24 research outputs found

    Commande robuste d'un effecteur par une interface cerveau machine EEG asynchrone

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    This thesis presents the development of a Brain computer Interface (BCI) based on EEG signal, allowing its user to communicates with an external device solely by the mean of brain activity. This work as been conduct with the goal of designing a robust, ergonomic and easy to use BCI system for real life applications.In this context, a brain-switch has been developed, allowing it's user to send a binary command to a homeautomation system. This goal can only be achieved by developing new methodologies and algorithms, while testing them on real life experiments. Therefore, this works is two part, the first one is focus on the design of new algorithms, the secondon the design of experimental paradigm.Cette thĂšse a pour but le dĂ©veloppement d’une Interface cerveau-machine (ICM) Ă  partir de la mesure EEG,permettant Ă  l’utilisateur de communiquer avec un dispositif externe directement par l’intermĂ©diaire de son activitĂ© cĂ©rĂ©brale. Ces travaux ont Ă©tĂ© menĂ©s avec comme ligne directrice le dĂ©veloppement d'un systĂšme d'ICM utilisable dans un contexte de vie courante, le but Ă©tant de rĂ©aliser une ICM simple d'utilisation, robuste et ergonomique, permettant le contrĂŽle d'un effecteur avec un temps de calibration minimal.Un brain-switch ou interrupteur cĂ©rĂ©bral a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© et permet Ă  l'utilisateur d'envoyer une commande binaire. La rĂ©alisation d'une telle ICM implique le dĂ©veloppement d'algorithmes robustes et leurs mises en Ɠuvre expĂ©rimentales. Les travaux rĂ©alisĂ©s comportent deux volets, l'un concerne le dĂ©veloppement de nouveaux algorithmes, l'autre concerne la rĂ©alisation de campagne de tests

    Entwicklung von Klassifikatoren zur Analyse und Interpretation zeitvarianter Signale und deren Anwendung auf Biosignale

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    Die Auswertung von Zeitreihen mit Hilfe von Data-Mining Verfahren ist hĂ€ufig durch zeitvariante Änderungen der Zeitreihen erschwert. Zur Verbesserung der Ergebnisse bei solchen DatensĂ€tzen wird in der vorliegenden Arbeit die gezielte Ausnutzung von zeitlichen Informationen beim Entwurf und der Anwendung von Klassifikatoren fĂŒr Zeitreihen vorgeschlagen. Durch die neuen Verfahren können die Klassifikatoren nicht nur bessere Ergebnisse erzielen, sondern sind auch robuster gegenĂŒber Störungen

    Neue Methodik zur Optimierung der Energieeffizienz des KĂŒnstlichen Akkommodationssystems

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    Das KĂŒnstliche Akkommodationssystem ist ein neuer Ansatz zur Wiederherstellung der AkkommodationsfĂ€higkeit des menschlichen Auges. Das hochintegrierte, gekapselte Mikrosystem soll autonom die Funktion der natĂŒrlichen Linse ĂŒbernehmen. Das Ziel der Arbeit besteht darin, eine neue Methodik zur Optimierung der Energieeffizienz des KĂŒnstlichen Akkommodationssystems zu entwickeln. Dazu werden Konzepte zur Optimierung der Spannungswandlung sowie Konzepte zur Reduktion der Leistungsaufnahme und zur VerlĂ€ngerung der autonomen Betriebsdauer des Implantats vorgestellt

    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitÀten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47

    Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? (DIPF/Orig.

    Housing quality and lost (public) space in Croatia

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    IN ENGLISH: In the post-socialist period and within the current social transition context, urban and rural Croatia has, just like other transition countries, experienced many changes in the social structure and space. One example is the housing quality which is a replica of the situation in the Croatian society and has also undergone some major changes. Socially oriented housing construction co-financed by the state and the cities is in an unfavourable position compared to private housing construction. In the last twenty years the amount of the social housing construction has been only a minor part of the total contruction work in the country. For instance, out of nine newly planned residential housing developments in Zagreb, the capital city, only three have been completed and the work on the rest of them has stopped and is unlikely to continue. Private construction work prevails especially on the edge of the city and is characterised by high density housing. This type of housing construction doesn't benefit the majority of citizens in search of accommodation (price per square meter is too high, low-quality building). There is also a big problem of the community facilities (primary and secondary infrastructure, schools, kindergartens, playgrounds, green areas, sidewalks, public transport etc.). The existing globalisation-transition circumstances of the Croatian society corroborate the fact which experts of various profiles often point out: ignoring the process of (urban) planning will irreparably damage the space. The city transformation shows the absence of comprehensive urban planning which results in an ever increasing number of random buildings which do not fit in the surroundings. This leads up to yet another important issue – the shrinking and, in some cases, disappearance of public space which becomes the “lost space“. In recent years there has been a lot of building in the city core and on the edge which does not quite fit in the existing urban structure, image or the skyline of the city. The current situation in the process of planning can be characterized as a conflict and imbalance between the powerful actors (mostly political and economic) and less powerful actors (mostly professional and civil). The actors who have the political power and influence and the ones who possess the capital are forming an “alliance” between two important layers of the social structure. The lack of civil and professional actors, “lost spatial actors”, and therefore of civic aggregation is also present and that is also the cause of public space “disappearance” and undermined process of public participation. --------------- IN CROATIAN: U postsocijalističkom razdoblju i trenutnom tranzicijskom kontekstu urbana i ruralna Hrvatska su, kao i ostale tranzicijske zemlje, doĆŸivjele mnoge promjene u druĆĄtvenoj strukturi i samom prostoru. Na primjeru kvalitete stanovanja kao replike stanja u hrvatskom druĆĄtvu mogu se vidjeti značajne promjene. DruĆĄtveno usmjerena stambena izgradnja sufinancirana od strane drĆŸave i gradova je stoga rjeđa i u nepovoljnijoj je situaciji prema privatnoj stanogradnji. Zadnjih dvadeset godina udjel socijalne stambene gradnje je zanemariv u ukupnoj izgradnji na razini zemlje. Primjerice, od devet planiranih stambenih naselja izgrađenih po modelu POS-a u Zagrebu samo su tri i zavrĆĄena. Na ostalima je proces gradnje zastao i ne čini se da će se privesti kraju. Privatna je gradnje prisutnija, posebno na rubovima grada, a obiljeĆŸava je visoka gustoća gradnje. Ovakav tip gradnje ne odgovara većini stanovnika koji su u procesu potraĆŸnje stambene nekretnine (visoka cijena kvadratnog metra, a slaba kvaliteta gradnje). Postoji također i problem nedostatne opremljenosti susjedstva (primarna i sekundarna infrastruktura, ĆĄkole, vrtići, igraliĆĄta, zelene povrĆĄine, pjeĆĄačke staze, javni transport itd.). Navedene globalizacijsko-tranzicijske okolnosti hrvatskog druĆĄtva potvrđuju ono ĆĄto eksperti različitih profila ističu, a to je da će ignoriranje procesa (urbanog) planiranja nepovratno uniĆĄtiti prostor gradova. Ovakve transformacije pokazuju nedostatak sustavnog urbanog planiranja ĆĄto rezultira sve većim brojem zgrada koje se ne uklapaju u neposrednu okolinu. To nadalje dovodi do drugog vaĆŸnog aspekta – smanjivanja i u nekim slučajevima, nestanka javnog prostora koji postaje „izgubljeni prostor“. Posljednjih je godina izgrađen velik broj zgrada, i u srediĆĄtu i na rubovima grada, koje se ne uklapaju u postojeću urbanu strukturu, izgled ili vizuru grada. Ovakvu situaciju obiljeĆŸavaju sukob i neravnoteĆŸa između moćnijih druĆĄtvenih aktera (većinom političkih i ekonomskih) i onih manje moćnih (većinom profesionalnih i civilnih). Politički i ekonomski akteri se često povezuju u „savez“ dvaju najjačih u druĆĄtvenoj strukturi. S druge strane nedostatak utjecaja civilnih i profesionalnih aktera kao „izgubljenih prostornih aktera“ dovodi do „nestanka“ javnih prostora te smanjenja vaĆŸnosti procesa participacije (sudjelovanja javnosti)

    Mediale RĂ€ume zwischen MĂŒndlichkeit und Schriftlichkeit. Zur Theorie und Empirie sprachlicher Handlungsformen

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    Die Dissertationsschrift untersucht sprachliche Handlungsformen, die entsprechend ihrer medialen Vermitteltheit unterschiedlich zwischen den Polen MĂŒndlichkeit und Schriftlichkeit zu verorten sind, und darin realisierte sprachliche Handlungsmuster aus linguistischer, funktionaler Perspektive. Die zentrale Hypothese besteht in der Annahme eines merklichen Einflusses des Mediums auf die in ihm realisierten sprachlichen Interaktionen. Eng damit verbunden ist die Frage nach der kommunikationstheoretischen Verortung ‚Neuer‘ Kommunikationsformen, d.h. solcher, die mithilfe digitaler Medien operieren, z.B. Chat oder Forum. Diese wirken in theoretischer Hinsicht fest gefangen in der PolaritĂ€t zwischen MĂŒndlichkeit und Schriftlichkeit. Auf einer Metaebene ist die Annahme leitend, dass die hier erfolgte sowohl theoretisch als auch empirisch fundierte Fassung des Gegenstands Chat – als besonders aufschlussreiches Exemplar derartiger Kommunikationsformen – zu grundsĂ€tzlichen Aussagen ĂŒber das komplexe und aktuell in Diskussion stehende VerhĂ€ltnis von MĂŒndlichkeit und Schriftlichkeit beitrĂ€gt. Die ausfĂŒhrliche Diskussion des aktuellen Forschungsstandes erfolgt entlang eines funktional geprĂ€gten Konzepts von Raum. Sie offenbart die Insuffizienz bislang vorgenommener Verortungen neuer Kommunikationsformen, z.B. Chat als medial schriftliche und zugleich konzeptionell mĂŒndlich. Denn oftmals erfolgen diese Verortungen lediglich anhand von Analysen einzelner Fallbeispiele, heterogener Korpora bzw. ausschließlich theoriegeleitet. Die dazu verwendeten Modelle sind hĂ€ufig unzureichend, da sie dem Gegenstand nicht angemessen sind. In nahezu allen Arbeiten ist die Frage nach der GesprĂ€chshaftigkeit von Chat latent. Sie wird primĂ€r auf der Folie einer prototypischen MĂŒndlichkeit zu beantworten versucht. Das dazu in der Mehrheit der Arbeiten herangezogene NĂ€he-/Distanz-Modell von Koch/Oesterreicher (1985) erreicht dabei eine Prominenz, die dessen AntimedialitĂ€tsposition (Wrobel 2010) geradezu diametral entgegen lĂ€uft. Denn trotz der im Modell zentral verankerten MedialitĂ€t bleibt diese bei genauerer Betrachtung unausgefĂŒhrt. Aus diesem Grund wird in der Arbeit eine modifizierte Modellvariante vorgeschlagen, die insbesondere die differenzierte Einordnung Neuer Kommunikationsformen erlaubt, indem neben den zentralen Dimensionen Aktant und Raum eine dritte, Medium, ausfĂŒhrliche BerĂŒcksichtigung findet. Der Modellvorschlag ermöglicht in der Folge eine ĂŒber bisherige AnsĂ€tze hinausgehende Erfassung des Gegenstands, auch konzeptionell sowie terminologisch. Er liefert zugleich die Grundlage fĂŒr eine ausfĂŒhrliche Diskussion gegenstandsangemessener Analysekategorien und -verfahren, die in der Folge zum Einsatz kommen. Der empirische Beleg des medialen Einflusses wird mithilfe eines experimentellen Laborsettings erbracht: Sich funktional entsprechende Diskursarten werden einem explorativen Vergleich unterzogen, indem ein identischer Problemlöseprozess – die kooperative Erzeugung einer schriftlichen Stellungnahme – in drei unterschiedlichen Kommunikationsformen wachsender Zerdehntheit (elementare Sprechsituation, Chat, Forum) durchlaufen wird. Die hochkontrolliert evozierten Teilkorpora bestehen sowohl aus Prozessdaten (Interaktionen ‚auf dem Weg‘ zur fertigen Stellungnahme = Diskurs) als auch Produktdaten (finaler Entwurf der Stellungnahme = Text), was der Gefahr einer einseitig produktorientierten Analyse entgegenwirkt. Die fĂŒr die Empirisierung des Gegenstandes erfolgte Kombination aus quantitativen (z.B. Berechnung der Type-Token-Relation, Identifikation satzwertiger Propositionen, entsprechende Korrelationen und EffektstĂ€rken) sowie qualitativen Verfahren (adaptierte Methoden der funktional-pragmatischen Diskursanalyse, z.B. Identifizierung von Sprechhandlungen und Handlungsmustern) fĂŒhrt zu einem Vergleich vorfindlicher, weitgehend authentischer Kommunikate, der in dieser Weise neuartig ist. Im Ergebnis zeigt sich, dass die ‚Spuren des Apparats‘ (KrĂ€mer 2000) je Bedingung insbesondere an der sprachlichen OberflĂ€che zutage treten. Dies sind fĂŒr alle drei Bedingungen typische, d.h. solche, die in der Forschungsliteratur bereits vielfach Beachtung gefunden haben, im Chat z.B. Anakoluthe oder Emoticons. Dagegen finden sich in den sprachlichen Tiefenstrukturen sehr vergleichbare, wenn nicht identische Realisierungen sprachlicher Handlungsformen, z.B. nahezu gleichförmige Realisierungen des Musters BegrĂŒnden. Diese erscheinen weitgehend unabhĂ€ngig von der Bedingung, in der die Interaktionen realisiert werden. Der Einfluss des Mediums wird durch diese Ergebnisse deutlich relativiert. Literatur: - Koch, Peter u. Oesterreicher, Wulf (1985): Sprache der NĂ€he – Sprache der Distanz. MĂŒndlichkeit und Schriftlichkeit im Spannungsfeld von Sprachtheorie und Sprachgeschichte. In: Romanistisches Jahrbuch (36), 15–43 - KrĂ€mer, Sybille (2000): Das Medium als Spur und Apparat. In: ebd. (Hrsg.): Medien, Computer, RealitĂ€t: Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 73–94 - Wrobel, Arne (2010): Raffael ohne HĂ€nde? Mediale Bedingungen und Faktoren des Schreibens und Schreibenlernens. In: KöBeS – Kölner BeitrĂ€ge zur Sprachdidaktik (7), 27–4

    eLearning in Forschung, Lehre und Weiterbildung in Deutschland - Sachstandsbericht zum Monitoring eLearning

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