21 research outputs found

    Designing personalized video-based crossmedia informal learning environments beyond iTV

    Get PDF
    Tese de doutoramento, Informática (Engenharia Informática), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014Video is a very rich medium, in cognitive and affective terms, to convey information and support learning and entertainment like no other medium, and TV is a privileged way to watch it. However, by being traditionally watched in a more experiential and passive cognitive mode, TV and video are limited in their capacity to fully support learning so important in the lifelong learning era where learning is taking place in a wide variety of contexts and locations that calls for flexible environments. TV and video are limited in their capacity to fully support learning but may induce viewers to engage in more reflective modes, that can be supported to some extent by their adequate design, in interactive contexts and augmented by other media and devices, in diverse situations. The inclusion of iTV that has been gaining increasing attention from researchers, and practitioners, in the last few years, as part of rich and flexible crossmedia environments brings new opportunities in this respect. This situation justifies our research main goal to efficiently and flexibly support users learning informal opportunities created in video-based crossmedia environments, taking into account the different cognitive modes, contexts of use and taking advantage of the diverse devices being used in order to have each device contributing with what it does best. In order to illustrate, explore and validate our research, the eiTV application was conceptualized, prototyped and evaluated. It is capable to create videobased crossmedia informal learning environments, created as additional information to the video being watched, initially via iTV. These environments are accessed from iTV, PC and mobile devices (the most commonly used in crossmedia scenarios), depending on the preferred or most adequate device in each context of use.Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT, SFRH/PROTEC/67727/2010, projeto UTA-Est/MAI/0010/2009

    Libro de aplicaciones y usabilidad de la televisión digital interactiva : VIII Conferencia Iberoamericana de Aplicaciones t Usabilidad de la TV Interactiva (jAUTI 2019)

    Get PDF
    Las jAUTI2019 VIII Jornadas Iberoamericanas sobre Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva, se realizaron durante WebMedia 2019 XXV Simpósio Brasilero de Sistemas Multimedia y Web , del 29 de Octubre al 1 de Noviembre en Río de Janeiro (Brasil). jAUTI2019 es la octava edición de un evento científico organizado anualmente por la RedAUTI Red Temática de Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva, formada por más de 250 investigadores pertenecientes a 32 universidades de España, Portugal y once países latinoamericanos (Argentina, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, Guatemala, Perú, Uruguay, Venezuela). Este libro reúne los trabajos aceptados en el evento el cual tiene como objetivo presentar los esfuerzos de investigación de la academia, la industria o las agencias gubernamentales en el diseño, desarrollo y usabilidad de aplicaciones para la Televisión Digital Interactiva (TVDi) y tecnologías relacionadas.A jAUTI 2019 - VIII Conferência Ibero-Americana de Aplicações e Usabilidade da Televisão Digital Interativa, foi realizada durante o WebMedia 2019 - XXV Simpósio Brasileiro de Multimídia e Sistemas Web, de 29 de outubro à 1 de novembro no Rio de Janeiro (Brasil). O jAUTI 2019 é a oitava edição de um evento científico organizado anualmente pela Rede Temática de Aplicações e Usabilidade da Televisão Digital Interativa (RedAUTI), formada por mais de 250 pesquisadores de 32 universidades de Espanha, Portugal e onze países da América Latina (Argentina, Brasil, Colômbia, Costa Rica, Cuba, Chile, Equador, Guatemala, Peru, Uruguai, Venezuela). Este livro reúne os trabalhos aceitos no evento, que visa apresentar os esforços de pesquisa da academia, da indústria ou de agências governamentais no projeto, desenvolvimento e usabilidade de aplicativos para Televisão Digital Interativa (TVDi) e tecnologias relacionadas.The jAUTI 2019 VIII Ibero-American Conference on Applications and Usability of Interactive Digital Television, were held during WebMedia 2019 XXV Brazilian Symposium on Multimedia and Web Systems, from October 29 to November 1 in Rio de Janeiro (Brazil). jAUTI 2019 is the eighth edition of a scientific event organized annually by the RedAUTI Thematic Network of Applications and Usability of Interactive Digital Television, formed by more than 250 researchers from 32 universities in Spain, Portugal and eleven Latin American countries (Argentina, Brazil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, Guatemala, Peru, Uruguay, Venezuela). This book gathers the works accepted in the event which aims to present the research efforts of the academy, industry or government agencies in the design, development and usability of applications for Interactive Digital Television (TVDi) and related technologies.RedAUT

    Libro de aplicaciones y usabilidad de la televisión digital interactiva : VIII Conferencia Iberoamericana de Aplicaciones t Usabilidad de la TV Interactiva (jAUTI 2019)

    Get PDF
    Las jAUTI2019 VIII Jornadas Iberoamericanas sobre Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva, se realizaron durante WebMedia 2019 XXV Simpósio Brasilero de Sistemas Multimedia y Web , del 29 de Octubre al 1 de Noviembre en Río de Janeiro (Brasil). jAUTI2019 es la octava edición de un evento científico organizado anualmente por la RedAUTI Red Temática de Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva, formada por más de 250 investigadores pertenecientes a 32 universidades de España, Portugal y once países latinoamericanos (Argentina, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, Guatemala, Perú, Uruguay, Venezuela). Este libro reúne los trabajos aceptados en el evento el cual tiene como objetivo presentar los esfuerzos de investigación de la academia, la industria o las agencias gubernamentales en el diseño, desarrollo y usabilidad de aplicaciones para la Televisión Digital Interactiva (TVDi) y tecnologías relacionadas.A jAUTI 2019 - VIII Conferência Ibero-Americana de Aplicações e Usabilidade da Televisão Digital Interativa, foi realizada durante o WebMedia 2019 - XXV Simpósio Brasileiro de Multimídia e Sistemas Web, de 29 de outubro à 1 de novembro no Rio de Janeiro (Brasil). O jAUTI 2019 é a oitava edição de um evento científico organizado anualmente pela Rede Temática de Aplicações e Usabilidade da Televisão Digital Interativa (RedAUTI), formada por mais de 250 pesquisadores de 32 universidades de Espanha, Portugal e onze países da América Latina (Argentina, Brasil, Colômbia, Costa Rica, Cuba, Chile, Equador, Guatemala, Peru, Uruguai, Venezuela). Este livro reúne os trabalhos aceitos no evento, que visa apresentar os esforços de pesquisa da academia, da indústria ou de agências governamentais no projeto, desenvolvimento e usabilidade de aplicativos para Televisão Digital Interativa (TVDi) e tecnologias relacionadas.The jAUTI 2019 VIII Ibero-American Conference on Applications and Usability of Interactive Digital Television, were held during WebMedia 2019 XXV Brazilian Symposium on Multimedia and Web Systems, from October 29 to November 1 in Rio de Janeiro (Brazil). jAUTI 2019 is the eighth edition of a scientific event organized annually by the RedAUTI Thematic Network of Applications and Usability of Interactive Digital Television, formed by more than 250 researchers from 32 universities in Spain, Portugal and eleven Latin American countries (Argentina, Brazil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, Guatemala, Peru, Uruguay, Venezuela). This book gathers the works accepted in the event which aims to present the research efforts of the academy, industry or government agencies in the design, development and usability of applications for Interactive Digital Television (TVDi) and related technologies.RedAUT

    Libro de aplicaciones y usabilidad de la televisión digital interactiva : VIII Conferencia Iberoamericana de Aplicaciones t Usabilidad de la TV Interactiva (jAUTI 2019)

    Get PDF
    Las jAUTI2019 VIII Jornadas Iberoamericanas sobre Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva, se realizaron durante WebMedia 2019 XXV Simpósio Brasilero de Sistemas Multimedia y Web , del 29 de Octubre al 1 de Noviembre en Río de Janeiro (Brasil). jAUTI2019 es la octava edición de un evento científico organizado anualmente por la RedAUTI Red Temática de Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva, formada por más de 250 investigadores pertenecientes a 32 universidades de España, Portugal y once países latinoamericanos (Argentina, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, Guatemala, Perú, Uruguay, Venezuela). Este libro reúne los trabajos aceptados en el evento el cual tiene como objetivo presentar los esfuerzos de investigación de la academia, la industria o las agencias gubernamentales en el diseño, desarrollo y usabilidad de aplicaciones para la Televisión Digital Interactiva (TVDi) y tecnologías relacionadas.A jAUTI 2019 - VIII Conferência Ibero-Americana de Aplicações e Usabilidade da Televisão Digital Interativa, foi realizada durante o WebMedia 2019 - XXV Simpósio Brasileiro de Multimídia e Sistemas Web, de 29 de outubro à 1 de novembro no Rio de Janeiro (Brasil). O jAUTI 2019 é a oitava edição de um evento científico organizado anualmente pela Rede Temática de Aplicações e Usabilidade da Televisão Digital Interativa (RedAUTI), formada por mais de 250 pesquisadores de 32 universidades de Espanha, Portugal e onze países da América Latina (Argentina, Brasil, Colômbia, Costa Rica, Cuba, Chile, Equador, Guatemala, Peru, Uruguai, Venezuela). Este livro reúne os trabalhos aceitos no evento, que visa apresentar os esforços de pesquisa da academia, da indústria ou de agências governamentais no projeto, desenvolvimento e usabilidade de aplicativos para Televisão Digital Interativa (TVDi) e tecnologias relacionadas.The jAUTI 2019 VIII Ibero-American Conference on Applications and Usability of Interactive Digital Television, were held during WebMedia 2019 XXV Brazilian Symposium on Multimedia and Web Systems, from October 29 to November 1 in Rio de Janeiro (Brazil). jAUTI 2019 is the eighth edition of a scientific event organized annually by the RedAUTI Thematic Network of Applications and Usability of Interactive Digital Television, formed by more than 250 researchers from 32 universities in Spain, Portugal and eleven Latin American countries (Argentina, Brazil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, Guatemala, Peru, Uruguay, Venezuela). This book gathers the works accepted in the event which aims to present the research efforts of the academy, industry or government agencies in the design, development and usability of applications for Interactive Digital Television (TVDi) and related technologies.RedAUT

    ImTV: Towards an Immersive TV experience

    Get PDF
    3rd International Workshop on Future Television: Making Television Integrated and Interactive, Adjunct Proceeding of EuroiTVThe media marketplace has witnessed an increase in the amount and types of viewing devices available to consumers. Moreover, a lot of these are portable, and offer tremendous personalization opportunities. Technology, distribution, reception and content developments all influence new 'television' viewing/using habits. In this paper, we report results and findings of a transnational three year research project on the Future of TV. Our main contributions are organized into three main dimensions: (1) a user survey concerning behaviors associated with media engagement; (2) technologies driving the social and personalized TV of the 21st century, e.g. crowdsourcing and recommendation systems; and (3) technologies enabling interactions and visualizations that are more natural, e.g. gestures and 360º video.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Proceedings of the 9th Iberoamerican Conference on Applications and Usability of Interactive TV - jAUTI 2020

    Get PDF
    Damos la bienvenida al libro de anales de las 9a Jornadas de Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva - jAUTI'2020. Esta conferencia es una organización conjunta del grupo Social iTV de la Unidad de Investigación DigiMedia de la Universidad de Aveiro y de RedAUTI (Red temática en Aplicaciones y Usabilidad de Televisión Digital Interactiva). La edición de este año (celebrada el 18 de diciembre de 2020) se llevó a cabo, en el contexto de la pandemia COVID-19, en modalidad online, sin embargo, no dejó de reunir a investigadores de diversas universidades, concretamente de Europa y América, y de la industria para compartir su trabajo de investigación. Este libro de anales incluye un conjunto de 27 artículos organizados en 7 sesiones temáticas: Interacciones en el ecosistema de la televisión; El audiovisual en escenarios didácticos; Televisión interactiva para audiencias sénior; Evaluaciones de usabilidad y UX; Contenidos y experiencias audiovisuales; Aplicaciones de TV digital e IPTV interactivas.RedAUT

    Sensing and awareness of 360º immersive videos on the move

    Get PDF
    Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2013Ao apelar a vários sentidos e transmitir um conjunto muito rico de informação, o vídeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vídeo. Estas potencialidades podem ser estendidas através de percepção multimídia, e da flexibilidade da mobilidade. Com a popularidade dos dispositivos móveis e a crescente variedade de sensores e actuadores que estes incluem, existe cada vez mais potencial para a captura e visualização de vídeo em 360º enriquecido com informação extra (metadados), criando assim as condições para proporcionar experiências de visualização de vídeo mais imersivas ao utilizador. Este trabalho explora o potencial imersivo do vídeo em 360º. O problema é abordado num contexto de ambientes móveis, assim como num contexto da interação com ecrãs de maiores dimensões, tirando partido de second screens para interagir com o vídeo. De realçar que, em ambos os casos, o vídeo a ser reproduzido é aumentado com vários tipos de informação. Foram assim concebidas várias funcionalidades para a captura, pesquisa, visualização e navegação de vídeo em 360º. Os resultados confirmaram a existência de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as características imersivas de um ambiente de vídeo. Foram também identificadas determinadas propriedades e parâmetros que obtêm melhores resultados em determinadas situações. O vídeo permite capturar e apresentar eventos e cenários com grande autenticidade, realismo e impacto emocional. Para além disso, tem-se vindo a tornar cada vez mais pervasivo no quotidiano, sendo os dispositivos pessoais de captura e reprodução, a Internet, as redes sociais, ou a iTV exemplos de meios através dos quais o vídeo chega até aos utilizadores (Neng & Chambel, 2010; Noronha et al, 2012). Desta forma, a imersão em vídeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vídeo (Douglas & Hargadon, 2000; Visch et al, 2010). Contudo, no vídeo tradicional a experiência dos espectadores é limitada ao ângulo para o qual a câmara apontava durante a captura do vídeo. A introdução de vídeo em 360º veio ultrapassar essa restrição. Na busca de melhorar ainda mais as capacidades imersivas do vídeo podem ser considerados tópicos como a percepção multimídia e a mobilidade. Os dispositivos móveis têm vindo a tornar-se cada vez mais omnipresentes na sociedade moderna, e, dada a grande variedade de sensores e actuadores que incluem, oferecem um largo espectro de oportunidades de captura e reprodução de vídeo em 360º enriquecido com informação extra (metadados), tendo portanto o potencial para melhorar o paradigma de interação e providenciar suporte a experiências de visualização de vídeo mais ponderosas e imersivas. Contudo, existem desafios relacionados com o design de ambientes eficazes que tirem partido deste potencial de imersão. Ecrãs panorâmicos e CAVEs são exemplos de ambientes que caminham na direção da imersão total e providenciam condições privilegiadas no que toca à reprodução de vídeo imersivo. Porém, não são muito convenientes e, especialmente no caso das CAVEs, não são facilmente acessíveis. Por outro lado, a flexibilidade associada aos dispositivos móveis poderia permitir que os utilizadores tirassem partido dos mesmos usando-os, por exemplo, como uma janela (móvel) para o vídeo no qual estariam imersos. Mais do que isso, seguindo esta abordagem os utilizadores poderiam levar estas experiências de visualização consigo para qualquer lugar. Como second screens, os dispositivos móveis podem ser usados como auxiliares de navegação relativamente aos conteúdos apresentados no ecrã principal (seja este um ecrã panorâmico ou uma CAVE), representando também uma oportunidade para fazer chegar informação adicional ao utilizador, eliminando do ecrã principal informação alheia ao conteúdo base, o que proporciona uma melhor sensação de imersão e flexibilidade. Este trabalho explora o potencial imersivo do vídeo em 360º em ambientes móveis aumentado com vários tipos de informação. Nesse sentido, e estendendo um trabalho anterior (Neng, 2010; Noronha, 2012; Álvares, 2012) que incidiu maioritariamente na dimensão participativa de imersão, a presente abordagem centrou-se na dimensão perceptual de imersão. Neste âmbito, foram concebidas, desenvolvidas e testadas várias funcionalidades, agrupadas numa aplicação de visualização de vídeo em 360º – Windy Sight Surfers. Considerando a crescente popularidade dos dispositivos móveis na sociedade e as características que os tornam numa oportunidade para melhorar a interação homem-máquina e, mais especificamente, suportar experiências de visualização de vídeo mais imersivas, a aplicação Windy Sight Surfers está fortemente relacionada com ambientes móveis. Considerando as possibilidades de interação que o uso de second screens introduz, foi concebida uma componente do Windy Sight Surfers relacionada com a interação com ecrãs de maiores dimensões. Os vídeos utilizados no Windy Sight Surfers são vídeos em 360º, aumentados com uma série de informações registadas a partir do Windy Sight Surfers durante a sua captura. Isto é, enquanto a câmara captura os vídeos, a aplicação regista informação adicional – metadados – obtida a partir de vários sensores do dispositivo, que complementa e enriquece os vídeos. Nomeadamente, são capturadas as coordenadas geográficas e a velocidade de deslocamento a partir do GPS, a orientação do utilizador a partir da bússola digital, os valores relativos às forças-G associadas ao dispositivo através do acelerómetro, e são recolhidas as condições atmosféricas relativas ao estado do tempo através de um serviço web. Quando capturados, os vídeos, assim como os seus metadados, podem ser submetidos para o sistema. Uma vez capturados e submetidos, os vídeos podem ser pesquisados através do mais tradicional conjunto de palavras chave, de filtros relacionados com a natureza da aplicação (ex. velocidade, período do dia, condições atmosféricas), ou através de um mapa, o que introduz uma componente geográfica ao processo de pesquisa. Os resultados podem ser apresentados numa convencional lista, no formato de uma cover-flow, ou através do mapa. No que respeita à visualização dos vídeos, estes são mapeados em torno de um cilindro, que permite representar a vista dos 360º e transmitir a sensação de estar parcialmente rodeado pelo vídeo. Uma vez que a visualização de vídeos decorre em dispositivos móveis, os utilizadores podem deslocar continuamente o ângulo de visão do vídeo 360º para a esquerda ou direita ao mover o dispositivo em seu redor, como se o dispositivo se tratasse de uma janela para o vídeo em 360º. Adicionalmente, os utilizadores podem alterar o ângulo de visualização arrastando o dedo pelo vídeo, uma vez que todo o ecrã consiste numa interface deslizante durante a visualização de vídeos em 360º. Foram ainda incorporadas na aplicação várias funcionalidades que pretendem dar um maior realismo à visualização de vídeos. Nomeadamente, foi desenvolvido um acessório de vento na plataforma Arduino que leva em conta os metadados de cada vídeo para produzir vento e assim dar uma sensação mais realista do vento e da velocidade do deslocamento durante a visualização dos vídeos. De referir que o algoritmo implementado leva em conta não só a velocidade de deslocamento, como também o estado do tempo em termos de vento (força e orientação) aquando da captura do vídeo, e a orientação do utilizador de acordo com o ângulo do vídeo a ser visualizado durante a reprodução do vídeo. Considerando a componente áudio dos vídeos, neste sistema, o áudio de cada vídeo é mapeado num espaço sonoro tridimensional, que pode ser reproduzido num par de auscultadores estéreo. Neste espaço sonoro, a posição das fontes sonoras está associada ao ângulo frontal do vídeo e, como tal, muda de acordo com o ângulo do vídeo a ser visualizado. Isto é, se o utilizador estiver a visualizar o ângulo frontal do vídeo, as fontes sonoras estarão localizadas diante da cabeça do utilizador; se o utilizador estiver a visualizar o ângulo traseiro do vídeo, as fontes sonoras estarão localizadas por de trás da cabeça do utilizador. Uma vez que os vídeos têm 360º, a posição das fontes sonoras varia em torno de uma circunferência à volta da cabeça do utilizador, sendo o intuito o de dar uma orientação adicional no vídeo que está a ser visualizado. Para aumentar a sensação de movimento através do áudio, foi explorado o Efeito de Doppler. Este efeito pode ser descrito como a alteração na frequência observada de uma onda, ocorrendo quando a fonte ou o observador se encontram em movimento entre si. Devido ao facto deste efeito ser associado à noção de movimento, foi conduzida uma experiência com o intuito de analisar se o uso controlado do Efeito de Doppler tem o potencial de aumentar a sensação de movimento durante a visualização dos vídeos. Para isso, foi adicionada uma segunda camada sonora cuja função é reproduzir o Efeito de Doppler ciclicamente e de forma controlada. Esta reprodução foi relacionada com a velocidade de deslocamento do vídeo de acordo seguinte proporção: quanto maior a velocidade, maior será a frequência com que este efeito é reproduzido. Estas funcionalidades são relativas à procura de melhorar as capacidades imersivas do sistema através da estimulação sensorial dos utilizadores. Adicionalmente, o Windy Sight Surfers inclui um conjunto de funcionalidades cujo objectivo se centra em melhorar as capacidades imersivas do sistema ao providenciar ao utilizador informações que consciencializem o utilizador do contexto do vídeo, permitindo assim que este se aperceba melhor do que se está a passar no vídeo. Mais especificamente, estas funcionalidades estão dispostas numa camada por cima do vídeo e disponibilizam informações como a velocidade atual, a orientação do ângulo do vídeo a ser observado, ou a força-G instantânea. A acrescentar que as diferentes funcionalidades se dividem numa categoria relativa a informação que é disponibilizada permanentemente durante a reprodução de vídeos, e numa segunda categoria (complementar da primeira) relativa a informação que é disponibilizada momentaneamente, sendo portanto relativa a determinadas porções do vídeo. Procurando conceber uma experiência mais envolvente para o utilizador, foi incorporado um reconhecedor emocional baseado em reconhecimento de expressões faciais no Windy Sight Surfers. Desta forma, as expressões faciais dos utilizadores são analisadas durante a reprodução de vídeos, sendo os resultados desta análise usados em diferentes funcionalidades da aplicação. Presentemente, a informação emocional tem três aplicações no ambiente desenvolvido, sendo usada em: funcionalidades de catalogação e pesquisa de vídeos; funcionalidades que influenciam o controlo de fluxo da aplicação; e na avaliação do próprio sistema. Considerando o contexto do projeto de investigação ImTV (url-ImTV), e com o intuito de tornar a aplicação o mais flexível possível, o Windy Sight Surfers tem uma componente second screen, permitindo a interação com ecrãs mais amplos, como por exemplo televisões. Desta forma, é possível utilizar os dois dipositivos em conjunto por forma a retirar o melhor proveito de cada um com o objectivo de aumentar as capacidades imersivas do sistema. Neste contexto, os vídeos passam a ser reproduzidos no ecrã conectado, ao passo que a aplicação móvel assume as funcionalidades de controlar o conteúdo apresentado no ecrã conectado e disponibilizar um conjunto de informações adicionais, tais como um minimapa, onde apresenta uma projeção planar dos 360º do vídeo, e um mapa da zona geográfica associada ao vídeo onde se representa o percurso em visualização em tempo real e percursos adicionais que sejam respeitantes a vídeos associados à mesma zona geográfica do vídeo a ser visualizado no momento. Foi efectuada uma avaliação de usabilidade com utilizadores, tendo como base o questionário USE e o Self-Assessment Manikin (SAM) acoplado de dois parâmetros adicionais relativos a presença e realismo. Com base na observação durante a realização de tarefas por parte dos utilizadores, foram realizadas entrevistas onde se procurou obter comentários, sugestões ou preocupações sobre as funcionalidades testadas. Adicionalmente, a ferramenta de avaliação emocional desenvolvida foi utilizada de forma a registar quais as emoções mais prevalentes durante a utilização da aplicação. Por fim, as potencialidades imersivas globais do Windy Sight Surfers foram avaliadas através da aplicação do Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) e de uma versão adaptada do Presence Questionnaire (PQ). Os resultados confirmaram a existência de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as características imersivas de um ambiente de vídeo. Para além disso, foram identificadas determinadas propriedades e parâmetros que obtêm melhores resultados e são mais satisfatórios em determinadas condições, podendo assim estes resultados servir como diretrizes para futuros ambientes relacionados com vídeo imersivo.By appealing to several senses and conveying very rich information, video has the potential for a strong emotional impact on viewers, greatly influencing their sense of presence and engagement. This potential may be extended even further with multimedia sensing and the flexibility of mobility. Mobile devices are commonly used and increasingly incorporating a wide range of sensors and actuators with the potential to capture and display 360º video and metadata, thus supporting more powerful and immersive video user experiences. This work was carried out in the context of the ImTV research project (url-ImTV), and explores the immersion potential of 360º video. The matter is approached in a mobile environment context, and in a context of interaction with wider screens, using second screens in order to interact with video. It must be emphasized that, in both situations, the videos are augmented with several types of information. Therefore, several functionalities were designed regarding the capture, search, visualization and navigation of 360º video. Results confirmed advantages in using a multisensory approach as a means to increase immersion in a video environment. Furthermore, specific properties and parameters that worked better in different conditions have been identified, thus enabling these results to serve as guidelines for future environments related to immersive video

    Evolving practices of end user articulation in software co-design

    Get PDF
    The work is focused on new techniques and practices that support end user to get involved in software co-design. Social networks, variations of self-documentation and new interactive technologies enable new forms of user involvement in software development projects. The potential of new practices and also the issues that come with these methods will be reflected.Die Arbeit thematisiert neue Technologien und Praktiken zur Unterstützung der Nutzereinbindung im Software Co-Design. Soziale Netzwerke, Variationen der Selbstdokumentation und neue interaktive Technologien ermöglichen neue Formen der Beteiligung an Software Entwicklungsprojekten. Das Potential neuer Praktiken und auch die Herausforderungen bei der Anwendung solcher Methoden werden reflektiert

    Semantic discovery and reuse of business process patterns

    Get PDF
    Patterns currently play an important role in modern information systems (IS) development and their use has mainly been restricted to the design and implementation phases of the development lifecycle. Given the increasing significance of business modelling in IS development, patterns have the potential of providing a viable solution for promoting reusability of recurrent generalized models in the very early stages of development. As a statement of research-in-progress this paper focuses on business process patterns and proposes an initial methodological framework for the discovery and reuse of business process patterns within the IS development lifecycle. The framework borrows ideas from the domain engineering literature and proposes the use of semantics to drive both the discovery of patterns as well as their reuse
    corecore