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    Informatics Inside : Grenzen überwinden - Virtualität erweitert Realität : Informatik-Konferenz an der Hochschule Reutlingen, 11. Mai 2011

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    Die Informatics Inside-Konferenz findet in diesem Jahr zum dritten Mal statt. Mit dem Thema "Grenzen überwinden – Virtualität erweitert Realität" stellt sich die Veranstaltung einem aktuellen Schwerpunkt, der viele Interessierte aus Wirtschaft, Wissenschaft und Forschung anzieht. Die Konferenz hat sich von einer Veranstaltung für die Masterstudenten des Studiengangs Medien- und Kommunikationsinformatik zu einer offenen Studentenkonferenz entwickelt. Um die Qualität weiter zu steigern wurde parallel dazu ein zweistufiges Review-Verfahren für Beiträge dieses Tagungsbandes eingeführt

    Virtual enterprises, communities & social networks. Workshop GeNeMe \u2710, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 07./08.10.2010

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    Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum dreizehnten Mal mit einer Vielzahl interessanter Beiträge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Technologien und Methoden für Virtuelle Gemeinschaften (VG) und Virtuelle Organisationen (VO); Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte VG und VO; Wissensmanagement und Innovationsstrategien in VG, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisberichte zu VG und VO. (DIPF/Orig.

    Wie komplex muĂź e-Partizipation sein? Erfahrungen mit elektronischer BĂĽrgerbeteiligung im Web 2.0

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    Die technologische Entwicklung der letzten Jahre führt zwangsläufig zu Veränderungen der Ausdrucks- und Kommunikationsformen und deren genutzten Kanäle. Vor allem mit der Etablierung von Web 2.0 und dessen Kommunikationstechnologien haben sich neue Möglichkeiten ergeben, insbesondere durch die damit einhergehende Vervielfältigung und Verbreiterung der Akteursebenen. Es entwickeln sich neue Erwartungen in den Gebieten der Stadtplanung und Stadtgestaltung zeit- und ortsunabhängig beteiligt zu werden. Die technische Entwicklung auf dem Gebiet der digitalen Kommunikation ermöglichen es dem Bürger in einen direkten Diskurs mit den städtischen Verwaltungen zu treten. Speziell im Bereich der Darstellung hat sich die Technik rasant entwickelt und bietet neue Ansätze der Öffentlichkeit Planungsprozesse anschaulich näherzubringen, und ihr die nötigen Informationen zur Verfügung zu stellen um sich an diesen Entscheidungen, die ihr eigenes Umfeld direkt beeinflussen, beteiligen zu können. Dieser Prozess zieht konkrete Änderungen in der Kommunikation zwischen Bürger und den öffentlichen, planenden Institutionen mit sich. So spiegelt sich hierin der Wunsch, wieder mehr Einfluss auf das eigene Wohn-und Lebensumfeld auszuüben und direkt an Entscheidungsfindungen teilzunehmen. Dies spielt in Zeiten immer größerer Politikverdrossenheit und zunehmender Komplexität politischer Entscheidungen eine bedeutende Rolle. Hier bietet sich tatsächlich und spürbar die Möglichkeit, an dem demokratischen Grundgedanken teilzunehmen und das eigene Umfeld direkt zu beeinflussen, fernab der Abgabe einer Stimme alle vier Jahre. Dies ist auch im Bezug auf die lokale Agenda 21, die eine Beteiligungskultur im Hinblick auf nachhaltige Entwicklung fordert, unverzichtbar. Hier gibt ebenfalls der E-Government-Aktionsplan der EU im Rahmen der i2010-Initiative eine klare Entwicklungszielsetzung an, die auf: “Bessere Entscheidungsprozesse und eine größere Bürgerbeteiligung in allen Phasen der demokratischen Entscheidungsfindung“ (EU-Kommission 2006, S12f) abzielt. Der erste Schritt muss also darin liegen, den Bürgern neue und zeitgemäße Wege zu geben, um in Kontakt mit den öffentlichen Stellen zu treten, über konkrete bauliche und räumliche Prozesse in ihrem direkten Umfeld informiert zu werden und ihrerseits die Möglichkeit der Rücksprache einzufordern und wahrzunehmen. Es ist Teil der technologischen Entwicklung, dass dabei nach neuen Wegen gesucht wird und diese mit Haltungen und Erwartungen verknüpft werden. Aber halten die bisherigen Ansätze, was sie versprechen? Es sind also orts- und zeitunabhängige Systeme und digitale Strukturen gefragt, die sowohl top down als auch bottom up Ansätze bedienen können. Gleichzeitig muss die Einfachheit und Direktheit der Anwendung gegeben sein, um der Gefahr vorzubeugen, die „digitale Partizipation“ zu einer Spielwiese der sogenannten „Digital Natives“ werden zu lassen und aus den Augen zu verlieren welche Zielgruppen angesprochen wird, und somit eine Verzerrung des Meinungsbildes der Partizipierenden begünstigt. Bislang existiert im Kontext der Stadtplanung keine eigene Forschung, die sich über die reine Vorstellung von Beispielen hinaus mit den Folgen und gemachten Erfahrungen beschäftigt. Bei dieser Betrachtung liegt der Fokus der Arbeit auf lokalen Verfahren und die Kommunikationsschnittstelle zwischen der öffentlichen Verwaltung der Bevölkerung, da diese bereits seit den sechziger Jahren in Deutschland entwickelt und etabliert wurden und so Grundlage der meisten web-gestützten Verfahren oder Ansatzpunkte für selbige bilden. Ein weiterer Grund für diese Fokussierung bildet die Tatsache, dass meist konkrete räumliche Gegebenheiten behandelt werden die den Teilnehmern bekannt sind und somit neben den sozialen Komponenten auch bildgebende Technologien ihren Einsatz finden und ein breiteres Technologiespektrum Ansätze liefern kann. Die Veränderungen und neuen Chancen, die sich hier durch technologische Entwicklungen und Etablierungen eröffnen, werden im Folgenden beleuchtet. Dazu werden zunächst die wesentlichen Formen der Web-2.0-spezifischen Kommunikationsformen betrachtet, dann ihre gegenwärtige Verbreitung in der Öffentlichkeit und speziell im Kontext der Stadtplanung und schließlich die Umsetzung anhand von repräsentativen Fallbeispielen veranschaulicht. Die Auswahl der „good practice“ Beispiele ist in dieser Arbeit international gehalten, um die Bandbreite und den Stand des aktuell technisch Möglichen zu zeigen und technologisch gerade aufkommende Ansätze abbilden zu können. Zudem finden Wechselwirkungen und Beeinflussungen über Ländergrenzen und Internetangebote hinaus statt. Hierbei zeigt sich deutlich, dass Deutschland im Bereich der elektronischen Beteiligung in all seinen Formen im weltweiten Vergleich viel nachzuholen hat aber auch einige gute Ansätze in diese Richtung entwickelt und sich offen gegenüber internationalen Beispielen zeigt. Weiterführend werden neue technische Umsetzungen des Partizipationsgedankens vorgestellt, die zum Teil im wissenschaftlichen Kontext noch nicht betrachtet und behandelt wurden aber teils enormen medialen und repräsentativen Einfluss haben. Aufbauend hierauf werden Trends aufgezeigt und Empfehlungen für die Weiterentwicklung in den kommenden Jahren ausgesprochen

    Schnittstellengestaltung für ein digitales Ökosystem im Kontext einer geräte- und plattformübergreifenden Anwendung im Fahrzeug - User-Experience-Gestaltungsempfehlungen für touchbasierte Nutzerschnittstellen von im Fahrzeug verwendeten mobilen Anwendungen für ein Fond-Entertainment-System auf persönlichen Geräten

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    Ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem entsteht dadurch, dass Anwendungen geräte- und plattformübergreifende Interaktionen sowie wechselseitige Beeinflussungen der involvierten Geräte ermöglichen. Im Gegensatz zur Schnittstellengestaltung für nur ein Gerät (engl. single-device) müssen Schnittstellen bei Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystemen für unterschiedliche Geräte unterschiedlicher Hersteller gestaltet werden. Dabei müssen grundlegende Abwägungen getroffen werden. Gewohnheiten und plattformspezifische Patterns sprechen für eine individuelle Optimierung der Schnittstellen unter Berücksichtigung von plattformspezifischen Guidelines. Die Folge ist eine bessere Bedienung je Gerät. So entstehen jedoch unterschiedliche Schnittstellengestaltungen innerhalb eines Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems. Durch diese Inkonsistenz wird der Wechsel zwischen den einzelnen Schnittstellen erschwert. Im Gegensatz dazu führt eine hohe produktspezifische Konsistenz zwischen allen Schnittstellen zu einer schnellen Orientierung und einem vereinfachten Gerätewechsel. Dafür werden plattformspezifische Guidelines vernachlässigt und eine hohe innere Konsistenz aus Produktsicht erreicht. Da innere Konsistenz als ein Schlüsselparadigma der Schnittstellengestaltung für Single-Device-Anwendungen gilt, wird diese vielfach auch bei Multi-Device-Cross-Platform-Anwendungen als Default-Prinzip eingesetzt. Bisher ist jedoch unzureichend untersucht, wie ein Schnittstellengestaltungsansatz aussehen muss, um die beste user experience (UX) für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem hervorzubringen. Im Zuge mehrerer Studien in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme wird dies untersucht. In der vorliegenden Arbeit liegt der Fokus auf den nutzereigenen Geräten. Diese werden auch als Bring-Your-Own-Device-Geräte bezeichnet. Durch zahlreiche In-situ-Studien können folgende Ergebnisse festgehalten werden: Das Paradigma der inneren Konsistenz kann bei der Schnittstellengestaltung dann angewendet werden, wenn die Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems vergleichbar sind. Innere Konsistenz führt jedoch nicht automatisch zur besten UX. Ein Ansatz, der produkt- und plattformspezifische Patterns für die Bring-Your-Own-Device-Schnittstellengestaltung berücksichtigt (leicht erhöhte äußere Konsistenz), ist messbar, jedoch nicht signifikant besser. Bei vergleichbaren Größen der involvierten Geräte ist ein zu starker Bruch zwischen den einzelnen Schnittstellen abzulehnen, wie er durch eine starke Erhöhung der äußeren Konsistenz der BYOD-Schnittstelle entstehen kann. Dieser führt im Vergleich zu einer produktspezifisch konsistenten Schnittstellengestaltung zu signifikant schlechteren User-Experience-Ergebnissen. Bei unterschiedlichen Gerätegrößen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems werden plattformspezifische Anpassungen von Probanden klar bevorzugt. Der Forschungsbeitrag der vorliegenden Arbeit umfasst empirische Schnittstellen-Gestaltungsempfehlungen für ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem in der Anwendungsdomäne Fond-Entertainment-Systeme. Dabei liegt der Fokus auf Bring-Your-Own-Device-Geräten. Durch die starke Berücksichtigung unterschiedlicher Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem-Zusammensetzungen erscheint die Anwendung der Gestaltungsempfehlungen auf andere Domänen vielversprechend
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