23 research outputs found

    Towards an Inclusive Virtual Dressing Room for Wheelchair-Bound Customers

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    Perancangan Ulang Aplikasi Aduan Layanan TI Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking

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    Tuleap adalah website yang besifat open source untuk menyediakan aduan layanan TI bagi internal perusahaan PT Pupuk Sriwidjaja Palembang. Namun, hasil wawancara yang diperoleh bahwa situs ini memiliki beberapa kekurangan seperti sulit digunakan karena terlalu banyak perpindahan halaman website dalam melakukan proses pengaduan serta terdapat beberapa fitur yang kurang informatif. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki desain pada pada website tersebut dan membuat prototype berbentuk aplikasi mobile. Metode design thinking digunakan pada penelitian ini. Desing thinking dianggap metode yang cocok karena berfokus pada kebutuhan user. Ada beberapa tahap yang dilakukan peneliti pada saat menggunakan metode ini yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Tahap terakhir pada metode ini yaitu testing, peneliti menggunakan metode Single Easy Question dengan memperoleh skor rata-rata 6,49 yang artinya aplikasi Aduan Layanan TI memberikan kemudahan terhadap pengguna internal perusahaan dalam menyampaikan aduan mengenai insiden teknologi informasi

    Método para la evaluación de usabilidad de sitios web transaccionales basado en el proceso de inspección heurística

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    La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes en el desarrollo de productos de software. Este atributo de calidad está referido al grado en que, usuarios específicos de un determinado aplicativo, pueden fácilmente hacer uso del software para lograr su propósito. Dada la importancia de este aspecto en el éxito de las aplicaciones informáticas, múltiples métodos de evaluación han surgido como instrumentos de medición que permiten determinar si la propuesta de diseño de la interfaz de un sistema de software es entendible, fácil de usar, atractiva y agradable al usuario. El método de evaluación heurística es uno de los métodos más utilizados en el área de Interacción Humano-Computador (HCI) para este propósito debido al bajo costo de su ejecución en comparación otras técnicas existentes. Sin embargo, a pesar de su amplio uso extensivo durante los últimos años, no existe un procedimiento formal para llevar a cabo este proceso de evaluación. Jakob Nielsen, el autor de esta técnica de inspección, ofrece únicamente lineamientos generales que, según la investigación realizada, tienden a ser interpretados de diferentes maneras por los especialistas. Por tal motivo, se ha desarrollado el presente proyecto de investigación que tiene como objetivo establecer un proceso sistemático, estructurado, organizado y formal para llevar a cabo evaluaciones heurísticas a productos de software. En base a un análisis exhaustivo realizado a aquellos estudios que reportan en la literatura el uso del método de evaluación heurística como parte del proceso de desarrollo de software, se ha formulado un nuevo método de evaluación basado en cinco fases: (1) planificación, (2) entrenamiento, (3) evaluación, (4) discusión y (5) reporte. Cada una de las fases propuestas que componen el protocolo de inspección contiene un conjunto de actividades bien definidas a ser realizadas por el equipo de evaluación como parte del proceso de inspección. Asimismo, se han establecido ciertos roles que deberán desempeñar los integrantes del equipo de inspectores para asegurar la calidad de los resultados y un apropiado desarrollo de la evaluación heurística. La nueva propuesta ha sido validada en dos escenarios académicos distintos (en Colombia, en una universidad pública, y en Perú, en dos universidades tanto en una pública como en una privada) demostrando en todos casos que es posible identificar más problemas de usabilidad altamente severos y críticos cuando un proceso estructurado de inspección es adoptado por los evaluadores. Otro aspecto favorable que muestran los resultados es que los evaluadores tienden a cometer menos errores de asociación (entre heurística que es incumplida y problemas de usabilidad identificados) y que la propuesta es percibida como fácil de usar y útil. Al validarse la nueva propuesta desarrollada por el autor de este estudio se consolida un nuevo conocimiento que aporta al bagaje cultural de la ciencia.Tesi

    Security by behavioural design: a rapid review

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    Security and Global AffairsCybersecurity en cybergovernanc

    User experience evaluation and creativity stimulation with augmented reality mobile applications

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    While customer information and knowledge need transform in the context of globalization and technological change, it is important for organizations to efficiently meet new and changing needs and stimulate consumer creativity through the use of augmented reality mobile applications. In order to solve this kind of problem, it is important to evaluate mobile applications with respect to user experience. The purpose of this study is to evaluate alternative research methods for user experience assessment in augmented reality, to determine whether the selected user experience survey method is suitable for augmented reality mobile applications’ evaluation, and to identify features, which would improve augmented reality mobile applications in order to enhance users’ creativity and positive attitude. The article presents the analysis of theoretical aspects of evaluation of augmented reality mobile applications, the concept of the augmented reality, the augmented reality mobile application evaluation results and the recommendations for the user’s creativity stimulation. Research methods such as scientific literature analysis and user experience survey are used to achieve the purpose of the article. Santrauka Globalizacijos ir technologijų pokyčių kontekste kintant vartotojų informaciniams ir žinių poreikiams, organizacijoms svarbu efektyviai tenkinti naujus besikeičiančius poreikius ir skatinti vartotojų kūrybiškumą naudojant papildytosios realybės mobiliąsias programas. Siekiant išspręsti tokio pobūdžio problematiką, svarbu įvertinti papildytosios realybės mobiliąsias programas vartotojo patirties atžvilgiu. Šiuo tyrimu siekiama įvertinti alternatyvius vartotojo patirties tyrimo metodus papildytojoje realybėje, taip pat nustatyti, ar pasirinkti vartotojų patirties tyrimo metodai yra tinkami papildytosios realybės mobiliosioms programoms vertinti ir identifikuoti charakteristikas, kurios pagerintų papildytosios realybės mobiliąsias programas, siekiant padidinti vartotojų kūrybiškumą. Straipsnyje pateikiama papildytosios realybės mobiliųjų aplikacijų vertinimo teorinių aspektų analizė, papildytosios realybės koncepcija, pristatomi papildytosios realybės mobiliųjų aplikacijų vertinimo rezultatai ir vartotojo kūrybiškumo skatinimo rekomendacijos. Straipsnio tikslui pasiekti taikyti tokie tyrimo metodai, kaip mokslinės literatūros analizė ir vartotojo patirties tyrimas. Reikšminiai žodžiai: papildytoji realybė, vartotojo kūrybiškumo skatinimas, mobilioji programa, vartotojo patirties vertinimas

    The Gamification of Crowdsourcing Systems: Empirical Investigations and Design

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    Recent developments in modern information and communication technologies have spawned two rising phenomena, gamification and crowdsourcing, which are increasingly being combined into gamified crowdsourcing systems. While a growing number of organizations employ crowdsourcing as a way to outsource tasks related to the inventing, producing, funding, or distributing of their products and services to the crowd – a large group of people reachable via the internet – crowdsourcing initiatives become enriched with design features from games to motivate the crowd to participate in these efforts. From a practical perspective, this combination seems intuitively appealing, since using gamification in crowdsourcing systems promises to increase motivations, participation and output quality, as well as to replace traditionally used financial incentives. However, people in large groups all have individual interests and motivations, which makes it complex to design gamification approaches for crowds. Further, crowdsourcing systems exist in various forms and are used for various tasks and problems, thus requiring different incentive mechanisms for different crowdsourcing types. The lack of a coherent understanding of the different facets of gamified crowdsourcing systems and the lack of knowledge about the motivational and behavioral effects of applying various types of gamification features in different crowdsourcing systems inhibit us from designing solutions that harness gamification’s full potential. Further, previous research canonically uses competitive gamification, although crowdsourcing systems often strive to produce cooperative outcomes. However, the potentially relevant field of cooperative gamification has to date barely been explored. With a specific focus on these shortcomings, this dissertation presents several studies to advance the understanding of using gamification in crowdsourcing systems

    Seven HCI Grand Challenges

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    This article aims to investigate the Grand Challenges which arise in the current and emerging landscape of rapid technological evolution towards more intelligent interactive technologies, coupled with increased and widened societal needs, as well as individual and collective expectations that HCI, as a discipline, is called upon to address. A perspective oriented to humane and social values is adopted, formulating the challenges in terms of the impact of emerging intelligent interactive technologies on human life both at the individual and societal levels. Seven Grand Challenges are identified and presented in this article: Human-Technology Symbiosis; Human-Environment Interactions; Ethics, Privacy and Security; Well-being, Health and Eudaimonia; Accessibility and Universal Access; Learning and Creativity; and Social Organization and Democracy. Although not exhaustive, they summarize the views and research priorities of an international interdisciplinary group of experts, reflecting different scientific perspectives, methodological approaches and application domains. Each identified Grand Challenge is analyzed in terms of: concept and problem definition; main research issues involved and state of the art; and associated emerging requirements

    Käyttökokemuksen suunnittelu jääkiekkosovellukseen

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    Mobile applications are becoming the norm of digital content. One recently emerged application area is sports. This thesis describes a study and design conducted for an ice hockey themed application. The application's main objective is to enhance the spectator experience of ice hockey fans. The main research objective of this thesis is finding out what kind of user experience needs are there in a live spectating setting for a mobile application. Secondly, based on these findings, a design is proposed and the success of this design is validated using a questionnaire. This study uses several methods for creating the application design. First, a literature review for existing theory is conducted. Using SWOT analysis, a competitor analysis is performed. User research is conducted using interviews and prototype evaluations. Based on these findings, information guiding the application design is constructed in form of personas, experience goals and context scenarios. User needs in the application context corroborate previous research: watching ice hockey is more than passive entertainment. Spectators view the game as a social event. They want to meet friends and family. Avid fans of ice hockey wish to know more detailed information of the game and its events. They also want a centralized location to fetch this data from. For this, this thesis presents a technological solution. The main finding regarding the created solution is that while the solution has potential and arouses users' interest, there is a want for more detailed data. Further research should be done in the direction of creating an application that spectators can use as a tool for creating co-experiences. Spectators are also interested in seeing the play situations in more detail, and for this, the proposed solution should incorporate video material of the plays delivered to the spectators phone
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