236 research outputs found

    Aufbruch

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    AUFBRUCH Aufbruch (Rights reserved) ( -

    Freigeformte Betonkonstruktionen − Formen, Schalungssysteme und technische Potentiale

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    Dieser Artikel befasst sich mit der Analyse von angewandten Radien in der gebauten Architektur. Diese Grundlagenermittlung ist Teil des Forschungsprojektes Grundlagen zur Entwicklung adaptiver Schalungssysteme fĂŒr freigeformte Betonbauteile und dient zur Vorkonfiguration einer adaptiven SchalflĂ€che (siehe Beitrag von Michel & Knaack im vorliegenden Band). Es werden die wechselnden VerĂ€nderungen moderner Architektur, von der rechtwinkligen „Box" zum freigeformten „Blob", im Hinblick auf die Geometrie mit der daraus resultierenden Problematik in Bezug auf Kosten und Fertigung beschrieben

    Geschichten ĂŒber Metall, Holz und Schnee

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    Der Beitrag untersucht, wie digitale Spiele Materialien darstellen, welche Funktionen sie ĂŒbernehmen und wie sie Teil einer interaktiven ErzĂ€hlung werden können. Der Beitrag entwickelt dazu in einem ersten Schritt ein kleines Videospielmodell, um zeigen zu können, wie Materialien als GegenstĂ€nde der Simulation, des Spielprozesses und der ErzĂ€hlung realisiert werden können. Ein besonderer Fokus liegt auf der Textur: Dabei handelt es sich um eine Materialtapete, die auf digitale Objekte ĂŒbertragen werden kann. Solche Texturen bilden keine einfachen mimetischen ReprĂ€sentationen von Materialien, sondern Simulationen, die einige Verhaltensweisen ihrer Vorbilder aus der analogen Alltagswelt nachbilden. Anschließend zeigt der Beitrag anhand der Analyse des Videospiels Syberia (2001), wie Materialien als topische und handlungstragende Elemente semantisiert werden können, um eine Geschichte des 20. Jahrhunderts selbstreflexiv zu erzĂ€hlen und kritisch zu hinterfragen.Dans le cadre de cette contribution, nous analyserons la reprĂ©sentation des matĂ©riaux dans les jeux Ă©lectroniques, leurs fonctions, ainsi que la maniĂšre dont ils peuvent contribuer Ă  un rĂ©cit interactif. Dans un premier temps, nous prĂ©senterons un exemple de jeu vidĂ©o afin de montrer comment des matĂ©riaux peuvent devenir des sujets de simulation, de jeu et de rĂ©cit. Nous mettrons particuliĂšrement l’accent sur ce qu’on appelle la texture, Ă  savoir une sorte de papier-peint qui peut ĂȘtre appliquĂ© sur des objets numĂ©riques en trois dimensions. Pareilles textures ne constituent pas seulement des reprĂ©sentations mimĂ©tiques de matĂ©riaux, mais aussi des simulations, qui reprennent des caractĂ©ristiques de leurs modĂšles issus du quotidien. Dans un deuxiĂšme temps, nous montrerons, Ă  partir de l’analyse de Syberia (2001), comment des matĂ©riaux peuvent ĂȘtre sĂ©mantisĂ©s en qualitĂ© d’élĂ©ments topiques et de supports de l’action afin de raconter, sur le mode rĂ©flexif, une histoire du xxe siĂšcle et de porter un regard critique sur cette derniĂšre.This article examines how digital games represent materials, which functions these materials have, and how they are integrated in interactive narration. It is useful to outline a small model of digital games to answer these questions. Therefore it is possible to show, that materials are realised on the levels of simulation, gaming and narration. A special focus lies on so called textures –wallpapers of materials, which can be installed on three‑dimensional graphic objects–, because they are not just representations, but simulations, which have some physical qualities of their analogue equivalent in our everyday world. Subsequent, it is possible to analyse the video game Syberia (2001), which uses materials as topical and narrative elements to tell a sceptical and self-reflexive story about modernism, the 20th century and video games

    ArchÀologische Untersuchungen

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    How does time figure in archeology? This volume shows how the past can emerge as history and the reason why a part of human history was temporalized into a Stone Age, Bronze Age, and Iron Age

    Fluxus, Event, Flashmob und res publica - Beispiel eines Kulturellen Kreislaufs

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    Ausgehend von der Arbeitshypothese eines Kulturellen Kreislaufs (innovative Sujets einer kĂŒnstlerischen Avantgarde sinken nach epigonalem Gebrauch ab bis hin zu trivialem Alltagsdekor, der wiederum Fundus fĂŒr Neues werden kann) lĂ€sst sich hier der allmĂ€hliche Bedeutungsverlust von ursprĂŒnglich avantgardistischen performativ/partizipativen Gruppenaktionen der 1960er Jahre wie Happening und Fluxus ĂŒber die öffentliche Eventkultur der 1990er Jahre bis zu mehr oder weniger trivialen Flashmob-Ereignissen ab 2000 feststellen. Solche Flashmobs, organisiert und dokumentiert per Internet (myspace-youtube) wurden beschrieben, mit Mitteln der Bildwissenschaften und Medientheorie analysiert und kategorisiert, sowie mit Ă€hnlichen Aktionen (offensichtlich politischer Art) verglichen. Zuletzt wurde nach kulturell zugrundeliegenden Motivationen gesucht. Stets im Blickfeld dabei bleibt eine Wiederaneignung des öffentlichen Raumes, der ja das materielle Substrat der ‚res publica‘ ist

    Der Ukraine-Krieg in den Sozialen Medien: Begegnungen und Erfahrungen mit Instagram, YouTube und TikTok

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    Soldaten, die vor zerstörten Panzern stehen, zerbombte HĂ€userschluchten oder MĂ€dchen, die im Bunker singen – digitale BeitrĂ€ge prĂ€gen unser Bild des Ukraine- Krieges. Auch Kriegsberichterstattung wird in sozialen Medien ausfĂŒhrlich betrieben. Wie begegnen wir als Nachwuchswissenschaftler*innen einem Krieg, der in nicht allzu weiter Entfernung stattfindet und den wir hauptsĂ€chlich in den Sozialen Medien verfolgen? Diese Frage steht im Fokus dieses Aufsatzes, der unsere individuellen Begegnungen mit dem Ukraine-Krieg auf Instagram, YouTube und TikTok beschreibt. Anhand einzelner Beispiele machen wir deutlich, dass digitale BeitrĂ€ge ein bewusst gestaltetes Abbild des Ukraine-Krieges konstruieren. Die produzierten Medien werden als mediale Zeugenschaft und Protestmittel im Krieg auf eine neue Bedeutungsebene gehoben. Sie beeinflussen, was gefĂŒhlt und gedacht werden soll. Der Kommentarfeed eines Beitrages gibt dabei spannende Einblicke in die Wirkung des Contents auf einzelne User*innen und spiegelt ausgelöste Emotionen wider.Soldiers standing in front of destroyed tanks, bombed-out canyons of houses or girls singing in the bunker - digital contributions shape our image of the war in Ukraine. The coverage of the war is also carried out extensively in social media. How do we as young academics encounter a war that is taking place not too far away and that we mainly follow on social media? This question is the focus of this essay, which describes our individual encounters with the Ukraine war on Instagram, YouTube and TikTok. Using individual examples, we make clear that digital posts construct a consciously designed image of the Ukraine war. The media produced are elevated to a new level of meaning as media witness and means of protest in the war. They influence what is to be felt and thought. The comment feed of a post provides exciting insights into the effect of the content on individual users and reflects the emotions triggered

    Digitaler Konsum: Herausforderungen und Chancen der Verbraucherinformatik

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    Die Durchdringung der Gesellschaft mit IT-Artefakten fĂŒhrt nicht nur zu VerĂ€nderungen in der Arbeitswelt („Industrie 4.0“), sondern auch zu einem Wandel in Privathaushalten, etwa im Bereich der Digitalisierung von Verbraucherpraktiken. Dabei werden vor allem die klassischen Konsumfelder ErnĂ€hrung, Wohnen und MobilitĂ€t zunehmend von „smarten“ GerĂ€ten und digitalen Diensten durchdrungen. FĂŒr VerbraucherInnen eröffnet dies neue Erlebniswelten und vereinfacht den Konsum. Gleichzeitig stellt die neue QualitĂ€t der Vernetzung jedoch auch eine Reihe von Fragen, etwa in Bezug auf Datenschutz und die digitale SouverĂ€nitĂ€t der VerbraucherInnen, einen möglichen Digital Divide, sowie die Nachhaltigkeit digital ermöglichter Verbrauchspraktiken auf den Ebenen Gesellschaft, Ökonomie und Ökologie. Die Verbraucherinformatik nimmt dabei ein interdisziplinĂ€r verfasstes Forschungsfeld in den Blick, wobei die Bedeutung der PhĂ€nomene einer digitalisierten Welt aus Verbrauchersicht untersucht und gestaltet werden sollen

    Knowledge transfer in archaeology: A study on teaching current research content with multimedia learning environments

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    Multimediale, mobile digitale Kommunikationstechnologie spielt zunehmend eine Rolle in der Bildungsarbeit und der Vermittlung von (archĂ€ologischem) Kulturgut, beispielsweise in Form zahlreicher Museums-Apps. Zugleich ist die Anzahl an Publikationen gering, die sich mit Konzepten mobiler digitaler Vermittlung fĂŒr dieses Themenfeld im Speziellen und in außerschulischen Kontexten im Allgemeinen auseinandersetzen. Der Autor setzt hier an und stellt im vorliegenden Werk die Konzeption, Entwicklung und Erprobung einer Fahrradtour mit mobiler App zum spielerischen Lernen an archĂ€ologischen Fundstellen und bedeutenden Orten der Landschaftsgeschichte vor. Darin enthalten ist sowohl die fachliche Aufarbeitung der Modellregion an der Hohwachter Bucht (Ostsee, Schleswig-Holstein) mit ihren zahlreichen archĂ€ologischen FundplĂ€tzen als auch eine Auseinandersetzung mit didaktischen Grundlagen sowie die Beschreibung der Konzeption, des Aufbaus und der praktischen Erprobung der Lernumgebung (Fahrradtour mit App). Die Ergebnisse einer damit verbundenen qualitativen Bildungsstudie geben Einblick in die Lernwirkung der entwickelten Fahrradtour mit App. Neben den großen Potenzialen werden hierbei auch gewisse Grenzen und Herausforderungen dieser Art der Vermittlungs- und Bildungsarbeit deutlich. Die Arbeit schließt mit praktischen Empfehlungen fĂŒr die Konzeption und Umsetzung ortsgebundener Vermittlungsangebote mit digitalen Medien im Bereich der Kultur- und Umweltgeschichte

    Entwicklung einer freien Software zur Verwaltung von digitalen Comics auf Basis von Web Technologien

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    Mit dem Aufkommen von E-Books sind auch Comics im digitalen Zeitalter angekommen. Digitale Comicsammlungen bestehen meistens aus Dateien unterschiedlicher, teils proprietĂ€rer Dateiformate. Da Comics in proprietĂ€ren Formaten nur in den Anwendungen der Hersteller geöffnet werden können, gestaltet sich die gemeinsame Verwaltung aller Comics einer Sammlung schwierig. Da die Verwaltung der Comics bei diesen Herstellern zentralisiert auf deren Servern erfolgt, ist das Lesen von Comics bei diesen ĂŒber deren Apps standortunabhĂ€ngig möglich. Diesen Vorteil bieten Comics in nicht-proprietĂ€ren Formaten nicht. FĂŒr den maximalen Komfort muss man sich also fĂŒr einen einzelnen Anbieter entscheiden und eine Fragmentierung der eigenen Comicsammlung ĂŒber mehrere Anbieter hinweg vermeiden. Diese Probleme soll dieses Projekt lösen und dazu mit ComicLib eine freie Software zur zentralen Verwaltung und Bereitstellung digitaler Comicsammlungen schaffen. Da ein Öffnen der proprietĂ€ren Dateien nicht möglich ist, soll die Beschaffung von Informationen zu Comics, Serien und Verlagen ĂŒber den Zugriff auf die ComicVine API1 von Gamespot2 erfolgen. Bei Comics in nicht-proprietĂ€ren Dateiformaten soll das Lesen direkt in der Software möglich sein, bei den proprietĂ€ren Formaten soll die Datei stattdessen nur zum Download bereitgestellt werden. Eine eigene Programmierschnittstelle soll die Erweiterung von ComicLib um mobile Apps ermöglichen. Die Implementation als Webanwendung soll eine Nutzung der Comicverwaltung auf Computern, Tablets und Smartphones ermöglichen

    MedienpÀdagogik im Kindermusuem

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    Die vorliegende Arbeit beschĂ€ftigt sich mit der MedienpĂ€dagogik im Kindermuseum. In Besondere geht es um den Einsatz vom Medium Trickfilm im Kindermuseum. An Hand wissenschaftlicher Texte und mit Hilfe grundlegender Theorien, wird das Thema MedienpĂ€dagogik im Kindermuseum aufgearbeitet. Es soll in dieser Arbeit herausgefunden werden, in wie weit Bildung ĂŒber das Medium Trickfilm erfolgen kann, bzw. ob Wissen ĂŒber dieses Medium vermittelt werden kann. Der Begriff Wissen ist dabei sehr breit gefasst. Ausgangspunkt ist dabei das Trickfilmstudio im Wiener ZOOM Kindermuseum.The subject oft this thesis is the media education in childrenÂŽs museums. In particular it is about the use of animated films in the childrenÂŽs museum. The theme of the thesis Media Education in the ChildrenÂŽs Museum is approached on the basis of academic texts and the use of a variety of fundamental theories on media education. The goal is to find out how far education can be done through the medium animation film, or rather, whether knowledge can be taught through this medium. The idea of knowledge is used in a broader sense. The starting point for this analysis is the animation studio in the ZOOM ChildrenÂŽs Museum in Vienna
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