5 research outputs found

    Accessibility of Health Data Representations for Older Adults: Challenges and Opportunities for Design

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    Health data of consumer off-the-shelf wearable devices is often conveyed to users through visual data representations and analyses. However, this is not always accessible to people with disabilities or older people due to low vision, cognitive impairments or literacy issues. Due to trade-offs between aesthetics predominance or information overload, real-time user feedback may not be conveyed easily from sensor devices through visual cues like graphs and texts. These difficulties may hinder critical data understanding. Additional auditory and tactile feedback can also provide immediate and accessible cues from these wearable devices, but it is necessary to understand existing data representation limitations initially. To avoid higher cognitive and visual overload, auditory and haptic cues can be designed to complement, replace or reinforce visual cues. In this paper, we outline the challenges in existing data representation and the necessary evidence to enhance the accessibility of health information from personal sensing devices used to monitor health parameters such as blood pressure, sleep, activity, heart rate and more. By creating innovative and inclusive user feedback, users will likely want to engage and interact with new devices and their own data

    An embodied interaction analytical framework : in games that promote teamwork

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    Orientadora: Dra. Luciane Maria FadelTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 20/05/2022Inclui referências: p. 205-219Resumo: Esta tese tem como foco a interação corporificada em jogos que promovem o trabalho em equipe. A base teórica desta pesquisa é construída na literatura sobre o trabalho em equipe, espaços narrativos, a teoria do fluxo, a suspensão de descrença, a criação ativa da crença, a agência, a robótica educacional e também a interação corporificada. Os dados foram coletados durante jogos de robótica centrados em um tapete de competição especificamente desenvolvido para esse propósito. Esse tapete de competição com a temática de uma fazenda foi desenvolvido usando o método do duplo-diamante como o cenário principal para quatro jogos de robótica. Os jogos foram estruturados em formato de workshop. Um total de dezesseis workshops foram realizados de setembro a dezembro de 2019 em Curitiba e São Paulo, onde os dados foram coletados por meio de gravações e de um questionário. O método do Close Reading é utilizado em dois momentos desta pesquisa. Primeiro, como método de análise do objeto de design (tapete de competição) criado para o workshop e, em seguida, como método de análise das gravações e das interações extraídas dos jogos de robótica. Durante essas atividades, os jogadores se movimentavam constantemente pelo espaço físico. Os resultados destacaram este movimento e a "crença compartilhada" que gerou uma dinâmica de ações. Estas ações misturavam realidade física e visões sociais para fomentar interações com outros atores e objetos, como o tapete, os computadores e os robôs. Além disso, os resultados indicam que a maioria das interações corporificadas ocorreram tanto no Ambiente quanto nas Molduras Espaciais. Os gestos observáveis foram categorizados em quatro etapas: planejamento, execução, celebração/feedback, e gestos ligados a momentos de reflexão/análise. Um método de interpretação dessas expressões corporais dentro de cada etapa do jogo foi desenvolvido usando cartões coloridos. Estes cartões organizaram os dados aplicados ao desenvolvimento de um Framework analítico que apoia e fomenta as atividades de trabalho em equipe. O Framework Analítico de Interação Corporificada destaca a interação humano-objeto que fomenta a interação humano-humano para incentivar e praticar o trabalho em equipe por meio da colaboração e da liderança.Abstract: This thesis focuses on the embodied interaction in games that promote teamwork. The theoretical foundation of this research is built on the literature about teamwork, narrative spaces, flow theory, the willing suspension of disbelief, created belief, agency, educational robotics, and embodied interaction. Data were collected during robotic games explicitly designed to have a field mat environment as the center of the action. A field mat with a farm theme was the primary setting for four robotic games. It was developed using the double-diamond method. These games were structured as a workshop. A total of sixteen workshops were conducted from September to December of 2019 in Curitiba and São Paulo, where data was collected through recordings and a questionnaire. The Close Reading method is used in two moments of this research. First, it was used to analyze the design object (field mat) created for the workshop. Second, it was applied to scrutinize recordings and analyze interactions of the robotics games. Players had to move around the physical space during the robotics games constantly. The results highlighted this motion and the shared belief that generated a dynamic of actions. These actions mixed physical reality and social views to foster interactions with other actors and objects, such as the mat, the computer, and the robot. In addition, the results indicate that most of the embodied interactions took place in both the Setting and the Spatial Frames. The observable gestures were categorized as planning, execution, celebration/feedback, and gestures connected to moments of reflection/analysis. A method of interpreting body expressions in these four game stages was developed using colored cards. These cards organized the data applied to developing an analytical framework that supports and fosters teamwork activities. The Embodied Interaction Analytical Framework highlights human-object interaction that foments human-human interaction to encourage and practice teamwork through collaboration and leadership
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