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    Potenciando las emociones positivas y la activación comportamental en pacientes con fibromialgia mediante la utilización de nuevas tecnologías

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    Setzenes Jornades de Foment de la Investigació (Any 2011)La fibromialgia es un síndrome de dolor crónico de etiología desconocida, caracterizado por dolor musculoesquelético generalizado, a menudo acompañado de fatiga, trastornos del sueño y depresión. La complejidad del trastorno incluye factores biológicos, psicológicos y sociales, que causan un fuerte impacto en la calidad de vida de las personas. La mejor manera de abordar esta complejidad es desde una perspectiva multidimensional, en la cual los aspectos psicológicos han cobrado una gran relevancia. En los últimos años, se han desarrollado programas de intervención cognitivo-comportamental que han mostrado eficacia en el tratamiento de la fibromialgia. Estos programas incluyen distintos componentes como la relajación, mindfulness, programación de actividades y terapia cognitiva. Uno de los componentes centrales es la activación comportamental que intenta que las personas participen, de manera equilibrada, en un mayor número de actividades que les sean significativas. Pese a la utilidad de estos programas, la eficacia conseguida todavía es limitada. Nuestra hipótesis es que el uso de nuevas tecnologías puede potenciar la eficacia de algunos componentes del tratamiento. Es por esto que el objetivo central de este trabajo consiste en presentar los resultados preliminares de un sistema de realidad virtual diseñado para inducir emociones positivas y promover la actividad en pacientes con fibromialgia. En el contexto de un tratamiento grupal de seis sesiones, 20 pacientes recibieron un componente específico de inducción de emociones diseñado con el apoyo de un entorno virtual flexible, con el fin de mejorar el componente de activación conductual del tratamiento. Se realizó una evaluación Pre-Post inducción, en la que se evaluó la intensidad del dolor, la fatiga, el estado de ánimo, la intensidad de distintas emociones, la motivación y la capacidad para realizar actividades. Los resultados mostraron cambios significativos en su estado de ánimo, en las emociones positivas y en la capacidad y motivación para realizar actividades

    Desarrollo de interfaces y entorno basados en Unity3D orientados al soporte de tratamientos psicológicos

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    Treball Final de Grau en Grau en Enginyeria Informàtica. Codi: EI1054. Curs: 2013/2014En el contexto de un proyecto de mayor envergadura cuyo objetivo es ofrecer tratamiento psicológico a través de Internet a las personas que puedan necesitarlo, ha sido necesario desarrollar dos aplicaciones para dar soporte a algunas de sus funcionalidades. La primera de ellas consiste en una interfaz gráfica de usuario que permita crear, de forma usable, protocolos de tratamiento psicológico. La segunda consiste en un entorno virtual capaz de inducir emociones de alegría en los usuarios. Para llevar a cabo ambos desarrollos ha sido necesario seguir las diferentes fases de que conlleva la creación de un software, incluyendo el análisis de requisitos, la gestión del alcance y restricciones, la planificación el diseño y la implementación

    Mentoría online. Acompañamiento social y reflexivo del profesorado principiante

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    El aprendizaje de profesiones complejas requiere de procesos de inducción y acompañamiento que faciliten a los nuevos la adquisición de valores, normas y prácticas de forma progresiva y guiada. En este artículo describimos las interacciones que se producen en el entorno de un programa formativo para la inducción del profesorado principiante de la República Dominicana, focalizadas en dos dimensiones: social y formativa. El objetivo es el de fomentar la creación de comunidades de aprendizaje, la reflexión y el análisis de la de la práctica, los procesos comunicativos y el desarrollo profesional (Garrison, Anderson y Archer, 2001). Han participado en el programa de inducción un total de 45 mentores y 363 profesores principiantes. Los datos han sido recopilados mediante herramientas de comunicación asíncrona, foros de discusión y mensajería instantánea. Los resultados muestran que el programa está teniendo incidencia positiva en cada una de las dimensiones analizadas

    XR Academia:Research and Experiences in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Artificial Intelligence in Latin America and Europe

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    The book XR Academia: Research and Experiences in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Artificial Intelligence in Latin America and Europe, has at its core the objective of making immersive technology accessible and visible worldwide, with the simultaneous breaking-down of linguistic barriers. Both European and Latin American authors can read each other’s work(s), allowing knowledge and experience in extended reality to be shared. Another important aspect of XR Academia is its attempt to introduce an open science contribution to the issues of immersive technologies, in order to inspire new generations that do not have access to increasingly expensive publications. This volume includes fourteen selected chapters from presenters from the 2020 and 2021 events. These chapters describe research and experiences on a wide range of XR applications, which include entertainment, health, narration, education, psychotherapy, guidance, language, culture and arts. Considering that great inventions and innovations are developed in Latin America but fail to be published internationally, our aim was to open a door to allow the permanent exchange between two languages: Spanish and English

    Neurovirtualidad e ignominia, aplicación de biofeedback a entornos virtuales

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    [ES] En este proyecto se exploran las posibilidades de inmersión que se pueden alcanzar dentro de una experiencia virtual en entornos 3D, a la vez que se propone una reflexión sobre la capacidad de autocontrol del estado mental y emocional en diversas situaciones de miedo y ansiedad. Para llevar a cabo este objetivo, el usuario se inmerge en una representación del campo de concentración de Auschiwtz, en el que se pueden recorrer las distintas estancias que debían recorrer los presos, tales como los barracones, los hornos, o las cámaras de gas. Se hace un estudio a través de una selección bibliográfica para conocer la vida de los presos, las emociones sufridas, sus secuelas, y cómo la realidad virtual es utilizada en tratamientos psicoterapéuticos para tratar pacientes que también han sufrido trastornos mentales derivados de experiencias traumáticas. Para llevar a cabo esta experiencia, se utilizan unas gafas de realidad virtual junto a distintos sensores biométricos que detectan el estado de tensión o relajación. El motor del entorno 3D detecta estos estados, y realiza cambios en el escenario acordes a la actividad cerebral detectada en cada momento. El resto de espectadores en la sala pueden saber en todo momento las pulsaciones por minuto de su corazón mediante unas luces de colores situadas en el casco de realidad virtual. Con este sistema se insta al usuario a asumir el control de su propia mente frente a diversas situaciones desagradable, y a reflexionar sobre la importancia del autocontrol mental. Al mismo tiempo se intenta encontrar un flujo de trabajo óptimo para la realización de entornos tridimensionales realistas destinados a ser utilizados en proyectos de realidad virtual.[EN] This project explores the possibilities of immersion that can be achieved within a virtual experience in 3D environments, while also proposing a reflexion on the ability to self-control the mental and emotional state in various situations of fear and anxiety. To carry out this objective, the user immerses himself in a representation of the Auschiwtz concentration camp, across the different rooms the prisoners had to travel, such as barracks, ovens, or gas chambers. A study is made through a bibliographical selection to know the life of the prisoners, the emotions suffered, their consequences, and how virtual reality is used in psychotherapeutic treatments to treat patients who have also suffered mental disorders derived from traumatic experiences. To carry out this experience, virtual reality helmet is used with different biometric sensors that detect the state of tension or relaxation. The 3D environment engine detects these states, and makes changes in the scenario according to the brain activity detected. The spectators in the room can know the beats per minute of their heart through colored lights located in the virtual reality helmet. With this system, the user is asked to assume control of his own mind in various unpleasant situations, and to reflect on the importance of mental self-control. At the same time, an attempt is made to find an optimal workflow for the realization of realistic three-dimensional environments intended to be used in virtual reality projects.Ferrero Ibañez, CJ. (2019). Neurovirtualidad e ignominia, aplicación de biofeedback a entornos virtuales. http://hdl.handle.net/10251/129794TFG

    Efectos de la inducción emocional usando realidad virtual en la percepción de bienestar en personas vulnerables a padecer ansiedad y depresión

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    Treball final de Màster Universitari en Psicologia General Sanitària. Codi: SBF018. Curs acadèmic 2015-2016Actualmente, la incidencia de trastornos como la depresión o la ansiedad son muy altas en todo el mundo. Así, se ha observado que las emociones positivas pueden funcionar como factor protector contra la ansiedad y la depresión; por ello la inducción de dichas emociones podría jugar un papel fundamental en la prevención de diferentes trastornos psicológicos. Además, en la actualidad, la realidad virtual (RV), ha demostrado su potencial utilidad en la inducción emocional. Por todo esto, el objetivo del presente trabajo es someter a prueba en un estudio piloto con una serie de casos, si, la inducción de emociones positivas mediante RV puede modificar la percepción subjetiva de bienestar. El estudio se realizó en 12 personas, de entre 18 y 54 años, (nueve mujeres y tres hombres) vulnerables a padecer ansiedad y/o depresión, los cuales no habían recibido diagnóstico para ninguno de estos dos trastornos. Se llevó a cabo la inducción de relajación o alegría mediante el uso de diferentes procedimientos de inducción emocional con apoyo de RV. Los resultados muestran una tendencia en la que se redujo la intensidad del estado emocional negativo y que se incrementó la intensidad de las emociones positivas. En cuanto a la percepción de bienestar, se identificaron cambios positivos, después de la inducción emocionar en ambas condiciones. Los resultados obtenidos no son concluyentes, sin embargo, es importante considerar que debido a la relevancia de la prevención de trastornos como ansiedad y depresión, sería importante seguir investigando los posibles efectos de la inducción de emociones positivas sobre la percepción de calidad de vida y su vínculo con la salud mental, así como su potencial utilidad en la prevención de la psicopatología.Nowadays, the incidence of mental disorders such as depression or anxiety is very high worldwide. Thus, it has been observed that positive emotions can function as a protective factor against this disorders; thereby inducing these emotions could play a fundamental role in the prevention of this disorders. Currently, virtual reality (VR), has demonstrated its potential utility in mood induction. The objective of this paper is to test in a pilot study with a case series, if, the induction of positive emotions using VR modifies the subjective perception of well-being. The study was carried out in a sample of 12 volunteers between 18 and 54 years (nine women and three men), with vulnerability to suffer anxiety or depression, which had not been diagnosed for any of these two disorders. It was performed the induction of relaxation or joy using different mood induction procedures supported by VR. The results show that the intensity of the negative emotions was reduced and the intensity of positive emotions was increased. In relation to the perception of wellbeing were found positive changes, after the mood induction. The results are inconclusive; however, it is important to consider the importance of prevention of disorders such as anxiety or depression, it would be important to further investigate the possible effects of positive mood induction on perception of quality of life, as well as its potential in the prevention of psychopathology

    Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional

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    Tesis por compendio[EN] Emotional regulation strategies determine the way in which people feel, express and regulate their emotions. These regulation strategies affect all aspects of life. Currently, numerous scientific studies indicate the role that these regulation strategies play in the development and maintenance of adaptive and healthy behavior. On the other hand, deficiencies or deficits in emotional regulation are considered to be relevant factors in the origin and maintenance of numerous behavioral and emotional disorders. There are different instruments that have been traditionally used to train and evaluate emotional regulation capabilities. They are usually based on subjective questionnaires. Although these questionnaires have proven to be useful, they present some limitations that make them little suitable for certain groups who are especially reluctant to be assessed, such as adolescents. Currently, new systems based on man-machine interfaces, such as virtual reality and physiological sensors, are starting to be used for training emotional regulation strategies. The purpose of the research reported in this thesis is to address the issues related to the instruments used to train and evaluate the emotional regulation strategies. Specifically, the aim of this work is to study the combined use of virtual reality and serious games with non-invasive physiological monitoring in the emotional regulation field in adolescent population. For this reason, this document shows the results obtained from three studies, with three different virtual environments where participant were able to train different emotional regulation strategies while their cardiac signal or brain activation were recorded. The aim of this thesis is to make a contribution to the emotional regulation field providing a new research framework through the use of new technologies, such as virtual reality, and through more objective assessment instruments such as physiological signals.[ES] Las estrategias de regulación emocional determinan la forma en que las personas sienten, expresan y regulan sus emociones. Estas estrategias influyen prácticamente en todos los aspectos de la vida. En la actualidad existen numerosas investigaciones que destacan el papel que juegan estas estrategias de regulación emocional en el desarrollo y el mantenimiento de una conducta sana y adaptativa. Por el contrario, carencias o déficits en dichas estrategias de regulación pueden ser consideradas como un factor relevante en el origen y mantenimiento de numerosos trastornos emocionales y de comportamiento. Existen diversos instrumentos que se han utilizado tradicionalmente para evaluar las capacidades de regulación emocional y que están basados en cuestionarios subjetivos. Estos cuestionarios, aunque son muy útiles y prácticos, presentan algunas limitaciones que los hacen poco apropiados, sobre todo para ciertos colectivos que son especialmente reacios a ser evaluados, como podrían ser los adolescentes. Actualmente están empezando a usarse nuevos sistemas basados en tecnologías hombre-máquina, como pueden ser la realidad virtual y los sensores fisiológicos, para el entrenamiento de las estrategias de regulación emocional. La investigación presentada en esta tesis tiene como propósito abordar los aspectos relacionados con los instrumentos utilizados en el entrenamiento y en la evaluación de las estrategias de regulación emocional. Concretamente, el objetivo del presente trabajo es estudiar el uso combinado de la realidad virtual y los juegos serios con la monitorización fisiológica no invasiva en el campo de la regulación emocional en población adolescente. Para ello se presentan y se detallan los resultados obtenidos de tres estudios realizados, con tres entornos virtuales diferentes, donde los participantes pudieron entrenar diferentes estrategias de regulación emocional mientras se les registraban la señal cardíaca o la activación cerebral. Con la presente Tesis Doctoral se pretende hacer una contribución al campo de la regulación emocional, proporcionando un nuevo marco de investigación a través del uso de nuevas tecnologías como la realidad virtual y a través de instrumentos de evaluación más objetivos, como son las señales fisiológicas.[CA] Les estratègies de regulació emocional determinen la manera en què les persones senten, expressen i regulen les seves emocions. Aquestes estratègies influeixen pràcticament en tots els aspectes de la vida. En l'actualitat existeixen nombroses recerques que destaquen el paper que juguen aquestes estratègies de regulació emocional en el desenvolupament i el manteniment d'una conducta sana i adaptativa. Per contra, mancances o dèficits en aquestes estratègies de regulació poden ser considerats com un factor rellevant en l'origen i manteniment de nombrosos trastorns emocionals i de comportament. Existeixen diversos instruments que s'han utilitzat tradicionalment per avaluar les capacitats de regulació emocional i que estan basats en qüestionaris subjectius. Aquests qüestionaris, encara que són molt útils i pràctics, presenten algunes limitacions que els fan poc apropiats, sobretot per a certs col¿lectius que són especialment poc inclinats a ser avaluats, com podrien ser els adolescents. Actualment, estan començant a usar-se nous sistemes basats en tecnologies home-màquina, com pot ser la realitat virtual i els sensors fisiològics, per a l'entrenament de les estratègies de regulació emocional. La investigació presentada en aquesta tesi té com a propòsit abordar els aspectes relacionats amb els instruments utilitzats en l'entrenament i en l'avaluació de les estratègies de regulació emocional. Concretament, l'objectiu del present treball és estudiar l'ús combinat de la realitat virtual i els jocs seriosos amb el monitoratge fisiològic no invasiu en el camp de la regulació emocional en població adolescent. Per a això, es presenten i es detallen els resultats obtinguts de tres estudis realitzats, amb tres entorns virtuals diferents, on els participants van poder entrenar diferents estratègies de regulació emocional mentre se'ls registraven el senyal cardíac o l'activació cerebral. Amb la present Tesi Doctoral es pretén fer una contribució al camp de la regulació emocional, proporcionant un nou marc de investigació a través de l'ús de noves tecnologies com la realitat virtual i a través d'instruments d'avaluació més objectius, com són els senyals fisiològics.Rodríguez Ortega, A. (2015). Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/51588TESISCompendi

    Implementación de una plataforma virtual Classroom en el desarrollo de capacidades de profesionales SERUMS de la DIRIS Lima Norte 2020- 1

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    La investigación titulada “Implementación de una plataforma Virtual Classroom en el desarrollo de capacidades de profesionales SERUMS de la DIRIS LIMA NORTE 2020-1”, se enfoca en el uso de la plataforma virtual Classroom, proponiendo de esta manera una herramienta robusta que fortalecerá desarrollo de capacidades de profesionales que realizan el SERUMS, desde el proceso de inducción, en Establecimientos de Salud del 1er. y 2do. Nivel de atención en Lima Metropolitana. Se consideró el método general inductivo-deductivo, como técnica la encuesta y como instrumento al cuestionario para el tratamiento de los datos. La población se evaluó antes de la utilización de la herramienta y en segundo momento los mismos profesionales SERUMS ya interaccionaron con la plataforma virtual Classroom
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