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    Google Earth in der Stadtplanung : Die Anwendungsmöglichkeiten von Virtual Globes in der Stadtplanung am Beispiel von Google Earth

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    Der Bereich der Geoinformationswissenschaften hat in den letzten Jahren einen starken Aufschwung erfahren. Gerade Programme wie Google Earth haben den Bereich der Geoinformation und Kartografie für eine breite Masse erschlossen. Eine zukunftsweisende Form der Webmapping-Tools sind Virtual Globes – digitale Abbildungen der Welt. Auf Grundlage echter Luftbilder ermöglichen sie die dreidimensionale und zunehmend realistischere Darstellung von Städten und auch Topografie. Dank ihrer vielfältigen Funktionen entwickeln sie sich zunehmend zu leistungsstarken WebGIS, die leicht bedienbar und kostengünstig sind. Damit werden sie zunehmend für fachliche Anwendungen interessant. In dieser Arbeit wird untersucht, welche Möglichkeiten Virtual Globes für die Disziplin der Stadtplanung bieten. Die Arbeit beschränkt sich dabei auf das Programm Google Earth als den populärsten Vertreter. Nach einem Exkurs über die veränderte Weltsicht durch die allgegenwärtige Verfügbarkeit von Luftbildern, wird eine Übersicht über die aktuellen Entwicklungen in den Bereichen der Kartografie, 3D-Stadtmodellen und Webentwicklung gegeben, welche eng miteinander verwoben sind. Anschließend werden die vielfältigen Funktionalitäten von Google Earth dargestellt und anhand von Praxisbeispielen zeigt, dass das Programm bereits jetzt Anwendung findet. Nach einem Ausblick auf zukünftige Anwendungsmöglichkeiten schließt die Arbeit mit dem Fazit, dass Programme wie Google Earth das Potential haben, viele neue Entwicklungen für die (Stadt-)planung zu ermöglichen. In dieser Arbeit wird anhand des Programms Google Earth aufgezeigt, welche vielfältigen Möglichkeiten Virtual Globes bereits jetzt für die Disziplin der Stadtplanung bieten. Zudem wird ein Blick in die Zukunft gewagt und neue kartografische Methoden zur Stadtanalyse dargestellt. Online im Universitätsverlag der TU Berlin erschienen

    Abschlussbericht VRmed - Virtual Reality in der medizinischen Lehre: Ein Projekt der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig, Referat Lehre, Bereich Medien

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    The advance of digitization influences medical sciences in various areas, increasingly including medical education. Therefore the Teaching Department of the Medical Faculty of the University of Leipzig constantly considers new technical developments and their possibilities for use in medical teaching. The focus is on the fact that teaching should be supplemented and explicitly not replaced by digital media. Virtual reality (hereinafter referred to as 'VR') represents a technology that can be expected to offer promising potential. In order to determine to what extent VR represents an added value for the study of human medicine and which hardware and software is suitable, the project VRmed – Virtual Reality in Medical Teaching was initiated in the Media section of the Teaching Department of the MF. This was funded as part of the Digital Fellowship Program by the University Didactic Center Saxony and the Working Group E-Learning of the LRK Saxony. The present report represents the final report of the project, which was created on its own initiative. In order to investigate the question of implementation possibilities for medical studies, four VR glasses (three different models) and four VR applications were purchased. Two simulation applications and two anatomy applications were selected as applications. The former are i:medtasim and StepVR applications. In addition, the anatomy applications 3D Organon VR Anatomy and Medicalholodeck were purchased. The initially extensive multi-stage evaluation with lecturers and students could not be implemented in 2020/2021 due to the pandemic-related restrictions and was therefore only applied in limited extent. Thus, hardware and software were evaluated qualitatively and in depth in the context of three presentation events by lecturers and media didactics. In particular, the simulation applications are considered to be helpful and useful extensions for teaching. The anatomy application 3D Organon VR Anatomy could also be used profitably in medical studies, especially in the early semesters. With regard to i:medtasim, there are initial considerations to include this in the curriculum as part of a medical elective. Another perspective is the establishment of a VR lab in which students and lecturers can freely use the technology. It should also be noted that VR is associated with many technical challenges and both the setup and the first use require expertise. In addition, the purchase is cost-intensive and hardware and software develop very quickly. Nevertheless, the potentials and the added value predominate. VR can be used to meet a wide range of learning types, practice scenarios bridge the gap between theory and practice, and students and lecturers can connect to technical developments.:1. Einleitung 2. Theoretische Hinführung 3. VR an Medizinischen Fakultäten und Universitäten außerhalb des Standorts Leipzig 4. Projektbeschreibung VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre Leipzig 5. VR Hardware und Software für den medizinischen Einsatz 6. Evaluation 7. Fazit und Ausblick 8. Literaturverzeichnis 9. Online-Quellen Anhang A) Projektstrukturplan B) Zeitplan C) Poster D) EvaluationsprotokolleDas Voranschreiten der Digitalisierung beeinflusst die Medizin in verschiedenen Bereichen, weshalb deren Relevanz auch im Medizinstudium zunimmt. Daher werden im Referat Lehre der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig stetig neue technische Entwicklungen und deren Möglichkeiten für den Einsatz in der medizinischen Lehre betrachtet. Im Fokus steht, dass die Lehre ergänzt und explizit nicht durch digitale Medien ersetzt werden soll. Virtual Reality (im Folgenden „VR“) stellt dabei eine Technologie dar, die in der ersten Auseinandersetzung vielversprechende Potentiale erwarten lässt. Um festzustellen, inwiefern VR einen Mehrwert für das Humanmedizinstudium darstellt und welche Hard- und Software dabei in Frage kommt, wurde im Bereich Medien des Referats Lehre der MF das Projekt VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre initiiert. Dies wurde im Rahmen des Digital Fellowship-Programms vom Hochschuldidaktischen Zentrum Sachsen und dem Arbeitskreis E-Learning der LRK Sachsen gefördert. Der hier vorliegende Bericht stellt den Abschlussbericht des Projektes dar, welcher aus Eigenantrieb erstellt wurde. Um der Frage nach Implementierungsmöglichkeiten für das Medizinstudium nachzugehen, wurden vier VR-Brillen (drei verschiedene Modelle) und vier VR-Anwendungen angeschafft. Als Anwendungen wurden zwei Simulationsanwendungen und zwei Anatomieanwendungen ausgewählt. Bei ersterem handelt es sich um die Anwendungen i:medtasim und StepVR. Zudem wurden die Anatomieanwendungen 3D Organon VR Anatomy und Medicalholodeck eingekauft. Die zunächst umfangreich angelegte mehrstufige Evaluation mit Dozierenden und Studierenden konnte aufgrund der pandemiebedingten Einschränkungen in den Jahren 2020/2021 nicht umgesetzt werden und wurde eingegrenzt. Somit wurde Hard- und Software im Rahmen von drei Präsentationsveranstaltungen von Dozierenden und Mediendidaktiker:innen qualitativ und tiefgehend evaluiert. Insbesondere die Simulationsanwendungen werden als hilfreiche und sinnvolle Erweiterungen für die Lehre eingeschätzt. Auch die Anatomieanwendung 3D Organon VR Anatomy könnte im Medizinstudium, insbesondere in die frühen Semester, gewinnbringend eingesetzt werden. Bezüglich i:medtasim existieren erste Überlegungen, dies im Rahmen eines humanmedizinischen Wahlfachs in das Curriculum einzubinden. Eine weitere Perspektive ist die Etablierung eines VR-Labs, in dem Studierende und Dozierende die Technik frei nutzen können. Es bleibt auch festzuhalten, dass VR mit vielen technischen Herausforderungen verbunden ist und sowohl das Einrichten als auch die erste Nutzung Expertise bedürfen. Zudem ist die Anschaffung kostenintensiv und Hard- und Software entwickeln sich sehr schnell. Dennoch überwiegen die Potentiale und der Mehrwert. Durch VR kann vielfältigen Lerntypen begegnet werden, durch Übungsszenarien wird eine Brücke zwischen Theorie und Praxis geschlagen und Studierende wie auch Dozierende können an technische Entwicklungen anschließen.:1. Einleitung 2. Theoretische Hinführung 3. VR an Medizinischen Fakultäten und Universitäten außerhalb des Standorts Leipzig 4. Projektbeschreibung VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre Leipzig 5. VR Hardware und Software für den medizinischen Einsatz 6. Evaluation 7. Fazit und Ausblick 8. Literaturverzeichnis 9. Online-Quellen Anhang A) Projektstrukturplan B) Zeitplan C) Poster D) Evaluationsprotokoll

    Digitalisierung von Arbeit: Folgen, Grenzen und Perspektiven

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    Gegenstand des vorliegenden Beitrages ist die Frage nach dem Wandel von Arbeit im Kontext der absehbar schnellen Verbreitung digitaler Technologien. Dabei steht vor allem die industrielle Entwicklung im Fokus, die in Deutschland unter dem Label Industrie 4.0 diskutiert wird. In dieser Diskussion wird davon ausgegangen, dass gegenwärtig ein ausgesprochener technologischer Entwicklungsschub mit geradezu disruptiven sozialen und ökonomischen Folgen stattfinde. Dieses Thema wird in mehreren Argumentationsschritten behandelt: Erstens wird die aktuelle, sehr technologiezentrierte Debatte zusammengefasst, zweitens wird die laufende Diskussion über die Digitalisierung von Arbeit resümiert, drittens wird nach der anzunehmenden Reichweite, den Widersprüchen sowie Grenzen der Digitalisierung von Arbeit gefragt und viertens werden die Perspektiven der weiteren Entwicklung thematisiert. Es wird gezeigt, dass mit einem uneindeutigen Wandel von Arbeit zu rechnen ist und die digitalen Technologien die Heterogenität der Arbeitslandschaft vertiefen werden. Die Argumentation basiert im Wesentlichen auf einer Literaturauswertung, die durch einige eigene empirische Evidenzen ergänzt wird. Methodisch hat der Beitrag daher explorativen Charakter, er zielt auf eine systematische Analyse des Gegenstandsbereichs und die Generierung von Hypothesen für die weitere Forschung

    Electronic Commerce : Stand, Chancen und Probleme

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    Schlagworte: Digital Economy, E-Commerce, Neue Medien, Internet, WWW, Email Multimedia bedeutet einen Quantensprung in der ökonomischen Entwicklung. Man kann sogar sagen, daß wir uns mitten in einer industriellen Revolution mit gravierenden Auswirkungen befinden. Diese Auswirkungen auf das wirtschaftliche Leben werden theoretisch fundiert untersucht. Zum einen zeigt sich, daß Multimedia die Geburt einer neuen Wertschöpfungskette bedeutet. Interaktive Medien sind dabei als Produkte zu betrachten, die in unterschiedlichen Phasen der Wertschöpfungskette unterschiedliche Anforderungen an Unternehmen stellen. Dabei verdeutlicht ein Blick in die Wertschöpfungskette, daß die neue Technologie aus dem Zusammenspiel von vier Groß-, Alt-, Mutterbranchen gebildet wird, nämlich Unterhaltungs-/Medienbranche, Computer-/IT-Branche, Telekommunikationsbranche, Unterhaltungs-/Elektronikbranche. Zum anderen entsteht durch die Neuen Medien das sogenannte Potentialdreieck des Electronic Business. Dieses besteht aus den Eckpfeilern Electronic Business Process, Electronic Communication/Information und Electronic Commerce, die durch den Autor näher erläutert werden. Insbesondere wird dabei auf den Begriff Electronic Commerce näher eingegangen, welcher Electronic Marketing, Electronic Shopping und Electronic Customer Relationship beinhaltet. Im folgenden Abschnitt werden wettbewerbstheoretische Implikationen elektronischer Märkte untersucht. Es zeigt sich, daß diese in der Lage sind, die Effizienz und Effektivität von Märkten zu steigern und damit einen Beitrag zu einer höheren Wohlfahrt zu leisten. Diese Wohlfahrtssteigerung wird am Beispiel der Funktionserfüllung verschiedener Handelsformen im Kaufprozeß veranschaulicht. Um die Frage zu klären, ob und inwieweit diese Wohlfahrtssteigerung eintritt, geht der Autor abschließend noch auf die Frage der Adoption und Diffusion Neuer Medien ein

    Spezialeffekte in der Geovisualisierung

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    Diese Diplomarbeit befasst sich mit den grundlegenden theoretischen und praktischen Methoden für die Erstellung von digital erzeugten Spezialeffekten in dreidimensionalen Geovisualisierungen. Dafür nutzt die Arbeit technologische Grundlagen aus der Computergrafik und Computeranimation, die zu einem wichtigen Hilfswerkzeug für die Kartographie geworden sind. In dieser Arbeit soll veranschaulicht werden, welchen Möglichkeiten die 3D-Computergrafik für Geovisualisierungen bietet. Visualisierung bedeutet allgemein Veranschaulichung. Die Geovisualisierung stellt auf Grund ihres Bezugs zur Geographie eine Spezialform der Visualisierung dar. Eine ausdrucksstarke Form der dynamischen Visualisierung im räumlichen Datenverarbeitungsprozess ist die kartographische Computeranimation. Diese Animationen ermöglichen es sehr komplexe raum-zeitliche Prozesse darzustellen und haben eine größere Wirkung auf den Betrachter als herkömmliche kartographische Präsentationsmedien. In Geovisualisierungen werden meist eine ganze Bandbreite von digitalen Spezialeffekten angewendet, um möglichst realitätsnahe Ergebnisse darzustellen. Diese Arbeit stellt grundlegende Techniken und Werkzeuge, mit denen 3D-Programmen arbeiten, vor, um solche Effekte erzeugen zu können. Das vorrangige Ziel der Arbeit ist es, dem Betrachter von dreidimensionalen Visualisierungen vor Augen zu führen, mit welchen Methoden digitale Spezialeffekte geschaffen werden können und in welcher Art und Weise diese sinnvoll für Geovisualisierungen eingesetzt werden können.This master thesis deals with the basic theoretical and practical methods for creating digitally generated special effects in three dimensional geovisualizations. The thesis uses technological basics from computer graphics and computer animation that have become an important tool for cartography. This thesis displays the possibilities of 3D computer graphics for geovisualization. Visualization in general means representation. Geovisualization is because of its connection to geography a special kind of visualization. A very expressive form of dynamic visualization is cartographic computer animation. These animations enable displaying very complex spatiotemporal processes and have a bigger impact on the beholder compared to conventional cartographic presentation media. Geovisualization often uses a wide range of digital special effects for displaying preferably realistic results. This thesis introduces basic techniques and tools that are used in 3D-programes for creating such effects. This thesis aims to demonstrate the beholder of threedimensional visualizations with which tools digital special effects can be created and in which reasonable way they can be used for geovisualization

    Wissen schafft Wachstum: Wirtschaftspolitische Handlungsoptionen für Innovation und Fortschritt

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    Forschungs- und wissensintensive Wirtschaftszweige tragen zunehmend zu Wertschöpfung und Beschäftigung bei. Unterschiede im Wirtschaftswachstum zwischen Industrieländern erklären sich fast vollständig durch technischen Fortschritt. Gerade für ein rohstoffarmes Land wie Deutschland ist die langfristige Wettbewerbsfähigkeit in Bereich von Forschung und Entwicklung daher von großer Bedeutung. Der globale Wettbewerb um Innovationen hat sich in den letzten Jahren jedoch erheblich verschärft und Innovationsprozesse haben sich beschleunigt. Die Gefahr, den Anschluss unaufholbar zu verlieren, ist damit deutlich gestiegen. --

    Innovationswirtschaft

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    Expertensysteme und Beschäftigung : gibt es derzeit erkennbare Auswirkungen von Systemen Künstlicher Intelligenz auf Beschäftigung und Berufe?

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    In dem Beitrag wird auf der Basis vorliegender Informationen und Daten festgestellt, daß die Beschäftigungseffekte von Expertensystemen bisher nur marginal sind. Folgende Aussagen werden getroffen: - Systeme der Künstlichen Intelligenz treten immer vermischt mit Produkten und Problemlösungen auf. Eine isolierte Zurechnung von Beschäftigungseffekten ist deshalb nicht möglich. - Systeme der Künstlichen Intelligenz sind noch in der Entwicklung. Die bei den ersten Prototypen aufgetretenen Beschäftigungseffekte lassen sich nicht auf zukünftige Systeme hochrechnen. - Die Zahl der heute mit Künstlicher Intelligenz befaßten Fachleute läßt sich grob abschätzen, nicht aber die heute oder in nächster Zeit durch diese Systeme substituierten Experten. - Neue Berufe, wie der immer wieder erwähnte "Wissensingenieur", sind zumindest bisher auf dem Arbeitsmarkt und in der Beschäftigung nicht relevant. (IAB2)Expertensystem, künstliche Intelligenz, Beschäftigungseffekte, Technikfolgenabschätzung, Berufswandel
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