseño y desarrollo de una aplicación de monitorización multiprotocolo modular y escalable

    Modelo experimental de ciberseguridad y ciberdefensa para Colombia

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    El incremento de los ataques destructivos a las redes de comunicación configuradas como soporte operacional de los estamentos del gobierno colombiano, reclaman la necesidad de contar como mecanismo y estrategia contra restadora de un modelo integral para la Ciberseguridad y la Ciberdefensa; el programa de ingeniería de sistemas buscando la consolidación de su imagen y compromiso con la alta calidad, definió como acción inmediata la construcción experimental de este modelo. El modelo para la Ciberseguridad y Ciberdefensa colombiana (MCCPC), se configuran luego de segmentar espacialmente los marcos de acción logística tanto de los estamentos militares, de policía, como las unidades asesoras de gobierno previa validación de los documentos y referentes existentes que han liberado y difundido estados de trascendental importancia en la lucha contra el terrorismo cibernético. El modelo presupuestado (MCCPC) deberá ser validado por la dirección académica que orienta a la línea de investigación de seguridad informática para entonces establecer un contacto con el MINTIC y el Ministerio de defensa y proceder a su socializaciónThe increase in destructive attacks on communication networks configured and operational support of the estates of the Colombian government, demanding the need for a mechanism and strategy against subtracting a comprehensive model for Cybersecurity and Cyber Defence; the systems engineering program seeking to consolidate its image and commitment to high quality, prompt action defined as the construction of this experimental model. The model for Cybersecurity and Cyber Colombia (MCCPC), then spatially configured logistics segment frames action both military establishments, police, counselors and government units prior validation of existing documents and references which have been released and released states of paramount importance in the fight against cyber terrorism. The budget model (MCCPC) must be validated by the academic leadership that guides the research of security then establish contact with the MINTIC and the Ministry of Defense and proceed to socialization

    La tercera revolución : comunicación, tecnología y su nomenclatura en inglés

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    [Resumen] La informacion es, hoy en dia, un elemento esencial en la toma de decisiones por parte de los grupos de poder. Las tecnologias que la hacen posible forman un conglomerado de conceptos y de terminos, la mayoria de ellos originalmente en ingles. Aunque lo verdaderamente significativo de las nuevas tecnologias es que se hallan siempre en constante evolucion. En los inicios del siglo XXI, en los que nos encontramos, resulta evidente que estamos inmersos en una tercera revolucion: la de la tecnologia de la comunicacion y la de Internet. Y todos sabemos que el conocimiento de esta tecnologia resulta irrenunciable, no solo en el puesto de trabajo, sino en el ocio, en la calle y en el hogar. A lo largo del texto, descubriremos el cumulo de conceptos y terminos que conforman el universo de las tecnologias de la informacion y de la comunicacion (TICs). Tanto los mas elementales como los mas complejos. Asi, el lector podra recorrer desde los componentes fisicos del propio ordenador, junto con el sistema operativo, el software de produccion, las redes de comunicacion, Internet, los sistemas de informacion, la produccion del propio software, etc., hasta las consideraciones eticas derivadas de todo el proceso de cambio que conlleva la revolucion actual, ademas de un analisis de las principales salidas laborales derivadas de las TICs. Pero el libro quiere ir mas alla, como se manifiesta desde el primer capitulo, La era tecnologica. Quiere analizar el enorme impacto de Internet y de la realidad virtual en nuestras vidas, aventurar el futuro que nos espera a la luz de los ultimos avances tecnologicos y, en suma, profundizar en los cambios drasticos que nuestra sociedad y nuestros modos de vida experimentaran en los proximos años. Cambios que, de hecho, estamos experimentando ya

    Impact of video use on students who interact vicariously in virtual learning environments

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    Un entorno virtual de aprendizaje es un conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza/aprendizaje (Maestre Gómez, 2007). En un entorno virtual de enseñanza interactúan fundamentalmente docentes y estudiantes, sin embargo, la naturaleza del medio impone la participación en momentos clave del proceso de otros roles: administrador del sistema informático, expertos en media, personal de apoyo, etc. En los últimos años, la enseñanza virtual ha despertado un considerable interés en todos los niveles. De ésta manera la educación no sólo se imparte en instituciones ”públicas” y” privadas” en forma presencial, sino que ahora, debido a las nuevas tecnologías, los estudiantes reciben sus clases de forma virtual, a través de plataformas Institucionales que les facilite sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Es por esto, que en la última década se han llevado a cabo un gran número de investigaciones sobre el impacto de la educación virtual. Sin embargo, estos estudios han estado enfocados a los cuatro tipos de interacción tradicionales: estudiante-estudiante, estudiante-profesor, estudiante-contenido (Moore, 1989) y, estudiante-interfaz (Hillman y Gunawardena, 1994), la cual se establece con los medios tecnológicos usados en el proceso de aprendizaje y posibilita a su vez los tres tipos de interacción anterior; pero poco se conoce sobre la interacción de estudiantes, quienes por su estilo de aprendizaje particular, no participan activamente, sin embargo, éstos observan de manera activa las interacciones que se llevan a cabo entre otros estudiantes y con el profesor, a este proceso se le conoce como interacción vicaria ( Sutton, 2001). Por lo tanto en esta investigación se buscó determinar por medio del uso de tecnología bien sea software libre y/o licenciado, la posibilidad de interactuar en video de múltiples vías (video grupal) y así establecer la configuración que mejor apoye tecnológicamente el proceso de aprendizaje, y de esta forma, determinar el impacto que tiene el uso de video en los estudiantes que intervienen indirectamente en este tipo de ambientes de aprendizaje virtual.INTRODUCCIÓN 18 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 20 1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 20 1.2. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 20 1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN 28 1.4. OBJETIVOS 35 1.4.1 Objetivo General. 35 1.4.2 Objetivos Específicos 36 1.5 HIPÓTESIS 36 1.6 LIMITACIONES Y DELIMITACIONES 36 1.6.1 Limitaciones. 36 1.6.2 Delimitaciones 37 1.7 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS 38 2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE 42 2.1. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS 43 2.2 ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE (EVE/A) 45 2.2.1. Tendencias actuales y herramientas de un EVE/A. 46 2.2.2. Criterios de selección de un EVE/A. 54 2.2.2.1 Flexibilidad: 54 2.2.2.2 Usabilidad 56 2.2.2.3 Escalabilidad. 57 2.2.2.4. Estandarización 57 2.3 PLATAFORMAS UTILIZADAS EN AMBIENTES VIRTUALES QUE USAN SOFTWARE LIBRE 58 2.3.1 Plataformas usadas en ambientes virtuales de enseñanza, de código abierto 60 2.3.1.1 Moodle 63 2.3.1.2 Dokeos 64 2.3.1.3. Claroline 65 2.3.1.4. Sakai 67 2.3.1.5. Skype: 68 2.3.1.6. Adobe Connect. 70 2.3.1.7. Adobe Flash Player: 71 2.3.1.8. TeamViewer 72 2.3.1.9. Active Web Cam. 72 2.3.1.10. Vidyo: 73 2.3.1.11. VSee. 74 2.3.1.12. Oovoo 75 2.3.1.13. GoToMeeting 75 3. METODOLOGÍA 77 3.1. POBLACIÓN 81 3.2 FASES DEL PROYECTO. 82 3.2.1 Fase Uno. 83 3.2.2. Fase Dos. 84 3.2.3 Fase Tres. 85 3.2.4 Fase Cuatro. 88 4. ANÁLISIS DE RESULTADOS 90 4.1 RESULTADOS FASE UNO: IDENTIFICAR Y ANALIZAR LAS PLATAFORMAS VIRTUALES MÁS USADAS COMO APOYO TECNOLÓGICO EN PROCESOS DE ENSEÑANZA VIRTUAL USANDO VIDEO CONFERENCIA GRUPAL. 90 4.2 RESULTADOS FASE 2: ANÁLISIS DE LOS DISTINTOS MODELOS Y ESTILOS DE APRENDIZAJE USADOS EN AMBIENTES VIRTUALES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE 92 4.2.1 Clasificación de los modelos pedagógicos de educación superior apoyados por las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje. 92 4.2.2. Selección de las variables representativas. 98 4.3 RESULTADOS FASE 3: REALIZACIÓN Y VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE PRETEST Y POSTEST DE LOS ESTUDIANTES QUE INTERACTÚAN VICARIAMENTE EN AMBIENTES VIRTUALES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE 101 4.4 RESULTADOS FASE 4: ANÁLISIS DE CADA UNA DE LAS PLATAFORMAS IMPLEMENTADAS EN EL PROYECTO 102 4.4.1 Análisis de la plataforma Skype Premium como apoyo tecnológico al proceso de aprendizaje virtual de los estudiantes que interactúan vicariamente 102 4.4.1.1 Medición del grado de satisfacción de los estudiantes que interactuaron vicariamente en el seminario virtual: 102 4.4.1.2 Análisis de los resultados de las pruebas de saberes por competencias aplicados a los estudiantes que interactuaron vicariamente. 118 4.4.1.3. Características de software y Hardware de la plataforma Skype Premium para realizar una videoconferencia grupal 121 4.4.2. Análisis de la plataforma Team viewer 125 4.4.2.1 Medición del grado de satisfacción de los estudiantes que interactuaron vicariamente en el seminario virtual 125 4.4.2.2 Análisis de los resultados de las pruebas de saberes por competencias aplicados a los estudiantes que interactuaron vicariamente. 139 4.4.2.3. Características de software y Hardware de la plataforma TeamViewer para realizar una videoconferencia grupal. 141 4.4.3 Análisis de la plataforma Adobe Connect 145 4.4.3.1 Medición del grado de satisfacción de los estudiantes que interactuaron vicariamente en la video conferencia grupal. 145 4.4.3.2 Análisis de los resultados de las pruebas de saberes por competencias aplicados a los estudiantes que interactuaron vicariamente. 161 4.4.3.3 Características de software y Hardware de la plataforma Adobe Connect para realizar una videoconferencia grupal. 162 4.4.4 Análisis del aprendizaje de estudiantes vicarios en ambientes virtuales usando video de múltiple vía. 166 4.4.5 Esquema de la mejor configuración (hardware / software) que tecnológicamente apoyó el proceso de aprendizaje virtual de estudiantes vicarios, usando video de múltiple vía. Teniendo 168 5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 173 BIBLIOGRAFÍA 181 ANEXOS 187MaestríaA virtual learning environment is a set of computer and telematic facilities for communication and information exchange in which teaching / learning processes take place (Maestre Gómez, 2007). In a virtual teaching environment, mainly teachers and students interact, however, the nature of the medium requires participation in key moments in the process of other roles: administrator of the computer system, media experts, support staff, etc. In recent years, virtual teaching has sparked considerable interest at all levels. In this way, education is not only taught in "public" and "private" institutions in person, but now, due to new technologies, students receive their classes virtually, through institutional platforms that facilitate their teaching-learning processes. This is why, in the last decade, a large number of investigations have been carried out on the impact of virtual education. However, these studies have focused on the four traditional types of interaction: student-student, student-teacher, student-content (Moore, 1989) and, student-interface (Hillman and Gunawardena, 1994), which is established with the technological means used in the learning process and in turn enables the three types of interaction above; but little is known about the interaction of students, who, due to their particular learning style, do not actively participate, however, they actively observe the interactions that take place between other students and with the teacher. known as vicarious interaction (Sutton, 2001). Therefore, this research sought to determine, through the use of technology, whether it be free and / or licensed software, the possibility of interacting in multi-way video (group video) and thus establish the configuration that best supports the learning process technologically , and in this way, determine the impact that the use of video has on the students who intervene indirectly in this type of virtual learning environmen

    Conceptualización, diseño y validación de un aplicativo para soporte y evaluación por competencias en el área de arquitectura de hardware de la facultad de ingeniería de la Universidad Libre

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    En el presente proyecto de investigación se realizó la conceptualización, diseño y validación de un instrumento informático para evaluar las competencias educativas en el área, Arquitectura de hardware de ingeniería de sistemas en la Universidad Libre de Colombia. Para la realización del proyecto, se desarrollo la revisión teórica del tema de las competencias, buscando establecer el marco conceptual objeto de estudio y la pertinencia de las competencias seleccionadas. Basado en los resultados obtenidos por la revisión teórica, se realizo el diseño del instrumento basado en el modelo de micro mundos para la valoración de las competencias educativas, por lo que en el instrumento se trabajan los contenidos y los cuestionarios como pruebas ala capacidad de entendimiento, referentes a temas vistos en dicha área y variables relacionadas con las competencias, tales como: conocimiento, habilidades y destrezas. Para la elaboración del instrumento se tomaron en cuenta las consideraciones pertinentes con el fin de establecer la confianza y validez del aplicativo desarrollado, y finalmente se presentan conclusiones que delimitan la implementación y efectividad del instrumento en la facultad de ingeniería de sistemas de la Universidad Libre de Colombi

    Procesamiento digital de video en tiempo real y video wall, con la PC

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    130 páginas. Maestría en Ciencias de la Computación.En el desarrollo de la presente tesis se abordaron tres tipos de problemas, el primero fue establecer el hardware mínimo necesario para llevar acabo el despliegue de una imagen de video en forma de videowall (arreglo cuadrado de monitores que presenta una sola imagen), haciendo uso de la PC y con cuatro monitores. El segundo problema consiste en hacer uso del sistema operativo para controlar las cuatro tarjetas de video, lo cual corresponde a un procesamiento de escalamiento en la imagen, y finalmente el problema fundamental de construir el software que permita el procesamiento de video en tiempo real, el cual se apoya en el sistema de desarrollo SDK de DirectX ® y en particular la herramienta DirectShow. Se elaboraron procesamientos básicos de video que consisten en filtrado de componentes de color, adición de ruido a la imagen, superposición de imagen al video, eliminación de color, posterizado y realce
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